Toon posts:

[3dsmax5] terrain compound textures align...

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~resein/terrain.jpg

je ziet het al die textures moet in de hoogte overlopen en niet in de breete, nu heb ik hier een boek (jaja ik begin niet meteen met vragen) en daar staat in dat je met UVW mapping de texture in de hoogte kan instellen nu ben ik ook al zover maar hij verneukt het een beetje..

Afbeeldingslocatie: http://home.planet.nl/~resein/terrain02.jpg

hij rekt em zegmaar uit.. hoe kan ik dit nou het beste aanpakken?

edit: hmmmz.. volgens mij als ik dit wil fixen moet ik een soort van 3 dementionale texture map hebben.. :? kan ieamand me uitleggen hoe ik nou presies onderaan gras heb en bovenaan sneeuw?

  • Tham
  • Registratie: Augustus 2002
  • Laatst online: 16-03-2015
misschien lukt het met een multi-sub object?,

dat heb ik ook uit een boek hoor, ik heb een keer een sigaret moeten maken op die manier

je splitst je texture in een met sneew en met gras en je maakt er een die die overloop van die twee moet voor stellen, dan maak je een multisub object in de material editor van 3 materialen, die drie materialen hebben een " id".
selecteer dan in een zijaanzicht de segmenten van de toppen van de berg die je met sneeuw bedekt wil hebben en die geef je in het modify menu van je object het id van dat materiaal mee.
met de rest doe je hetzelfde.

thams portfolio: www.thamar.nl


  • Virtox
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 11-08 10:24
Dit soort informatie echt wel in de help of in dat boek.............
Probeer in de material editor eens mapping :vw uw of uv
of
Geef je object een uvw map met een box en kies as x y of z
Kan niet missen.....

Anything goes !!


Verwijderd

Verwijderd schreef op 15 september 2002 @ 07:16:
[afbeelding]

je ziet het al die textures moet in de hoogte overlopen en niet in de breete, nu heb ik hier een boek (jaja ik begin niet meteen met vragen) en daar staat in dat je met UVW mapping de texture in de hoogte kan instellen nu ben ik ook al zover maar hij verneukt het een beetje..

[afbeelding]

hij rekt em zegmaar uit.. hoe kan ik dit nou het beste aanpakken?

edit: hmmmz.. volgens mij als ik dit wil fixen moet ik een soort van 3 dementionale texture map hebben.. :? kan ieamand me uitleggen hoe ik nou presies onderaan gras heb en bovenaan sneeuw?
uvw map op de z-as alignen

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Nee, jij wilt geen multi/sub-object material gebruiken zoals Tham zegt, want dat geeft geen vloeiende overgangen.

Jij wilt volgens mij gewoon dezelfde techniek gebruiken als ik in die WOORD-poster met dat kompas voor de bergen heb gebruikt en die techniek is als volgt:

Inderdaad gebruik ik daar een UVW-map, maar dan 90 graden gedraaid zodat ie in de hoogte ipv breedte werkt. Die UVW-map is van het type planar en wordt gebruikt in de blend-map van de blend-material. Daar zet ik dan een gradient ramp in die die UVW-map gebruikt.

Het probleem dat jij dan tegenkomt is dat al je bitmaps en zo ook die UVW-map gebruiken en dat wil je niet. Daarom kun je in MAX dus meerdere UVW-maps door elkaar gebruiken. Elke UVW-map heeft een eigen channel en je kunt bij elke material-map instellen welke channel voor de explicit map wordt gebruikt. Daarom moet je de UVW-map voor de gradient ramp zowel bij de modifier als bij de material channel 2 geven, zodat hij alleen daarvoor wordt gebruikt.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress