[3dmax] hoe maak ik deze organische vorm

Pagina: 1
Acties:

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/atje/P1010009%20(Small).JPG
Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/atje/P1010008%20(Small).JPG

die kraan dus, hoe krijg ik dat zo mooi vloeiend ?

en dan ben ik opzoek naar een methode waar ik een schone mesh aan overhoud. zat zelf te denken aan box moddeling, maar misschien weet iemand een betere methode ?

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


  • HunterPro
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online
hmz, ik zou 'm interpoleren (skinnen oid) aan de hand van een cirkel en een pad in de vorm van de kraan... zorg dan wel dat je genoeg vertices gebruikt :)

Verwijderd

Is dit een organische vorm? :?

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
kheb zonet iets 'uitgevonden' als ik de kopse kant van een mesh weglaat en dan smooth, dan krijg ik ongeveer wat ik moet hebben, ff kijken of ik hiermee verder kom :)

en ja, dit is zeker een organische vorm, hijs neit geheel strak :D

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Verwijderd

ik zou hem loften.
Dus een circel tekenen en een lijn die loopt zoals de de kraan wil en dan loft en dan krijg je hem :) maar de draaiknoppen zul je iets anders meoten doen

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Op zich loften ja, maar dan is het moeilijk die drie-sprong te maken. Om die goed te krijgen kun je misschien beter met box-modelling een hele hoekige versie maken (extrude!) en die met een zware meshsmooth mooi maken.

Dit is eigenlijk typisch iets voor NURBS, maar dat is behoorlijk moeilijk om te doen: MAX NURBS zijn al niet bijzonder goed en ook nog eens gewoon erg ingewikkeld (vind ik zelf dan, kostte me toen best veel tijd om te doorgronden).

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
mee eens dit soort semi-organische objecten zien ideaal voor nurbs, met al de fillets en blends.

Maar in max zou ik voor box-modelen gaan.

specs


Verwijderd

Op woensdag 19 juni 2002 16:38 schreef Atgast het volgende:
[afbeelding]
[afbeelding]

die kraan dus, hoe krijg ik dat zo mooi vloeiend ?

en dan ben ik opzoek naar een methode waar ik een schone mesh aan overhoud. zat zelf te denken aan box moddeling, maar misschien weet iemand een betere methode ?
ik d8 heel ffies dat dit al gerenderde beelden waren :)

die kraan moet je loften met een 8 hoek, dan converten naar editable mesh en dan die driesprong erbij uit extruden (wel ervoor zorgen dat het ge-extrude ook een 8hoek is) en dan de details erbij maken en dan meshsmoothen.
helemaal optimaal issie dan niet wat betrefd polygonen, maar je krijgt dan denkik wel een redelijke kraan

  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Ik vraag me eerder af hoe je dat metaal zo mooi kan laten glimmen.
Hoe doe je dat???? Het is me nog echt niet gelukt.

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


  • pim4
  • Registratie: December 1999
  • Laatst online: 27-08 06:26
"connect" is je vriend. onder create -> compound objects. of loften idd. heb eens in een oude versie van max (geloof 1.2) een tutorial (in de originele helpfiles) zien staan over hoe met loft een vork te maken, dus van 1 circle naar 3 . zou dus moeten kunnen.

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
Op woensdag 19 juni 2002 18:09 schreef XLerator het volgende:
Ik vraag me eerder af hoe je dat metaal zo mooi kan laten glimmen.
Hoe doe je dat???? Het is me nog echt niet gelukt.
dat heeft me ook een tijdje gekost om daar achter te komen, maar het antwoord is absoluut, de omgeving :)

het licht niet aan het materiaal, maar aan de omgeving hoe mooi de reflectie druit komt.
bij gebrek aan omgeving zou je met lightplanes kunnen werken, zoals de robot in het icoon van gladiool.

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
hier ff snel een probeerseltje met box moddeling:

Afbeeldingslocatie: http://members.home.nl/atje/temp.jpg

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 20-01 22:02

Yoozer

minimoog

Op woensdag 19 juni 2002 18:09 schreef XLerator het volgende:
Ik vraag me eerder af hoe je dat metaal zo mooi kan laten glimmen.
Hoe doe je dat???? Het is me nog echt niet gelukt.
metaal heeft (niet zoals je denkt!) een hoge reflectiewaarde, een volledig 'zwarte' ambient en een vrijwel niet-bestaande phong/specular lighting. (er zijn dus geen 'lichtpunten' te vinden in metaal zoals je preview je bijvoorbeeld bij plastic laat zien!). maar het beste werkt een goede omgeving - die doet 't 'm.

http://yoozer.shodown.net/hs.jpg < kijk hier maar eens.

teveel zooi, te weinig tijd


  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Ik krijg het echt compleet niet voorelkaar om maar iets glanzend te maken ;(

