Toon posts:

[modding] Wat de producenten een keer moeten doen.

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Veel Spellen willen dat ze een groote mod -community krijgen.
Zelf heb ik gemod voor *het kansloze spel* renegade.
Hellaas is dat nooit goed gekomen. Ook weet ik dat andere spellen zulke problemen hebben.

Daarom wil ik hier eens filosoferen over wat producenten moetne doen om eht modden makkelijker te maken.


* Maak een script langue die lijkt op een programeertaal.
* Gebruik bestaande editors om models en maps te maken.
* Maak voor de code gedeeltes een API
* Maak als zo simpel mogelijk, dus niet alles in apkkege of rare bestands typen

Verwijderd

juist, dat zou erg handig zijn ware het niet dat de producenten niet in de eerste plaats moeten denken aan mods, ookal zijn ze een belangrijk verkooppunt (kijk maar eens naar cs, zonder die mod zou half life nooit geweest zijn wat het nu is)

  • Jerry
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-04-2022

Jerry

Who?

Nou je kan je de vraag stellen:

Waarom heeft Half-life een grote mod-community?

* Code is geschreven in C++ (behoorlijk makkelijk te leren).
* Map editor kreeg je standaard bij Half-life
* Alles en dan ook alles is te editen aan Half-life

Specs
Youtube celebrity
D3 Crusader


  • StephanL
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 09-01 21:40
Mr_UnAnimouS schreef op 07 september 2002 @ 19:49:
Nou je kan je de vraag stellen:

Waarom heeft Half-life een grote mod-community?

* Code is geschreven in C++ (behoorlijk makkelijk te leren).
Kuch dacht het niet hé, makkelijk is Visual Basic.

  • Lampie
  • Registratie: Mei 2001
  • Laatst online: 23-01 11:16
StephanL schreef op 07 september 2002 @ 20:03:
[...]

Kuch dacht het niet hé, makkelijk is Visual Basic.
Als je iets met games wil doen wat niet ultimate bagger is moet je sowieso wat C++ kennis hebben ( dat is denk ik dat ie bedoeld ). Als je die 'bagage' dan hebt, kun je makkelijker een spel editten dat in die taal geschreven is.

Verwijderd

Mr_UnAnimouS schreef op 07 september 2002 @ 19:49:
Waarom heeft Half-life een grote mod-community?
Omdat de source goed was gedocumenteerd en opgezet.

Dat is ook het absolute omslagpunt voor populariteit onder modmakers.

Verwijderd

Quake 3 Arena ook, daar zijn mischien nog meer mods voor als CS
(mischien omdat iedereen CS speelt :P)

  • Eeruku
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 06-12-2025
Verwijderd schreef op 07 september 2002 @ 20:55:
Quake 3 Arena ook, daar zijn mischien nog meer mods voor als CS
(mischien omdat iedereen CS speelt :P)
ummm, CS is een mod :P

dus nog meer mods voor als cs is een vage zin :+

Power corrupts. Knowledge is power. Study hard. Be evil.


  • Jerry
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 09-04-2022

Jerry

Who?

StephanL schreef op 07 september 2002 @ 20:03:
[...]

Kuch dacht het niet hé, makkelijk is Visual Basic.
Nou ik heb mijn C++ skillz geleerd door de half-life code te bestuderen :). En wat Lampie zei dat bedoelde ik eigenlijk ook ;).
Verwijderd schreef op 07 september 2002 @ 20:18:
Omdat de source goed was gedocumenteerd en opgezet.

Dat is ook het absolute omslagpunt voor populariteit onder modmakers.
Dat is ook waar. De meeste games waarvoor mod tools uitgebracht worden zijn heel slecht gedocumenteerd. De enigste game van de laatste tijd met een beetje goeie mod documentatie vond ik Max Payne.

Specs
Youtube celebrity
D3 Crusader


  • ravw
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 20:07
En wat dachten jullie van de U , UT EDITOR .
Dat zijn vind ik een van de beste dingen om dat je ook gelijk kan kijken wat het eind werk is ..

En echt moeilijk is hij niet om er een mods mee temaken ..

Maar ik vind dat er gewoon dat er VEEL beter uit leg bij de programma's moeten zitten
Zo als gewoon in het Nederlands , want daar schort het wel eens aan .

Want hoe groter de groep is die een GAME EDITOR kan berijken hoe meer mods er komen ..

Dus maak het gebruiks vriendelijk en overzichtelijk :)

Dus niet zo als Quake dat je een level Goed moet laten aansluiten omdat je anders lekken in het spel krijgt .
Want dat is in de UT editor niet mogelijk .
Daarom is het ook voor mensen die beginnen heel makkelijk om iets neer tezetten .
Ook heb je geen voorkennis van C++ nodig of ander Progtaal om het te kunnen gebruiken .

Dus zelf een NEWBIE kan er mee aan de slag ..
En dat heeft en geeft ook zijn voor delen aan het maken van LEVELS ..

Zo ben ik ooit met Duke Nukem 3d levels bouwen begonnen .
en dat werd later UT .
Maar ik ben er mee gestopt omdat ik geen goede handleiding kon vinden in het nederland.
Om dingen op tezoeken die ik wilde gaan doen :(
dus daarom ben ik er me gestopt .

Systeem:AMD Ryzen 7 9800X3D ,RTX 5080 OC,FURY 64 GB DDR5-6000,ASUS TUF Gaming B850M-PLUS WIFI, SAMSUNG 990 EVO Plus 4 TB


  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 23-01 12:33
Blackhole schreef op 08 september 2002 @ 01:29:
En wat dachten jullie van de U , UT EDITOR .
Dat zijn vind ik een van de beste dingen om dat je ook gelijk kan kijken wat het eind werk is ..

En echt moeilijk is hij niet om er een mods mee temaken ..

Maar ik vind dat er gewoon dat er VEEL beter uit leg bij de programma's moeten zitten
Zo als gewoon in het Nederlands , want daar schort het wel eens aan .

Want hoe groter de groep is die een GAME EDITOR kan berijken hoe meer mods er komen ..

Dus maak het gebruiks vriendelijk en overzichtelijk :)

Dus niet zo als Quake dat je een level Goed moet laten aansluiten omdat je anders lekken in het spel krijgt .
Want dat is in de UT editor niet mogelijk .
Daarom is het ook voor mensen die beginnen heel makkelijk om iets neer tezetten .
Ook heb je geen voorkennis van C++ nodig of ander Progtaal om het te kunnen gebruiken .

Dus zelf een NEWBIE kan er mee aan de slag ..
En dat heeft en geeft ook zijn voor delen aan het maken van LEVELS ..

Zo ben ik ooit met Duke Nukem 3d levels bouwen begonnen .
en dat werd later UT .
Maar ik ben er mee gestopt omdat ik geen goede handleiding kon vinden in het nederland.
Om dingen op tezoeken die ik wilde gaan doen :(
dus daarom ben ik er me gestopt .
wees blij dat het niet te simpel is, dan wordt je doodgegooid met rotzooi. nu zijn er al teveel mods voor q3 waardoor ze met zn allen de fanbase moeten verdelen. als het nog simpeler wordt dan krijgen we echte junk van net beginnende modders enzo. nee das totaal nix. laat ut maar een redelijke leercurve hebben.

oh en als je een game/mod wilt maken moet je niet aan nederlands denken...

Verwijderd

3CLipZ schreef op 07 september 2002 @ 22:16:
[...]

ummm, CS is een mod :P

dus nog meer mods voor als cs is een vage zin :+
zo bedoel ik het niet
ik bedoel dat er mischien zo weinig half life mods zijn omdat iedereen CS speelt en niemand denkt daar tegen op te kunnen, terwijl q3 een grotere verschijdenheid aan mods heeft, maar allemaal veel minder bekent als CS

  • Jochem
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 15-01 10:22
Wat dacht je van de Ghost Recon series. Mijn Ghost Recon map meet nu 2.89 GB aan de originele bestanden, Desert Siege en grote selectie mods.

Voor GR zit een hele krachtige tool erbij geleverd: IGOR. Ook heeft Red Storm entertainment plugins voor 3D Studio max gemaakt zodat je models/skins en maps kunt maken. Er is door de mod community een hele WOI en WOII vintage mod gemaakt. Nieuwe mogelijkheden zoals helicopters en tactical flashlights worden allemaal aan het origineel toegevoegd. kijk anders eens op www.theplatoon.com of www.ghostrecon.net

Verwijderd

Topicstarter
Ik denk dat we het wel eens kunnen zijn dat het nog al wat scheelt aan de documentatie/api van een game.

  • _-= Erikje =-_
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 22-12-2025
wacht maar, RL wordt al gemaakt om te modden

Verwijderd

Topicstarter
RL? dat is?

  • _-= Erikje =-_
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 22-12-2025
Pagina: 1