oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
en ja, dit is zeker een organische vorm, hijs neit geheel strak
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Verwijderd
Dus een circel tekenen en een lijn die loopt zoals de de kraan wil en dan loft en dan krijg je hem
Dit is eigenlijk typisch iets voor NURBS, maar dat is behoorlijk moeilijk om te doen: MAX NURBS zijn al niet bijzonder goed en ook nog eens gewoon erg ingewikkeld (vind ik zelf dan, kostte me toen best veel tijd om te doorgronden).
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Maar in max zou ik voor box-modelen gaan.
Verwijderd
ik d8 heel ffies dat dit al gerenderde beelden warenOp woensdag 19 juni 2002 16:38 schreef Atgast het volgende:
[afbeelding]
[afbeelding]
die kraan dus, hoe krijg ik dat zo mooi vloeiend ?
en dan ben ik opzoek naar een methode waar ik een schone mesh aan overhoud. zat zelf te denken aan box moddeling, maar misschien weet iemand een betere methode ?
die kraan moet je loften met een 8 hoek, dan converten naar editable mesh en dan die driesprong erbij uit extruden (wel ervoor zorgen dat het ge-extrude ook een 8hoek is) en dan de details erbij maken en dan meshsmoothen.
helemaal optimaal issie dan niet wat betrefd polygonen, maar je krijgt dan denkik wel een redelijke kraan
Hoe doe je dat???? Het is me nog echt niet gelukt.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
dat heeft me ook een tijdje gekost om daar achter te komen, maar het antwoord is absoluut, de omgevingOp woensdag 19 juni 2002 18:09 schreef XLerator het volgende:
Ik vraag me eerder af hoe je dat metaal zo mooi kan laten glimmen.
Hoe doe je dat???? Het is me nog echt niet gelukt.
het licht niet aan het materiaal, maar aan de omgeving hoe mooi de reflectie druit komt.
bij gebrek aan omgeving zou je met lightplanes kunnen werken, zoals de robot in het icoon van gladiool.
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
metaal heeft (niet zoals je denkt!) een hoge reflectiewaarde, een volledig 'zwarte' ambient en een vrijwel niet-bestaande phong/specular lighting. (er zijn dus geen 'lichtpunten' te vinden in metaal zoals je preview je bijvoorbeeld bij plastic laat zien!). maar het beste werkt een goede omgeving - die doet 't 'm.Op woensdag 19 juni 2002 18:09 schreef XLerator het volgende:
Ik vraag me eerder af hoe je dat metaal zo mooi kan laten glimmen.
Hoe doe je dat???? Het is me nog echt niet gelukt.
http://yoozer.shodown.net/hs.jpg < kijk hier maar eens.
teveel zooi, te weinig tijd
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
woah, Yoozer, heb je die ook zónder dat raster over die kogels heen?Op woensdag 19 juni 2002 18:42 schreef Yoozer het volgende:
[..]
metaal heeft (niet zoals je denkt!) een hoge reflectiewaarde, een volledig 'zwarte' ambient en een vrijwel niet-bestaande phong/specular lighting. (er zijn dus geen 'lichtpunten' te vinden in metaal zoals je preview je bijvoorbeeld bij plastic laat zien!). maar het beste werkt een goede omgeving - die doet 't 'm.
http://yoozer.shodown.net/hs.jpg < kijk hier maar eens.
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs
tis een hele simpele scene, maar ik heb er toch een vraagje over, dat ie onderaan afloopt in donkerblauw, is dat fotosoep of een render effectje ? ik denk fotosoep aangezien ik het niet in de reflecties terugzie. pleez tellOp woensdag 19 juni 2002 20:51 schreef Dark Blue het volgende:
[..]
woah, Yoozer, heb je die ook zónder dat raster over die kogels heen?ik zou hem _graag_ als wallpaper willen hebben... woah...
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Ik moet ook zo`n display van bijv. een versterker maken.
Maar dat lijkt nu ook nergens naar.
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
display is waarschijnlijk plastic, dat wil hoogstwaarschijnlijk iets zeggen in de richting van:Op woensdag 19 juni 2002 21:07 schreef XLerator het volgende:
Lukt me geen van bijde
Ik moet ook zo`n display van bijv. een versterker maken.
Maar dat lijkt nu ook nergens naar.
Raytrees material
ambient: zwart
diffuse: hue95 sat35 value175
specular wit
specular: 50
Glossiness: 25, kan meer zijn, licht an de hardheid van t materiaal
soften: 0,0
ga dan naar maps: vink reflect aan, en plaats een fall-off map toe.
falloff type: Fresnel
bovenste vakje zwart, en onderste wit.
maak eventueel het bovenste vakje iets minder zwart, een value van 15 ofso voor ietsmeer reflectie. meer reflectie ? maak de kleur lichter
dan moet je iets leuks kunenn krijgen, voor een lcd schermpie dan
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
Tnx
If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router
Al de geile renders van auto's en chroom etc hebben in het materiaal de specular en glossiness helemaal niet aanstaan, maar een (soms diffuse) reflectie en een gemodeleerde lichtbron.
