Adventure Game Engine

Pagina: 1
Acties:
  • 102 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-06 12:40

Zydell

* * * * *

Topicstarter
'oi

Ik ben waarschijnlijk van plan om een adventure game project te starten. Ik heb zelf een aantal jaar ervaring met 'game projecten' en weet hoe snel ze stranden :)

Deze post is niet bedoeld om -mensen aan te trekken voor mijn mod- omdat ik zowiezo nog lang niet zover ben, ik ben dus een beetje aan het inventariseren. Met dit topic hoop ik erachter te komen of het goed mogelijk is een engine te maken voor een adventure game. Ik zit dus te denken aan spellen zoals 'Sam & Max Hit the Road', 'Monkey Island' etc. maar dan niet op 320x200 maar op een iets hogere resolutie en niet voor DOS :P Ikzelf heb niet de programmeerervaring om een engine van redelijke kwaliteit in elkaar te zetten, maar heb wel gedacht aan hoe het misschien zou kunnen...
Ik dacht er zelf aan dat het een (2d, geen 3d a la monkey island 4) engine zou moeten zijn die in 'layers' werkt. Zo kun je objecten / personages voor en achter bepaalde plekken plaatsen. Verder moet je uiteraard dingen als geluid/animaties etc. verwerken in de engine.
Mijn vraag is wat jullie/mensen met ervaring in het maken van dit soort dingen denken over het slagen van een dusdanige engine. Ik zou dus graag willen weten of er mensen zijn die denken dat ze het zouden kunnen maken, of het dus goed mogelijk is en hoe de engine dan ongeveer zou moeten werken (met layers of anders).

  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 22-08 01:56
Je zoekt dus geen mensen om aan je project mee te werken, maar wel mensen die aan je project mee zouden kunnen werken ware het niet dat je ze niet zocht?

Ik heb ook wel eens nagedacht over het ontwerp dat jij beschrijft. Mijn conclusie was dat het pas leuk is om zoiets te ontwikkelen als je er tegelijk een spel bij ontwikkelt. Qua engine moet je trouwens ook een (al dan niet bestaande) scripting omgeving implementeren, om de wereld te laten 'werken' (personages acties laten uitvoeren, etc.).

Met het simpele principe dat jij omschreef zijn best ontzettend mooie spellen a la (bijvoorbeeld) Grim Fandango en (recenter) Syberia te maken (die op hetzelfde principe berust zijn als het oude Ecstacy, al was dat geen adventure). Natuurlijk gebruiken die spellen wel een 3D renderer om de personages te tekenen, maar als je daar sprites van maakt heb je een Sierra-style engine (Sam & Max, Monkey Island, Quest for Glory, Space/Police/King's Quest, en ga zo maar door).

Maar goed, weinig nieuwswaarde van mijn kant. ;)

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-06 12:40

Zydell

* * * * *

Topicstarter
Nou mijn idee was om later misschien mensen aan te trekken, maar ik wil eerst weten of het realiseerbaar is. Ik heb vaak genoeg gezien hoe 'quake3modjes' stranden, en die zijn op GoT vaak genoeg gestart. Ik wil dus een adventurespel maken, maar zonder engine heb ik geen spel, en ik wil eerst weten of het mogelijk is zo'n engine te maken :)

  • CyeZ
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 22:06

CyeZ

Vroem vroem!!!

Als je wilt bekijken wat voor functionaliteit je zo'n beetje zult gaan moeten inbouwen is dit waarschijnlijk wel een interessante site: http://scummrev.mixnmojo.com/
Op die site staat veel informatie over de bestand formaten van de SCUMM engine en over de engine zelf. Dit is dus de engine die door LucasArts is gebruikt voor o.a Monkey Island en Grim Fandango. Deze site ben ik zelf in het verleden eens een keer tegen gekomen bij een enthousiaste bui om 'eventjes' een Indiana Jones and the Fate of Atlantis type spel te gaan maken. Uiteindelijk ben ik er nooit mee begonnen. :)

[18:54] <Prammenhanger> |HunterPro|eet
[18:55] <Prammenhanger> lijkt best op
[18:55] <Prammenhanger> |HunterProFeet


