Ok na het vorige niet zo succesvolle mappers projectje, hier dan een nieuwe, Pass the map.
even alles op een rijtje:
Bij Pass the map zijn er een aantal mappers die zich opgeven om gezamelijk een map te maken. De minder ervaren mappers beginnen en naarmate het project vordert voegt elke mapper dus een stukje toe en uiteindelijk zal ik belast zijn met de taak de map te compilen en met behulp van de rest de gameplay te verfijnen.
Iedere mapper heeft eigenlijk geen tijdslimiet, echter veel langer dan 1-1.5 week hoeft er niet voor nodig te zijn. De map zal vooral Gothic style worden, natuurlijk kan er techno door gemixed worden. Wat echter niet de bedoeling is is dat je jou gedeelte volledig techno maakt. wat ook niet de bedoeling is is om realistisch te gaan mappen
Elke mapper heeft een eigen keuze in hoe groot hij zijn gedeelte maakt echter waar we rekening mee moeten houden is dat de map goed speelbaar moet worden en dus niet constant een framerate van 20-30 zal hebben op high end pc's. Ik kan als laatste mapper beslissen bepaalde dingen te vereenvoudigen/deleten.
Wanneer een mapper zijn gedeelte af heeft(je kunt dus niet van tevoren al aan je deel beginnen) _moet_ hij zijn .map en een volledig gecompilede .bsp(including alle textures + shaders en models) sturen naar mij en de volgende mapper op de lijst.
Als je custom/non-default textures gebruikt zet die dan in de folder [passthemap] alvorens ze in je map te gebruiken. ook de shader zal passthemap.shader heten. als je dus van de vorige mapper op de lijst alles krijgt zul je je eigen shader toe moeten voegen aan de passthemap.shader
Wapens en powerups toevoegen is niet nodig, dit wordt aan het einde pas gedaan omdat zo beter bekeken kan worden wat waarvoor gebruikt kan worden. Wel kun je natuurlijk even aangeven wat je ergens voor in gedachte had(bijv een quad room oid)
Mocht je gebruik willen maken van veel actions(bijv met veel func_doors en veel target_delays / relays een effect creeren) geef bij de targetnames dan altijd eerst je gotname in en dan pas de entity name, zo voorkomen we dat we per ongeluk later entities dubbel linken enzow(bijv button1 deur1 enzow)
De map gaat een Deathmatch/Team Deathmatch map worden omdat dat met zn allen het simpelst te maken is.
Ok wil je meedoen kopieer dan eventjes dit lijstje en zet je naam erbij.
Bolle
Caspian
Serrver
Disclaimer:
Ik wil met dit project een echt goede map in elkaar zetten, dus als je net begint met q3 mapping, doe dan niet mee omdat je veel fouten zult maken die later hersteld zullen moeten worden.
even alles op een rijtje:
Bij Pass the map zijn er een aantal mappers die zich opgeven om gezamelijk een map te maken. De minder ervaren mappers beginnen en naarmate het project vordert voegt elke mapper dus een stukje toe en uiteindelijk zal ik belast zijn met de taak de map te compilen en met behulp van de rest de gameplay te verfijnen.
Iedere mapper heeft eigenlijk geen tijdslimiet, echter veel langer dan 1-1.5 week hoeft er niet voor nodig te zijn. De map zal vooral Gothic style worden, natuurlijk kan er techno door gemixed worden. Wat echter niet de bedoeling is is dat je jou gedeelte volledig techno maakt. wat ook niet de bedoeling is is om realistisch te gaan mappen
Elke mapper heeft een eigen keuze in hoe groot hij zijn gedeelte maakt echter waar we rekening mee moeten houden is dat de map goed speelbaar moet worden en dus niet constant een framerate van 20-30 zal hebben op high end pc's. Ik kan als laatste mapper beslissen bepaalde dingen te vereenvoudigen/deleten.
Wanneer een mapper zijn gedeelte af heeft(je kunt dus niet van tevoren al aan je deel beginnen) _moet_ hij zijn .map en een volledig gecompilede .bsp(including alle textures + shaders en models) sturen naar mij en de volgende mapper op de lijst.
Als je custom/non-default textures gebruikt zet die dan in de folder [passthemap] alvorens ze in je map te gebruiken. ook de shader zal passthemap.shader heten. als je dus van de vorige mapper op de lijst alles krijgt zul je je eigen shader toe moeten voegen aan de passthemap.shader
Wapens en powerups toevoegen is niet nodig, dit wordt aan het einde pas gedaan omdat zo beter bekeken kan worden wat waarvoor gebruikt kan worden. Wel kun je natuurlijk even aangeven wat je ergens voor in gedachte had(bijv een quad room oid)
Mocht je gebruik willen maken van veel actions(bijv met veel func_doors en veel target_delays / relays een effect creeren) geef bij de targetnames dan altijd eerst je gotname in en dan pas de entity name, zo voorkomen we dat we per ongeluk later entities dubbel linken enzow(bijv button1 deur1 enzow)
De map gaat een Deathmatch/Team Deathmatch map worden omdat dat met zn allen het simpelst te maken is.
Ok wil je meedoen kopieer dan eventjes dit lijstje en zet je naam erbij.
Bolle
Caspian
Serrver
Disclaimer:
Ik wil met dit project een echt goede map in elkaar zetten, dus als je net begint met q3 mapping, doe dan niet mee omdat je veel fouten zult maken die later hersteld zullen moeten worden.