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 23-08 22:18

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Op woensdag 19 juni 2002 18:42 schreef Yoozer het volgende:

[..]

metaal heeft (niet zoals je denkt!) een hoge reflectiewaarde, een volledig 'zwarte' ambient en een vrijwel niet-bestaande phong/specular lighting. (er zijn dus geen 'lichtpunten' te vinden in metaal zoals je preview je bijvoorbeeld bij plastic laat zien!). maar het beste werkt een goede omgeving - die doet 't 'm.

http://yoozer.shodown.net/hs.jpg < kijk hier maar eens.
woah, Yoozer, heb je die ook zónder dat raster over die kogels heen? :9~ ik zou hem _graag_ als wallpaper willen hebben... woah... :9~

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
Op woensdag 19 juni 2002 20:51 schreef Dark Blue het volgende:

[..]

woah, Yoozer, heb je die ook zónder dat raster over die kogels heen? :9~ ik zou hem _graag_ als wallpaper willen hebben... woah... :9~
tis een hele simpele scene, maar ik heb er toch een vraagje over, dat ie onderaan afloopt in donkerblauw, is dat fotosoep of een render effectje ? ik denk fotosoep aangezien ik het niet in de reflecties terugzie. pleez tell :)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
Op woensdag 19 juni 2002 20:02 schreef XLerator het volgende:
Ik krijg het echt compleet niet voorelkaar om maar iets glanzend te maken ;(
bedoel je nu glanzend of reflecterend ?

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

Lukt me geen van bijde
Ik moet ook zo`n display van bijv. een versterker maken.
Maar dat lijkt nu ook nergens naar.

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

Topicstarter
Op woensdag 19 juni 2002 21:07 schreef XLerator het volgende:
Lukt me geen van bijde
Ik moet ook zo`n display van bijv. een versterker maken.
Maar dat lijkt nu ook nergens naar.
display is waarschijnlijk plastic, dat wil hoogstwaarschijnlijk iets zeggen in de richting van:
Raytrees material

ambient: zwart
diffuse: hue95 sat35 value175
specular wit

specular: 50
Glossiness: 25, kan meer zijn, licht an de hardheid van t materiaal
soften: 0,0

ga dan naar maps: vink reflect aan, en plaats een fall-off map toe.
falloff type: Fresnel

bovenste vakje zwart, en onderste wit.
maak eventueel het bovenste vakje iets minder zwart, een value van 15 ofso voor ietsmeer reflectie. meer reflectie ? maak de kleur lichter :)

dan moet je iets leuks kunenn krijgen, voor een lcd schermpie dan :)

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


  • Guillome
  • Registratie: Januari 2001
  • Niet online

Guillome

test

trying :D
Tnx

If then else matters! - I5 12600KF, Asus Tuf GT501, Gigabyte Gaming OC 16G 5080 RTX, Asus Tuf Gaming H670 Pro, 48GB, Corsair RM850X PSU, SN850 1TB, Arctic Liquid Freezer 280, ASUS RT-AX1800U router


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
specular en glossiness zijn bedoelt als simpele vervangers van reflecties van puntvormige lichtbronnen. Dus een gemodeleerde lichtbron en raytrace reflecties leveren, mits goed uitgevoerd, een realistischer plaatjes.

Al de geile renders van auto's en chroom etc hebben in het materiaal de specular en glossiness helemaal niet aanstaan, maar een (soms diffuse) reflectie en een gemodeleerde lichtbron.

Neem het plaatje van yoozer, geen glossines en specularity, maar een reflectie en een witte bak erboven.

specs


  • Maronius
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 02-11-2021

Maronius

ik hier?

Welke renderer gebruik je ?

Yeah Yeah


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Op woensdag 19 juni 2002 22:07 schreef gladiool het volgende:
specular en glossiness zijn bedoelt als simpele vervangers van reflecties van puntvormige lichtbronnen. Dus een gemodeleerde lichtbron en raytrace reflecties leveren, mits goed uitgevoerd, een realistischer plaatjes.

Al de geile renders van auto's en chroom etc hebben in het materiaal de specular en glossiness helemaal niet aanstaan, maar een (soms diffuse) reflectie en een gemodeleerde lichtbron.

Neem het plaatje van yoozer, geen glossines en specularity, maar een reflectie en een witte bak erboven.
Ben ik niet helemaal met je eens, Gladiool, want als je naar willekeurige objecten kijkt, dan blijkt dat ook totaal niet reflecterende objecten hooglichten hebben. Bij willekeurig dof plastic zie ik ook hooglichten en zeker geen enkele echte reflectie, dus dan moet specular absoluut aan, en niet raytrace.

Verder geldt dat de lichtvlek die een felle lamp oplevert op een object groter is dan de directe reflectie van de lichtbron zelf. Dus als je dan een 100% self-illuminating box neerzet in die lamp om de specular te vervangen, dan moet die box flink veel groter zijn dan de lamp zelf.

