Skinnen van een object?

Pagina: 1
Acties:

  • armageddon_2k1
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 06-07 10:25
Ik ben nog maar een n00b in Max, maar ik vraag me altijd af waarom die skins in spellen (GTA3 bijvoorbeeld) altijd zo raar zijn (als je een jpeg opent van de skin is het helemaal uitgerekt enz.) en ik lees flink wat tutorials over texturing in Max, maar daar zie ik dat helemaal niet. Hoe texture je dan bijvoorbeeld een game character in Max. Stel je wil een gedetailleerd gezicht met wenkbrouwen en littekens en handen met groefjes op de knokkels tussen de kootjes, hoe gaat dat dan in z'n werk? Eerst een basic material toepassen en daarna? Dat zoe ik graag willen weten :D

Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.


  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 23-08 22:18

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Ik weet niet waar je hebt bij die uitgerekte textures precies over hebt, maar ik weet wel dat dat met bots (in UT) iig zo is.
Je moet het zien als een soort velletje wat je om een grijze dummy-persoon moet heenvouwen. Je moet dus een body maken, hoofdje eraan, daaraan een flapje achterhoofd, armpjes eraan en beentjes, en dan weer van beide geloof ik een flapje achterkant.

Een game character moet je naar mijn inzien niet echt in Max gaan texuren; je hebt er naderhand niks aan, ja, je hebt een beetje een voorstelling. Maar handiger zou zijn om een bestaande skin te kopiëren en er dan jouw versie overheen te maken. Het moet een plat vlak zijn, als een uitslag van een doosje.

Dat kun je met een tekenprogramma allemaal heel nauw in elkaar zetten, kleuren bijwerken, gedetailleerde handen (gewoon foto erop leggen, kleuren ver minderen en bijwerken)...

Afbeeldingslocatie: http://members.lycos.co.uk/teamviking/svenska/gulfighter.gif
Dit bedoel ik er mee... voorkant, achterkant enzo.

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
je maakt een low-poly model, en dan zorg je dat hij goed ge UVW-mapped is, en dan unwrap je de UVW map, zodat alle delen mooi op bijvoorbeeld een 512 maal 512 pixels plaatje past. Dan kun je met de vlakke map in photoshop een skin maken.

Er zijn veel manieren om characters te skinnen. Zo kun je ook een character maken, die kopieren en dan de mesh vlak maken. dan map je hem en maak je een map, daarna morph je de vlakke mesh weer terug in de oorspronkelijke mesh met morph targets. De textuur mappings blijven dan goed.

Er is veel literatuur over te vinden, ook op het net. Volgens mij hebben ze bij polycount wel iig.wat.

specs


  • armageddon_2k1
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 06-07 10:25
thanx, ik wou gewoon even weten hoe men op die enorm rare omheenvouwskins (als ik ze zo mag noemen :) ) kwam. Als je nou die bovenstaande karakter zou moeten maken, hoe zouden jullie dat dan doen?

Engineering is like Tetris. Succes disappears and errors accumulate.


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
je moet dus eerst een ventje modeleren. Dan kun je hem in stukken snijden, en deze afzonderlijk met "planar" maps mappen. Voeg je daarna deze delen weer aan elkaar, dan kun je met uvwunwrap een platte map maken, om in photoshop overheen te schilderen.

specs


  • Suepahfly
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 13-08 14:09
armageddon_2k1 schreef op 23 augustus 2002 @ 17:23:
Ik ben nog maar een n00b in Max, maar ik vraag me altijd af waarom die skins in spellen (GTA3 bijvoorbeeld) altijd zo raar zijn (als je een jpeg opent van de skin is het helemaal uitgerekt enz.) en ik lees flink wat tutorials over texturing in Max, maar daar zie ik dat helemaal niet. Hoe texture je dan bijvoorbeeld een game character in Max. Stel je wil een gedetailleerd gezicht met wenkbrouwen en littekens en handen met groefjes op de knokkels tussen de kootjes, hoe gaat dat dan in z'n werk? Eerst een basic material toepassen en daarna? Dat zoe ik graag willen weten :D
Ik ben ook geen held (lees noob) in 3d. Maar voor zover ik kan bekijken wordt de texture dus over je 3d draaadmodel heen getrokken.
Om er voor te zorgen dat je tectures op je model er normaal uit zien en niet vervormd zullen de textres dus uitgerekt moeten worden. (denk ik, want de textures van Q3 zien er wel normaal uit)

Verwijderd

Doe's een zoekopdracht op UV Maps!

{lightwave/maya worden ze zo genoemd.Max geen idee}

http://www.lightwave3d.co...mes/uv_mapping/index.html

en dan onder Simple UV mapping for games...... :)
Pagina: 1