[Die-hard RPG] RPGen zonder alles?

Pagina: 1
Acties:
  • 258 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Dit topic is bedoeld voor mensen die ervaring hebben met pen & paper - roleplaying.

Zoals sommigen van jullie wel weten denk ik vaak na over roleplaying-systemen. Nu zat ik me af te vragen wat jullie denken van het volgende idee. Stel je een RPG voor zonder dobbelstenen. Zonder regels. En zonder GameMaster.

Wat?

Jawel, zonder GameMaster. Wat je nodig hebt zijn een aantal - ik denk aan 4 tot 5 als beste aantal - zeer goede roleplayers. Niet gewoon goede roleplayers, maar echt goede roleplayers. Mensen die als GameMaster een interessante sessie kunnen runnen zonder van te voren iets voor te hebben bereid (on the spot creativiteit), mensen die echt niet spelen om 'beter' te worden, mensen die hun character niet alleen 'in character' spelen, maar ook nog redelijk goed kunnen acteren. (Die dus verschillende manieren van praten hebben bij verschillende personages, en ook echt emoties in hun stem kunnen leggen en zo.)

Verder heb je een wereld nodig die redelijk is uitgewerkt (niet per se in details) en die alle spelers kennen. Daarnaast moet duidelijk zijn wat voor magie er bestaat en hoe sterk die is, en dat soort dingen. In principe moet iedere speler dus genoeg van de wereld weten om er zelfstandig als GM een campaign te kunnen runnen.

Nu gaan we de standaarden van het RPG-en nog wat verder ombuigen: niet iedereen maakt een character. Het is zelfs genoeg als 1 persoon een character maakt, wat mij betreft on the spot. Je hoeft toch geen stats te maken of zo, dus dat kost niet zoveel tijd. Je moet natuurlijk wel even een beschrijving geven van hoe je character er uit ziet, maar persoonlijkheidskenmerken en zo moeten via het roleplayen duidelijk worden.

Deze character staat nu in de wereld - een wereld die bestuurd wordt daat 4 GMs, namelijk de vier andere spelers. Die maken naar eigen goeddunken ook characters aan, die de eerste character tegen komt. Degenen die geen characters hebben mogen de situaties runnen. Na verloop van tijd heeft iedereen 1 of meer characters (hoe interessanter een characters is, hoe meer het op de voorgrond zal treden, andere characters vallen wellicht af omdat ze niet zo boeiend zijn, etcetera) - in iedere situatie zal wel 1 van de spelers geen character aanwezig hebben en dus voor GM kunnen spelen.

Zou dit, onder de gestelde voorwaarden, en er van uitgaande dat dobbelsteen-loos, regelloos spelen in een normale campaign met een GM goed gaat (wat het geval is), een kans van slagen hebben?

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


  • The Will
  • Registratie: Mei 2001
  • Laatst online: 23:35
Zeer interessant dit. Ik denk dat het opzich wel een kans van slagen heeft, maar dat je, zoals jij ook al zegt, echt hele goede Role Players moet hebben. En natuurlijk wat minder combat oriented, dus dat het voornamelijk draait om de emoties van de player, en om wat deze mee maakt. Het lijkt mij iig wel leuk om een keer mee te experimenteren. Ik denk overigens dat deze manier gewoon veel proberen is om te kijken of het gaat werken, omdat je nooit helemaal kan inschatten hoe de ander overal op in zal spelen.

There is no magic.


  • TumbleCow
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 17-10 10:50

TumbleCow

Waarschijnlijkheids elastiekje

Erg interessant idee, ik weet alleen niet of het zou werken.

Ikzelf denk dat het dan meer het karakter zou krijgen van geimproviseerd toneel, wat opzich ook heel leuk is, maar niet zoveel met rpg te maken heeft..

Het enigste verschil zou zijn dat de regels stricter gedefineerd zijn, en dat het mogelijk minder om de manier van acteren en meer om wat er gebeurt gaat. De essentie blijft echter hetzelde.

  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Op woensdag 12 juni 2002 00:17 schreef The Will het volgende:
En natuurlijk wat minder combat oriented, dus dat het voornamelijk draait om de emoties van de player, en om wat deze mee maakt.
Natuurlijk. Ik speel nu een campaign waar we de afgelopen 8 sessies wellicht 1 of 2 keer gevochten hebben (en niet waar mijn character bij was). Ik moet zeggen dat me dat erg goed bevalt. Ook heb je dan haast geen regels en dobbelstenen nodig. Wat dat betreft denk ik dus wel dat het goed zit.

Alleen hebben we wel een vaste GM, dus ik vraag me af of dat ook werkt. :) Lijkt me wel heel gaaf om eens mee te experimenteren.

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


Verwijderd

Je hebt het dus ook al gespeeld? Lijkt me alleen wel dat je in zo'n systeem niet echt een bepaald doel heb.

  • The Will
  • Registratie: Mei 2001
  • Laatst online: 23:35
Is het bij een RPG dan nodig dat je meteen een doel hebt? Nou neem ik er weer even een cRPG bij. Bij Morrowind heb je ook niet een bepaald doel, ja je hebt een brief van de keizer gekregen, maar het is verder aan jou of je daar nog wat mee doet. Bij een RPG is het meestal makkelijker als je een doel hebt, omdat je daar dan naar toe kan leven. Maar het is zeker niet noodzakelijk. Het kan ook zo zijn dat je begint als iemand die doelloos rond loopt in een stad, en dan opeens in een steegje eoa iemand in nood tegen komt die je om hulp vraagt, waardoor je opeens wel een doel hebt. Dat is het mooie van PnP RPG's, je hebt zo veel vrijheid als je wilt. (alhoewel dat wel van je DM afhangt)

Edit: Wat woordjes toegevoegd ;)

There is no magic.


  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Op woensdag 12 juni 2002 00:18 schreef wHiTeRaZoR het volgende:
Ikzelf denk dat het dan meer het karakter zou krijgen van geimproviseerd toneel, wat opzich ook heel leuk is, maar niet zoveel met rpg te maken heeft..
Is dat zo? Roleplayen = een rol spelen, daar zie ik verder niet echt in de definitie staan dat je een GM, regels oid nodig hebt. :) Ik denk dat het qua uitvoering niet zo heel veel zou verschillen van low-combat, low-rule roleplayen; het grote verschil is dat je wisselende GMs hebt en geen vaste character. (Hoewel iedereen hoogstwaarschijnlijk 1 main character ontwikkelt.)
Op woensdag 12 juni 2002 00:24 schreef Vertex het volgende:
Je hebt het dus ook al gespeeld? Lijkt me alleen wel dat je in zo'n systeem niet echt een bepaald doel heb.
Nee, ik heb nog niet zonder GM gespeeld. Ik begrijp je opmerking over 'doel' niet helemaal - een goede character heeft doelen. Dat heeft niets met GM, regels of wat dan ook te maken. Bovendien kunnen andere spelers jou 'quests' geven.

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


Verwijderd

Is het bij een RPG dan nodig dat je een doel hebt?
Ja, ik vind dat wel nodig. Als je echt geen doel hebt, dan is het ook niet echt leuk spelen. Neem bijv. een AD&D campaign, daar heb je meestal wel een soort van 'missie'. Die 'missies' zijn meestal onderdeel van een groter geheel, en ik heb het idee dat je niet echt een geheel kunt ontwikkelen in LD's systeem. Om een geheel te ontwikkelen heb je iets op papier nodig, dat kan nou eenmaal niet allemaal in je hoofd, want dan loop je vroeg of laat tegen fouten aan.

  • The Will
  • Registratie: Mei 2001
  • Laatst online: 23:35
Mja, maar mogen fouten dan niet gemaakt worden? In het dagelijks leven maak je ook fouten. En voor je doel heb je geen GM nodig zoals Lord Daemon al zegt. Als je je character maakt, dan bedenk je ook zijn geschiedenis, en daaruit kun je meestal al wel een doel halen. En er kan natuurlijk ook door de andere players een quest gegeven worden, waardoor je ook weer een doel voor ogen hebt.

Dat geheel zou je dan bijvoorbeeld kunnen vormen, door iets wat in het verleden van je char is gebeurd, waar je bijvoorbeeld wraak door wil nemen op iemand. Daar zouden de andere spelers dan op in kunnen spelen, en anders zorg je daar zelf voor.

There is no magic.


  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Op woensdag 12 juni 2002 00:37 schreef Vertex het volgende:

[..]

Ja, ik vind dat wel nodig. Als je echt geen doel hebt, dan is het ook niet echt leuk spelen. Neem bijv. een AD&D campaign, daar heb je meestal wel een soort van 'missie'. Die 'missies' zijn meestal onderdeel van een groter geheel, en ik heb het idee dat je niet echt een geheel kunt ontwikkelen in LD's systeem. Om een geheel te ontwikkelen heb je iets op papier nodig, dat kan nou eenmaal niet allemaal in je hoofd, want dan loop je vroeg of laat tegen fouten aan.
Ik snap niet helemaal wat je bedoelt? Mijn character in AD&D heeft doelen. Waarom zou mijn character in free-form geen doelen hebben? Dat is toch geheel aan mij als ik mijn character ga spelen? (Het lijkt me overigens zeer moeilijk om een karakter zonder doelen te spelen... onmogelijk liever gezegd. Dat is geen mens.)

[Edit]

Ik kan toch gewoon een character 'porten' van AD&D naar free-form, inclusief als zijn/haar doelen? Ik zie het probleem niet helemaal. :)

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


Verwijderd

LD, laat ik het dan anders zeggen. Ik denk dat je in een regelloos systeem vroeg of laat tegen grote fouten aanloopt. Door die fouten kun je, denk ik, moeilijk een groot geheel creeren. Doordat je geen groot geheel kunt maken, is het ook veel moeilijker om een doel na te streven. Je moet iets op papier hebben staan, want je kunt niet alles onthouden. Laat ik een lame voorbeeld geven, ik kan nu even niets beters bedenken :)

Jij gaat een keer in het weekend roleplayen met wat vrienden. Tijdens het roleplayen ga je met wat medespelers een grot in om een draak te doden. Uiteindelijk vinden jullie de draak en het lukt om hem te doden. Jullie vergeten de grot te doorzoeken op schatten e.d.

Nu komt het probleem:

Een paar maanden later gaan jullie weer roleplayen, en één van je medespelers bedenkt zich dat jullie die grot nooit hebben onderzocht, dus hij wil er weer naartoe. Probleem is alleen dat diegene die die grot, inclusief draak, toen heeft bedacht er niet veel meer van weet. Je zit nu met het probleem dat die medespeler en de maker zich de grot allebei anders herrineren. Als je dit op papier had staan had je dit kunnen voorkomen.

Dit is een slecht voorbeeld, maar je kunt je misschien meer situaties bedenken waarin zulk soort problemen onstaan.

  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Op woensdag 12 juni 2002 01:07 schreef Vertex het volgende:
Dit is een slecht voorbeeld, maar je kunt je misschien meer situaties bedenken waarin zulk soort problemen onstaan.
Och, als een klein beetje consistentie alles is wat je op hoeft te offeren, valt het wel mee. :) Maar ik zie nog steeds niet helemaal wat het probleem is. Er is namelijk minstens 1 speler die in de grot de taak van GM op zich neemt, en die zal ook aantekeningen maken. (Zonder aantekeningen kan je niet spelen, dan vergeet je gewoon te veel. Met name namen zijn een hel.) Als ie die later niet kwijt is geraakt, heeft hij ze nog en is er geen probleem. En al verschillen de meningen - dan speel je daar toch gewoon lekker overheen door 1 van de meningen als waarheid te kiezen? :)

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


Verwijderd

Dan heb ik je idee een beetje verkeerd begrepen. Ik dacht dat je het alleen met je fantasie moest doen, dus zonder regels, papier, dobbelstenen, enz.

Het lijkt me wel belangrijk dat je in jouw systeem een landkaart maakt, zodat je tenminste wat richtlijnen hebt. Dat speelt namelijk een stuk makkelijker :)

  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Op woensdag 12 juni 2002 01:18 schreef Vertex het volgende:
Dan heb ik je idee een beetje verkeerd begrepen. Ik dacht dat je het alleen met je fantasie moest doen, dus zonder regels, papier, dobbelstenen, enz.
Twee derde waar: zonder regels en dobbelstenen, maar met papier. :)

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


Verwijderd

Waarom heb je eigenlijk de behoefte om zelf een systeem te ontwikkelen? Het AD&D 2nd edition systeem is toch leuk om te spelen, of vind je van niet?

  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Op woensdag 12 juni 2002 01:30 schreef Vertex het volgende:
Waarom heb je eigenlijk de behoefte om zelf een systeem te ontwikkelen? Het AD&D 2nd edition systeem is toch leuk om te spelen, of vind je van niet?
Nee, dat vind ik van niet. Een alternatief op AD&D 2nd edition heb ik al lang verzonnen overigens, en dat speel ik nu ook. Maar ik wil gewoon echt kunnen roleplayen, en ik word daarin gehinderd door zulke nutteloze dingen als 'level up', 'experience', 'character class', het rollen met dobbelstenen, etcetera. Bij mijn eigen systeem, Eternal Worlds heb ik al heel wat van die dingen laten varen, zoals character classes en zo - maar je hebt nog steeds gefrut met lijsten met NWPs, attack scores, en de hele reutemeteut. Allemaal dingen die het spelen verder afbrengen van het echte role-playen, doordat je met dobbelstenen moet gooien, dingen moet zeggen als 'mijn attack score is 10', etcetera.

Ik wil 100% van de tijd 'in character' kunnen zijn. En aangezien niemand weet wat zijn 'attack score' of 'armour class' oid is, kan je het in character daar ook niet over hebben.

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


  • Antediluvian
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 08-10 13:47
Op woensdag 12 juni 2002 02:01 schreef Lord Daemon het volgende:

Ik wil 100% van de tijd 'in character' kunnen zijn. En aangezien niemand weet wat zijn 'attack score' of 'armour class' oid is, kan je het in character daar ook niet over hebben.
Maar hoe bepaal je dan als je bvb een monster kan verslaan of niet. Zonder enig systeem van combat is dat ook niet mogelijk. |:(

Volgens mij wil je zoiets als life roleplayen (waar je dus echt acteerd en nooit uit je rol mag vallen) zonder stats maar dat gaat nu eenmaal niet als je pen & papier wilt RPen, want je kan toch moeilijk als speler met potlood oid tegen de DM vechten (of juist wel :7) om te zien of je een bepaald monster kunt verslaan.

Verwijderd

Ik snap geen fuck van dat roleplayen. Kan iemand me uitleggen hoe dat werkt?

  • IceStorm
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 22:14

IceStorm

This place is GoT-like!!!

Op woensdag 12 juni 2002 05:57 schreef Antediluvian het volgende:
Maar hoe bepaal je dan als je bvb een monster kan verslaan of niet. Zonder enig systeem van combat is dat ook niet mogelijk. |:(
Jawel hoor, als je maar mensen hebt die 'echt' roleplayen.

Persoonlijk denk ik dat het prima moet lukken. Het is niet wezenlijk anders dan bijv AD&D. Je moet alleen mesnen hebben die het kunnen en willen.

Ik zelf zie het niet echt zitten overigens ;)

Verwijderd

Lord Daemon :
Bij mijn eigen systeem, Eternal Worlds...
Kun je daar iets meer over vertellen? Bijv. hoe gevechten in elkaar zitten, en hoe characters kunnen groeien. Ik ben benieuwd hoe dat dan precies in z'n werk gaat. Ik heb zelf wel wat systemen gespeeld (D&D, AD&D, Shadowrun & Conspiracy X), maar nog nooit een systeem wat jij nu beschrijft.

Ik bedenk me nu ineens iets, zou wat jij wil ook niet prima kunnen met AD&D regels? Het zou op deze manier kunnen:

Je begint gewoon net zoals je bij een nieuwe AD&D campaign zou beginnen, alleen met het verschil dat je je spelers geen character laat maken. In plaats daarvan laat je ze een korte beschrijving op papier zetten waarin staat wat ze precies willen spelen (beroep, class, enz) & hoe de character ongeveer in elkaar zit (uiterlijk, innerlijk, enz). De DM maakt vervolgens met die gegevens een AD&D character, die de speler nooit zal zien. Als je eenmaal begint met spelen breng je ook alle worpen die de spelers normaal gesproken zouden doen onder bij de DM.

Op bovenstaande manier heb je de regeltjes ondergebracht bij de DM, en het belangrijkste is nog steeds aanwezig bij de speler, namelijk de rol die ze willen spelen. Je hebt nu een regelgebonden systeem, waarin de spelers toch 100% van de tijd in hun rol kunnen zitten. De DM heeft nu heel wat meer werk te verichten, maar dat lukt denk ik wel. Als de DM dit niet aankan, kun je eventueel een sneller, alternatief, combat systeem ontwikkelen.

  • Ivo
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-01 18:01

Ivo

Je begint gewoon net zoals je bij een nieuwe AD&D campaign zou beginnen, alleen met het verschil dat je je spelers geen character laat maken. In plaats daarvan laat je ze een korte beschrijving op papier zetten waarin staat wat ze precies willen spelen (beroep, class, enz) & hoe de character ongeveer in elkaar zit (uiterlijk, innerlijk, enz). De DM maakt vervolgens met die gegevens een AD&D character, die de speler nooit zal zien. Als je eenmaal begint met spelen breng je ook alle worpen die de spelers normaal gesproken zouden doen onder bij de DM.

Op bovenstaande manier heb je de regeltjes ondergebracht bij de DM, en het belangrijkste is nog steeds aanwezig bij de speler, namelijk de rol die ze willen spelen. Je hebt nu een regelgebonden systeem, waarin de spelers toch 100% van de tijd in hun rol kunnen zitten. De DM heeft nu heel wat meer werk te verichten, maar dat lukt denk ik wel. Als de DM dit niet aankan, kun je eventueel een sneller, alternatief, combat systeem ontwikkelen.
Ik denk dat je dan een gestresste GM krijgt. :P Alle characters en rolls laten bijhouden door de GM is op de eerste plaats niet leuk voor hem en de GM zit dan meer door papiertjes door te bladeren dan wat anders.

Het systeem wat LD beschrijft heb je inderdaad echte die-hards voor nodig. Ik wens hem veel succes als hij dit in experimentele fase brengt, maar ik denk dat het niet is weg gelegd voor de meesten onder ons. Je moet "on the spot" echt goedzijn wil je hier een leuke verhaal creeeren.

Ik zou het eerst willen zien voordat ik me eraan waag.

Verwijderd

ProPHeT_Ewok :
Alle characters en rolls laten bijhouden door de GM is op de eerste plaats niet leuk voor hem en de GM zit dan meer door papiertjes door te bladeren dan wat anders.
Dat valt reuze mee. De characters op papier zetten is veel werk, maar dat hoeft maar 1x te gebeuren. Wat al die worpen betreft valt het ook mee, want daar zou je alleen last mee kunnen krijgen in combat. Er zou even getest moeten worden of de DM dat aankan, anders, zoals ik al eerder zei, zou je een sneller combat systeem moeten ontwikkelen. Ik zie ook niet echt in waarom het spel hierdoor voor een DM minder leuk zou worden. Het is gewoon nog precies hetzelfde, alleen moet de DM iets meer beheren.

  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Op woensdag 12 juni 2002 05:57 schreef Antediluvian het volgende:
Maar hoe bepaal je dan als je bvb een monster kan verslaan of niet. Zonder enig systeem van combat is dat ook niet mogelijk. |:(
Och, monsters verslaan - ik heb de afgelopen 8 sessies nog geen monster gezien, laat staan er mee gevochten. :) Maar goed, het is natuurlijk mogelijk dat je een monster tegen komt en er mee gaat vechten. Wat doe je dan?

Welnu, je hebt een speler die optreedt als GameMaster, spelers die optreden als spelers en een speler die optreedt als het monster. De tweede en de derde groep spelers zeggen steeds wat ze doen, en de 'GM' bepaalt wat er gebeurt. Eventueel kan hij een dobbelsteen rollen (zo van: laag = goed voor de spelers, hoog is goed voor het monster), maar dat is niet eens noodzakelijk.

Ik zal proberen het wat beter uit te leggen. Stel, jouw character komt een ork tegen aan gaat met hem vechten. Ik zal eerst een 'standaard-RPG' voorbeeld geven van zo'n gevecht, en dan een 'low-rule-RPG' voorbeeld van zo'n gevecht.

Standaard RPG

Jij: "Ik val de ork aan met mijn twee-handig zwaard! Ik rol een... 12, en mijn attack score is 7."
GM: "De ork rolt 6 en hij heeft armour class 8, dus je raakt. Rol maar voor een hit location."
Jij: "Ik rol 4, dat is z'n rechter been."
GM: "Ok, je mag 1d6 aan schade rollen."
Jij: "Ik rol 3."
GM: "De ork heeft 3 schade aan zijn rechter been. Hij haalt naar jou uit met zijn bijl. Hij rolt... 14, en zijn attack score is 6."
Jij: "Ik dodge! Ik rol een 3."
GM: "Helaas, je wordt geraakt! En wel op je 8, dat is je abdomen. De ork doet ... 4 schade."
Jij: "Au! Vier schade, even noteren."