Verwijderd

Ik denk dat het meeste werk gaat zitten in het tekenwerk, geluid, verhaal etc. De engines van dit soort spellen zijn denk ik vrij snel in elkaar te zetten (door een professional ;) ).
Meestal heb je een vaste achtergrond waar je poppetje in rondloopt waarbij er een soorte 'zones' zijn gedefinieerd waar je niet kunt lopen. Verder zijn er objecten die je interactief kunt benaderen (personages, voorwerpen).
Waar echter wel wat werk in gaat zitten is de evt. scripting engine. Code die bepaald of je bijv. quest 1 hebt voltooid en je dus het kasteel binnen mag langs de guard (misschien wat voor het verhaal ;) ) wordt meestal in een eigen script taal geschreven.
Verder kan ik je hierover weinig vertellen. Ik heb ooit eens een 2d spaceshooter gemaakt mbv DirectX maar dit is wel van een wat groter kaliber.
Misschien kun je ook nog wat info vinden op GameDev. Staan ook wat documenten over het bedenken van spellen en het opstellen van documentatie ed.

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-06 12:40

Zydell

* * * * *

Topicstarter
Scriptwerk is inderdaad veel werk, maar ik denk juist dat het scriptwerk niet moeilijk is, alleen veel en scripttalen zijn over het algemeen niet zo heeel erg moeilijk te leren dus dan zou ik er ook aan kunnen werken. Muziek/Geluid is eerst niet van belang omdat het pas later toegevoegd wordt. Het grafische gedeelte is uiteraard veel werk, vooral de animaties maar dit deel zal ik voor een groot deel op me nemen dus daar zit ik niet zo over in ;)

Verwijderd

Zydell schreef op 10 september 2002 @ 22:43:
Scriptwerk is inderdaad veel werk, maar ik denk juist dat het scriptwerk niet moeilijk is, alleen veel en scripttalen zijn over het algemeen niet zo heeel erg moeilijk te leren dus dan zou ik er ook aan kunnen werken.
Scripten moet niet al te moeilijk zijn, maar de interpreter die dit script verwerkt wel :) .
Ik ben zelf ook bezig dit gebied wat te verkennen en er komt veel meer bij kijken dan ik eerst had gedacht. Zo moet er ook een bepaald deel van de engine beschikbaar zijn in de script taal zodat bepaalde dingen in je wereld kunt veranderen. Als je echter een goede fundering hebt gelegd kun je denk ik een hoop tijd besparen op andere onderdelen.

  • Ericston
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 05-08 18:36
Ja, scripten is niet moeilijk. Het punt is dat je eerst het scriptengine moet implementeren. Op FlipCode (ongeveer als GameDev) staat een tutorial van 9 delen over dit onderwerp.

Succes. :)

Houdt er rekening mee dat je engine waarschijnlijk ook een object model gaat inhouden, werk dit goed uit (is mogelijk met wat verdieping in OOP), want je wil natuurlijk wel dat in het teken van overzichtelijke en reuseable code al je inventory items mooi zijn ingedeeld.

edit:
volgende keer niet heel verhaal typen en dan wegpleuren om vervolgens iets te submitten en uit te vinden dat datgene wat je zegt al is gezegd :+

[ Voor 0% gewijzigd door Ericston op 10-09-2002 23:19 . Reden: meer blabla ]


Verwijderd

He !

Ik ben daar ook mee bezig!
Een systeem voor PC en PocketPC.
Het maakt gebruik van de JScript engine op PC en PocketPC.
Het is volledig object georienteerd, dus
adventure-source is makkelijk te lezen.


Kijk op http://www.mk-it.nl/PocketAdventures/

voor meer info

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-06 12:40

Zydell

* * * * *

Topicstarter
Ik ga eerst even wat info van GameDev halen en wat LucasArts adventuregames bestuderen. Ik denk dat ik een heleboel kan leren van onder andere de scripts. Die engine voor PocketAdventure is interessant en die ga ik ook bestuderen, maar ik weet niet of de engine kan gaan doen wat ik er mee wil (kwa muziek, geluid, film, animaties etc.) Ook kan ik uit de bestaande 'engines' informatie halen over wat een engine allemaal moet kunnen.

Als er trouwens mensen geinteresseerd zijn in het maken van de engine en/of interpreter dan hoor ik het graag trouwens, dan weet ik iig of er uberhaupt wel mensen zijn die er aan zouden willen werken. Voor mij wordt het maken van een engine/interpreter te moeilijk en ik zou liever zien als iemand met ervaring (in game development) er aan werkt :)

Verwijderd

[schop!] Hey, even een vraagje tussen door.

Van wat voor niveau qua programmeren moet je hebben wil je zo'n project gaan opstarten?