Neem het plaatje van yoozer, geen glossines en specularity, maar een reflectie en een witte bak erboven.
Yeah Yeah
Ben ik niet helemaal met je eens, Gladiool, want als je naar willekeurige objecten kijkt, dan blijkt dat ook totaal niet reflecterende objecten hooglichten hebben. Bij willekeurig dof plastic zie ik ook hooglichten en zeker geen enkele echte reflectie, dus dan moet specular absoluut aan, en niet raytrace.Op woensdag 19 juni 2002 22:07 schreef gladiool het volgende:
specular en glossiness zijn bedoelt als simpele vervangers van reflecties van puntvormige lichtbronnen. Dus een gemodeleerde lichtbron en raytrace reflecties leveren, mits goed uitgevoerd, een realistischer plaatjes.
Al de geile renders van auto's en chroom etc hebben in het materiaal de specular en glossiness helemaal niet aanstaan, maar een (soms diffuse) reflectie en een gemodeleerde lichtbron.
Neem het plaatje van yoozer, geen glossines en specularity, maar een reflectie en een witte bak erboven.
Verder geldt dat de lichtvlek die een felle lamp oplevert op een object groter is dan de directe reflectie van de lichtbron zelf. Dus als je dan een 100% self-illuminating box neerzet in die lamp om de specular te vervangen, dan moet die box flink veel groter zijn dan de lamp zelf.
Maar sowieso: waarom zou je nou eigenlijk een object neerzetten om de reflectie van de lamp te zijn, als die specular-optie er toch al is? Waarom niet die gewoon gebruiken?
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
je hebt dus aan de ene kant volledig diffuse reflectie zoals de plastic bal, en aan de andere kant harde reflectie, zoals chroom.
naarmate de kracht van PC's toeneemt wordt denk ik dat de manier van werken omdat hij physisch correcter is dan het faken met spec/gloss.
maar spec/gloss voldoet nog heel goed in veel gevallen hoor.
tuurlijk. had je de japanse tekens en de 'sublime' tekst er ook nog graag bij, of gewoon toch maar los?Op woensdag 19 juni 2002 20:51 schreef Dark Blue het volgende:
[..]
woah, Yoozer, heb je die ook zónder dat raster over die kogels heen?ik zou hem _graag_ als wallpaper willen hebben... woah...
als het goed is heb ik 'm thuis ergens nog op m'n schijfje staan, dan upload ik 'm wel en post ik de URL hier.
atgast : fotosoep
teveel zooi, te weinig tijd
Hoe noem je een blad van een plant dan ?
Anyway...in maya zou ik dus poly en nurbs curves gebruiken
Daar moet ik je inderdaad volledig gelijk in geven, maar bij dof plastic is de relfectie zó enorm blurry, dat het volgens mij niks toe zal voegen om dat met blurry raytrace te doen. Maar natuurkundig heb je inderdaad wel gelijk ja, denk ik zo.Op donderdag 20 juni 2002 13:08 schreef gladiool het volgende:
dof plastic reflecteerd ook, alleen heel diffuus. Dus met een raytracer die blurry reflections aankan kun je dit maken. Maar in max met zijn oude raytracer kan dit nog niet en zit je aan specular glossiness vast.
je hebt dus aan de ene kant volledig diffuse reflectie zoals de plastic bal, en aan de andere kant harde reflectie, zoals chroom.
naarmate de kracht van PC's toeneemt wordt denk ik dat de manier van werken omdat hij physisch correcter is dan het faken met spec/gloss.
maar spec/gloss voldoet nog heel goed in veel gevallen hoor.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
mooier en strakker kan niet denk ik
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
daar hebben we Rhino3D voor heOp woensdag 19 juni 2002 17:21 schreef Oogst het volgende:
Op zich loften ja, maar dan is het moeilijk die drie-sprong te maken. Om die goed te krijgen kun je misschien beter met box-modelling een hele hoekige versie maken (extrude!) en die met een zware meshsmooth mooi maken.
Dit is eigenlijk typisch iets voor NURBS, maar dat is behoorlijk moeilijk om te doen: MAX NURBS zijn al niet bijzonder goed en ook nog eens gewoon erg ingewikkeld (vind ik zelf dan, kostte me toen best veel tijd om te doorgronden).
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Liefst met die tekens, ik vind hetOp donderdag 20 juni 2002 13:18 schreef Yoozer het volgende:
[..]
tuurlijk. had je de japanse tekens en de 'sublime' tekst er ook nog graag bij, of gewoon toch maar los?
als het goed is heb ik 'm thuis ergens nog op m'n schijfje staan, dan upload ik 'm wel en post ik de URL hier.
heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs