[ALG] Tot welke ping multiplayer games speelbaar?

Pagina: 1
Acties:
  • 102 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 23-01 19:23

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
De topic titel kan misschien een beetje onduidelijk zijn, ik kon eigenlijk geen betere bedenken voor dit topic.

Zoals jullie misschien wel weten hou ik me bezig met het programmeren van een online game. Op dit moment is het zo ongeveer af (alpha!), op wat schoonheidsfoutjes na. Echter, op dit moment maak ik me zorgen omdat ik de multiplayer code weer eens getest heb, waarmee ik al 4 jaar zit te 'knoeien'. Zolang de ping rond, of lager de 180 blijft, dan gaat het spel nog wel. Komt het hoger, dan valt het spel letterlijk uitelkaar.

Is dit nou een redelijke "maximale" ping voor een online game? Ik weet dat Subspace bij 300 je naar spectator mode gooide... Onlangs heb ik subspace met kabel gespeeld, en raakte ik letterlijk alles. In subspace raak je minder, met een hoge ping (logisch), maar je ziet ook niet dat de ping zo beroerd is. Bij Quadrant Wars gaat dat echter fout boven de ~180.

Dus ik vroeg me af of ik echt heel veel moeite moet gaan doen om proberen de netcode beter te krijgen, of denken jullie dat deze 'maximale ping eis' wel voldoet? En hoe zit dat met andere games?

Verwijderd

Q3A heb ik meestal een ping van 50~100, maar hoger dan 120 moet het niet worden

  • GTA3
  • Registratie: Juni 2002
  • Niet online
yupz, bij fps is 120 max denk ik, boven 120 is het niet meer zo speelbaar...

  • Crash
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 11:40
een ping van 150 is nog goed te doen met een kabelaansluiting,
maar hoger moet het ook echt niet worden

  • raptorix
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 17-02-2022
Ping 150 zonder packetloss is redelijk speelbaar, daarboven wordt het een nadeel van zeker 20 procent, al hoewel in Unreal 1 een speler was die zich heel goed wist te redden met ping 250.

Verwijderd

ik heb bijna standaard ping van 250 met cs (56k)...

het is niet eerlijk :'(

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 23-01 19:23

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
En speelt dat nog een beetje of niet? :)

  • DroogKloot
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online

DroogKloot

depenisvanjezus

Ping is niet allesbepalend voor een goede multiplayer sessie. Packetloss en lagspikes spelen ook een grote rol, evenals het gebruikte protocol (UDP of TCP/IP), netwerkcongestie... allemaal zaken die met elkaar samenhangen. Het type spel maakt natuurlijk ook uit, een RTS is nog goed speelbaar met een latency die een FPS onspeelbaar maakt. En dan is er nog de netcode zelf - dat is een hardere noot om goed te kraken dan AI, trust me. :)

  • IceStorm
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 11:21

IceStorm

This place is GoT-like!!!

Wat voor game ga je maken? Een spelletje hartenjagen kan prima met een ping van 1000 ;).

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 23-01 19:23

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Zoals ik al zei, is het spel in principe af.. en zoals DroogKoot inderdaad zegt, de netcode geeft je grijze haren, aangezien ik het hele spel al 4x opnieuw gerebuild heb (DirectX5 t/m 8 :)).. maar de code is nu redelijk goed, tot 180ms.

IceStorm: Ongeveer een kloon van het spel waar jouw webicon vandaan komt :).

Packetloss is tegenwoordig niet echt een factor: Alle routers zijn goed, en laten geen pakketjes vallen. MAar, er kan een router defect zijn, en dan heb je ellende, niet 1% packetloss, maar gewoon boven de 20%. Onspeelbaar, voor elke realtime spel.

  • raptorix
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 17-02-2022
41.6C.6D.61.72 schreef op 19 augustus 2002 @ 21:26:
Zoals ik al zei, is het spel in principe af.. en zoals DroogKoot inderdaad zegt, de netcode geeft je grijze haren, aangezien ik het hele spel al 4x opnieuw gerebuild heb (DirectX5 t/m 8 :)).. maar de code is nu redelijk goed, tot 180ms.

IceStorm: Ongeveer een kloon van het spel waar jouw webicon vandaan komt :).

Packetloss is tegenwoordig niet echt een factor: Alle routers zijn goed, en laten geen pakketjes vallen. MAar, er kan een router defect zijn, en dan heb je ellende, niet 1% packetloss, maar gewoon boven de 20%. Onspeelbaar, voor elke realtime spel.
|:( 10 procent packetloss is standaard inbegrepen bij chello, maakt nauwelijks uit waar je zit.

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 12:07

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Hoe heb je je MP-code geimplementeerd? Maak je gebruik van een voorspeller, of lopen je tegenstanders altijd xx ms achter?

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 23-01 19:23

Sponge

Serious Game Developer

Topicstarter
Hmm, kan niet alles in detail gaan uitleggen he? ;)

Op het begin wordt er een 'interne gemaakt' die gesynced wordt met de server, zodat elke client ongeveer de juiste tijd heeft.

De projectielen gaan linear vooruit (x,y,velocity,richting), en een tijdstip waarop het projectiel verzonden is. Dus iedereen weet hoever het projectiel zou moeten zijn, na bijvoorbeeld 5 seconden.

De schepen zijn inderdaad "achter in de tijd". Als je gaat voorspellen zit je er vaak naast, en dan krijg je ellende. Tussen de nieuwe en de oude positie wordt het schip automatisch geinterpoleerd dmv een zoort "rubberen band", en op dit moment ben ik aan het kijken of het beter is om hoe groter het verschil tussen de geinterpoleerde en 'echte' positie, des te strakker de "rubberen band" te maken. Hiermee hoop ik de netcode weer iets beter mee te maken.

  • Zephyer
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 24-01 14:28
Hangt ervan af welk spel (bij mij dan ... :) )
Als de ping net onder 200 zit... vind ik het best met MOHAA en SOF2 ...
Echter als de ping hoger gaat dan gaat het k#t met MOHAA,
echter SOF2 blijft voor mij best bespeelbaar tot 350...

bespeelbaar bedoel ik dat ik nog wat kan neerknallen :P

MW | BF1 Stats


  • MM-
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 30-11-2023

MM-

Hangt heel veel af van het spel, cs was/is aardig speelbaar met een hoge ping (~150) dat moet je bij quake3 dus echt niet proberen, dat is een lowping game.

  • RedTop
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 28-01-2024
idd, hangt van de snelheid van de actie af...

een MUD is bijna altijd wel speelbaar, multiplayer fps: boven de honderd wordt het frustrerend omdat je op je client zeker weten raak schiet, maar de server het niet zo interpreteerd.

Bovendien is het ook vervelend als iemand anders lagt. Je moet dan gaan schatten waar die figuur loopt omdat je niet snel genoeg de juiste coördinaten krijgt...

  • Captain Pervert
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 21-12-2025
Janoz schreef op 19 augustus 2002 @ 21:41:
Hoe heb je je MP-code geimplementeerd? Maak je gebruik van een voorspeller, of lopen je tegenstanders altijd xx ms achter?
Precies, dat maakt veel verschil. In Grand Prix Legends wordt er, op het moment dat jij lagt, vanuit gegaan dat je rechtdoor rijdt. Op die manier kunnen makkelijk crashes ontstaan, te wijten aan lag en niet aan een stuurfout. Verder heeft dat spel trouwens een enorm goede netcode, in tegenstelling tot bijvoorbeeld Codename Eagle. Om 10 spelers lagloos te hosten heb je al een T1 nodig ofzo, echt aso.

Porsche 928 - It's about as fast as you can go without having to eat airline food.


  • IceStorm
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 11:21

IceStorm

This place is GoT-like!!!

41.6C.6D.61.72 schreef op 19 augustus 2002 @ 21:26:
IceStorm: Ongeveer een kloon van het spel waar jouw webicon vandaan komt :).


SubSpace was met een ping van 180 nog net speelbaar maar erg prettig was het toch niet. Zeker als je nu al een ping van 180 hebt zonder dat er 20 man op je server rondhangt.

Overigens ben ik erg benieuwd, eens kijken of ik nog iets van skills heb :+

  • Dinictus208
  • Registratie: November 2000
  • Niet online

Dinictus208

Tele romeo

Ik zit vaak boven de 200 met chello maar ik heb er verder geen last van (den ik)
Ik speel veel SOF 2 en meestal zit ik wel een beetje bovenaan de scorelist. Degene die bovenaan zitten hebben altijd wel een ping van 50 ofzo maar ik houd ze aardig bij denk ik.

Connection interrupted vind ik dat nog veel vervelender, of krijg je dat juist als je ping boven een bepaald getal komt?

Ben ik eigelijk wel benieuwd naar...

I could feel at the time There was no way of knowing Fallen leaves in the night Who can say where they're blowing As free as the wind And hopefully learning Why the sea on the tide Has no way of turning

Pagina: 1