Het is gewoon ff een vraagje om voor mij te zien of ik wel wil doorgaan met te veel tijd in programmeren te steken.

  • Skinkie
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 09-06-2020

Skinkie

Op naar de 500

Verwijderd schreef op 23 March 2003 @ 02:07:
[schop!] Hey, even een vraagje tussen door.

Van wat voor niveau qua programmeren moet je hebben wil je zo'n project gaan opstarten?

Het is gewoon ff een vraagje om voor mij te zien of ik wel wil doorgaan met te veel tijd in programmeren te steken.
in principe geen, mits je bereid bent om veel te leren en enigszins een goed ontwerp van te voren hebt.

Steun Elkaar, Kopieer Nederlands Waar!


  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 22-08 01:56
Dat is een aardig harde schop!

"Niveau" is een beetje een vage term, natuurlijk, net als wat je precies wil. Aangenomen dat je een soort Grim Fandango ding wilt schrijven, moet je naar mijn idee twee hoofdzaken onderscheiden: de grafische engine (2D achtergronden met diepteinformatie en eventuele filters erover, met wat 3D gerenderde models die daarin rondlopen) en de spellogica (hoe 'werkt' het spel: wat kun je pakken, gebruiken; hoe werken dialogen).

Voor het eerste heb je ruime ervaring nodig met 2D en 3D graphics op een gangbaar platform; de meest voor de hand liggende keuze is DirectX in Windows. Je hebt dan wel een redelijke beheersing van de verschillende aspecten van DirectX nodig, zoals 2D renderen, render effects, 3D renderen, invoer afhandelen, geluid mixen, etcetera. Grofweg gewoon alle onderdelen van de DirectX API (DirectDraw, Direct3D, DirectSound, DirectInput).

Voor het tweede heb je geen specifieke platform- of API-kennis nodig, denk ik, maar wel enige ervaring met gestructureerd programmeerwerk van enige grootte. Je zult waarschijnlijk willen werken met externe scripts (die geinterpreteerd moeten worden) en dat vereist toch wel enige kennis van parsers en scriptingomgevingen, al kun je er natuurlijk ook voor kiezen om al het programmeerwerk in je hoofdprogramma te doen.

Kort samengevat zou ik niet zeggen dat dit een "toy project" is waar je aan moet beginnen zonder voorkennis. Je kunt dan beter eerst wat ervaring verwerven met (bijvoorbeeld) de DirectX API's, Windows programming, script interpreters, enzovoorts. Reken er in ieder geval op dat je er honderden uren mee bezig bent.

Om een idee te krijgen van de opzet en omvang van een dergelijk project, kun je misschien eens kijken op de websites van adventure game engines zoals Sarien (http://sarien.sourceforge.net/), een (ouderwetse) Sierra adventure engine, en bijvoorbeeld ScummVM (http://scummvm.sourceforge.net/), een LucasArts engine, die compatible is met spellen als Monkey Island en Sam & Max. Elk van beide projecten richten zich op het evenaren van vrij oude speller; een spel als Grim Fandango is aanzielijk nieuwer en dus ook ingewikkelder (al denk ik persoonlijk niet véél ingewikkelder).

Oh ja, voor dat ik het vergeet: denk eraan dat het vooral de (2D en 3D) graphics, animaties, geluiden, dialogen en scripts zijn die een adventure game maken. Met alleen programeren ben je er bij lange na niet.
Skinkie schreef op 23 March 2003 @ 02:22:
in principe geen, mits je bereid bent om veel te leren en enigszins een goed ontwerp van te voren hebt.
Naar mijn ervaring is het onmogelijk om een goed ontwerp op te stellen zonder degelijke programmeerervaring. Je zult dus inderdaad veel dingen moeten leren voordat je kunt beginnen en dat valt dus juist onder voorkennis.

[ Voor 14% gewijzigd door Soultaker op 23-03-2003 02:27 ]


Verwijderd

Ik zou eventueel wel willen meewerken aan dat spel (ben op dit moment ook een webbased adventure aan het maken in cominatie met verschillende talen zoals flash, php, SQL, c++ en java applets) dus als je hulp nodig hebt mail me maar ff

  • GambitRS
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 13-06-2013

GambitRS

w00t

Het gaat er meer om de manier waarop je begint. Er zijn 2 manieren die beiden hun sterke en zwakke kanten hebben.

1) Je weet alles van programeren, je wilt een spel maken. Je bedenkt iets en je neemt een formule waarmee je een spel bouwt (je neemt bijvoorbeeld C&C en maakt een nieuwe RTS met ongeveer dezelfde features, die je misschien uitbreid)

2) Je hebt een heel goed idee en je wilt een spel maken. Je bedenkt gaandeweg wat er allemaal nodig is en je werkt alles tot in de details uit.

De eerste manier zorgt voor een spel die zeker goede elementen bevat (immers, goed gejat) met waarschijnlijk de minste bugs, maar je hebt al gauw de kans dat het een 13 in een dozijn spel wordt dat eigenlijk de plank net mis slaat. Bijvoorbeeld New World Order dat best een goed idee is eigenlijk, maar dat toch niemand speelt.

De tweede manier zorgt voor een origineel spel dat jou als maker in ieder geval ontzettend veel genoegdoening zal geven. Het bevat waarschijnlijk elementen die of niet gejat zijn of die verschillende goede kwaliteiten uit verschillende (genres) spellen gebruikt. Bijvoorbeeld Mafia, dat geen racer is, geen shooter maar een mix van alles in een gangster tintje. Alleen als je idee niet al te best was zal dit spel een echte flop worden, of als je het niet tot in de details uitwerkt..... of als het gewoonweg niet aanslaat omdat de meerderheid van de mensen nou eenmaal een andere smaak heeft. Kan gebeuren, dat is het risico.

MechWarrior || Monsters Game


Verwijderd

Als je het commercieel doet, dan zou ik toch eerst even kijken welke "engine" je gaat gebruiken, aangezien het nu wel leuk is om urenlang te klooien met zo'n oude engine, maar je over een maand of 2 toch wel ideeen krijgt over betere engines, met bepaalde 3dcapaciteiten..

Verder moet je inderdaad een heel goed verhaal in elkaar zetten, dit tot op detail afwerken, vervolgens kijken hoe gaan we dat qua "quests" doen, en daarna de "puzzels" gaan bedenken zeg maar.. vervolgens moet je gaan kijken hoe kunnen we dit programmeertechnisch realiseren, en ook moet je denk ik een beetje eigen "style" spel maken, dit om het anders te laten "voelen" dan alle andere spellen.

Verder zal het echt wel lukken als je het echt wilt, maar bedenk je, als je het commercieel wilt gaan doen, dat er nog een heleboel mensen en amateuristische bedrijven zijn die sinds kort veel spellen aan het schrijven zijn, helemaal met de vrijgeving van unreal 2 engine e.d.

Zelf ben ik Visual basic programmeur, ben begonnen met GWbasic en op de c64/msx, toen q(uick)basic, powerbasic, nu vb.. ben sinds een jaartje veel bezig met asp(.net), Javascript, d(html) en C#. Als je een stuk code nodig hebt moet je maar mailen. Als je besluit om dit commercieel te gaan doen ben ik wellicht ook wel bereid om een 12 uur per week erin te steken, misschien meer.

  • TheDuke
  • Registratie: Juni 1999
  • Niet online
Over de scripting taal... Ik zou lua gebruiken. http://www.lua.org
Word door LucasArts ook gebruikt in Grim Fandango (toch niet het minste adventure) en door Bioware in Baldur's Gate en ook nog in MDK2. Staat op de site bij Uses vermeld ook nog...

Nog wat tut linkjes:

http://gamestudies.cdis.o...t01/Part01-section01.html
http://kakariko.ne.client...Workshop_files/frame.html

  • Dark_M
  • Registratie: Augustus 2001
  • Niet online

Dark_M

DKM

Eén woord AGAST (http://www.allitis.com/agast/home.html).
Kort samengevat Adventure Game Engine erg eenvoudig te programeren maar toch erg krachtig.. Graphics vergelijkbaar met Monkey Island 3 :)
Tevens wel handig het is een compleet pakket je hoeft dus verder helemaal niks te hebben behalve dan iets van een grafisch programma zoals paintshop or whatever (en Windows natuurlijk :p)

Weeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee!!!11 :P


Verwijderd

Ik denk dat je inderdaad het beste met een layer-achtige engine moet gaan werken... wel eentje die scrollen (van de achtergrond) en "diepte" (dmv kleiner/groter worden, niet echt 3d) ondersteunt... semitransparantheid ondersteunen (PNG?) zou natuurlijk ook wel leuk zijn ;)
Pagina: 1