Maar sowieso: waarom zou je nou eigenlijk een object neerzetten om de reflectie van de lamp te zijn, als die specular-optie er toch al is? Waarom niet die gewoon gebruiken?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
dof plastic reflecteerd ook, alleen heel diffuus. Dus met een raytracer die blurry reflections aankan kun je dit maken. Maar in max met zijn oude raytracer kan dit nog niet en zit je aan specular glossiness vast.

je hebt dus aan de ene kant volledig diffuse reflectie zoals de plastic bal, en aan de andere kant harde reflectie, zoals chroom.

naarmate de kracht van PC's toeneemt wordt denk ik dat de manier van werken omdat hij physisch correcter is dan het faken met spec/gloss.

maar spec/gloss voldoet nog heel goed in veel gevallen hoor.

specs


  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 20-01 22:02

Yoozer

minimoog

Op woensdag 19 juni 2002 20:51 schreef Dark Blue het volgende:

[..]

woah, Yoozer, heb je die ook zónder dat raster over die kogels heen? :9~ ik zou hem _graag_ als wallpaper willen hebben... woah... :9~
tuurlijk. had je de japanse tekens en de 'sublime' tekst er ook nog graag bij, of gewoon toch maar los?

als het goed is heb ik 'm thuis ergens nog op m'n schijfje staan, dan upload ik 'm wel en post ik de URL hier.

atgast : fotosoep :P. het origineel heeft een gewone witte ondergrond. maar je moet 't maar eens in max proberen - gewoon een cube erboven hangen met een volledig (ambient + diffuse = 100, specular = 0, self-illum = 100) witte texture - en dan chroom zonder phong/spec, metal shaded. leuk effect, zeker als je genoeg faces pakt. maak een array van die lichten als een soort 'bak' en je krijgt een videoclip effect. dit truukje heb ik opgepikt van de clip van bijv. nikka costa - ik merkte (als ik niet afgeleid werd door 2 NURBS-surfaces die om de zoveel tijd onder cloth dynamics uitkwamen, oink oink! :9) dat die geweldige zonnebril een witte lichtbak weerkaatste, en dat er geen specular light te zien was.

teveel zooi, te weinig tijd


  • ZOMERZON
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 13-03 11:45

ZOMERZON

Voor Geen Cent Gaat De Zon Op

Uhhh....organish ?

Hoe noem je een blad van een plant dan ?

Anyway...in maya zou ik dus poly en nurbs curves gebruiken

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Op donderdag 20 juni 2002 13:08 schreef gladiool het volgende:
dof plastic reflecteerd ook, alleen heel diffuus. Dus met een raytracer die blurry reflections aankan kun je dit maken. Maar in max met zijn oude raytracer kan dit nog niet en zit je aan specular glossiness vast.

je hebt dus aan de ene kant volledig diffuse reflectie zoals de plastic bal, en aan de andere kant harde reflectie, zoals chroom.

naarmate de kracht van PC's toeneemt wordt denk ik dat de manier van werken omdat hij physisch correcter is dan het faken met spec/gloss.

maar spec/gloss voldoet nog heel goed in veel gevallen hoor.
Daar moet ik je inderdaad volledig gelijk in geven, maar bij dof plastic is de relfectie zó enorm blurry, dat het volgens mij niks toe zal voegen om dat met blurry raytrace te doen. Maar natuurkundig heb je inderdaad wel gelijk ja, denk ik zo.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 25-08 10:04
Ik zou het met een loft doen? 1 spline oid?

mooier en strakker kan niet denk ik :)

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


  • FragNeck
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 25-08 10:04
Op woensdag 19 juni 2002 17:21 schreef Oogst het volgende:
Op zich loften ja, maar dan is het moeilijk die drie-sprong te maken. Om die goed te krijgen kun je misschien beter met box-modelling een hele hoekige versie maken (extrude!) en die met een zware meshsmooth mooi maken.

Dit is eigenlijk typisch iets voor NURBS, maar dat is behoorlijk moeilijk om te doen: MAX NURBS zijn al niet bijzonder goed en ook nog eens gewoon erg ingewikkeld (vind ik zelf dan, kostte me toen best veel tijd om te doorgronden).
daar hebben we Rhino3D voor he ;)

http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958


  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 23-08 22:18

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Op donderdag 20 juni 2002 13:18 schreef Yoozer het volgende:
[..]
tuurlijk. had je de japanse tekens en de 'sublime' tekst er ook nog graag bij, of gewoon toch maar los?
als het goed is heb ik 'm thuis ergens nog op m'n schijfje staan, dan upload ik 'm wel en post ik de URL hier.
Liefst met die tekens, ik vind het :9~ zo maar dat raster maakt de plaat zo 'plat' :{...

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs

Pagina: 1