Low-rule RPG
Jij: "Een ork? Verschrikt trek ik mijn zwaard."
GM: "De ork hoort het geluid van staal op staal en grijpt zijn bijl!"
Jij: "Ik probeer van het moment gebruik te maken door een verrassingsaanval op zijn been te doen. Ik zak door mijn knieen en haal hard uit met mijn zwaard."
GM: (Rolt een d20 om te checken met wie het goed gaat - hij rolt een 16, en hoog stond voor de ork; de komende tijd zal hij dus de ork een overwicht laten behalen.) "Je bent niet snel genoeg, en de ork weet opzij te springen. Hij maakt gebruik van je lage positie door zijn bijl verticaal richting jouw hoofd te slaan."
Jij: "Ik rol weg naar links om de bijl te ontwijken!"
GM: "Je voelt de lucht van de naar beneden suizende bijl, gevolgd door een harde klap van staal op steen. Het lijtk erop alsof je net de bijl hebt ontweken, maar tijdens je rol ben je wel de grip op je zwaard verloren."
Jij: "Zie ik mijn zwaards ergens liggen?"
GM: "Je hebt weinig lust om rond te kijken, aangezien de ork zijn bijl alweer geheven heeft!"
Jij: "Verrot, ik probeer weer uit de weg te rollen en ondertussen op te staan."
GM: (Rolt nog maar eens een dobbelsteen om te zien hoe het de komende tijd zal gaan. Hij rolt een 15, dus dat ziet er niet goed voor je uit.) "Terwijl je opstaat hoor je het geluid van rennende voetstappen uit de gang achter je. Een grijns verschijnt op het gezicht van de ork voor je."
Jij: "Terwijl ik de ork in de gaten houd, probeer ik een blik te werpen in de gang achter me."
GM: "Je ziet twee andere orks, gekleed in roestige chain mails, met getrokken zwaarden op je af rennen."
Jij: "Ik steek mijn handen in de lucht. 'Genade, ik geef me over!'"

Het tweede soort vechten is imho veel leuker. Ik heb er weinig behoefte aan om iedere slag over en weer met dobbelstenen te gooien, te kijken of en waar je raakt, etcetera, etcetera.
Volgens mij wil je zoiets als life roleplayen (waar je dus echt acteerd en nooit uit je rol mag vallen) zonder stats maar dat gaat nu eenmaal niet als je pen & papier wilt RPen, want je kan toch moeilijk als speler met potlood oid tegen de DM vechten (of juist wel :7) om te zien of je een bepaald monster kunt verslaan.
Ik wil zeker niet life roleplayen, want daarbij moet je je verkleden en echt doen wat je character doet. Met houten zwaarden op elkaar inslaan is niet waar ik op zit te wachten. :)

Ik weet niet precies hoe vaak jij denkt dat ik tegen een monster zit te vechten, maar zo vaak is dat niet. :) Bovendien - stel dat ik een of andere politieke intrige aan het opzetten ben. Of dat slaagt of niet is een keuze van de GM; in geen enkel systeem zijn daar regels voor. Waarom zouden regels dan wel noodzakelijk zijn bij een gevecht met een monster? Vechten is toch niet zo speciaal dat je daar ineens heel anders mee om moet gaan?

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Op woensdag 12 juni 2002 12:27 schreef Vertex het volgende:
Kun je daar iets meer over vertellen? Bijv. hoe gevechten in elkaar zitten, en hoe characters kunnen groeien. Ik ben benieuwd hoe dat dan precies in z'n werk gaat. Ik heb zelf wel wat systemen gespeeld (D&D, AD&D, Shadowrun & Conspiracy X), maar nog nooit een systeem wat jij nu beschrijft.
Eternal Worlds staat nog vrij dicht bij spellen als AD&D. Er zijn maar een paar dingen echt anders. De details verschillen natuurlijk heel veel (de combat rules van EW zijn heel anders dan die van AD&D bijvoorbeeld - armour houd schade tegen ipv dat het de hit-kans lager maakt, dat soort dingen). Ook heb je gewoon experience en kan je level up gaan en zo. (Hoewel de XP-tabel heel relaxt is: met 1000 XP ben je level 2, met 2000 XP ben je level 3, met 3000 XP ben je level 4, etcetera. Je krijgt per sessie een door de GM bepaalde hoeveelheid XP die niets te maken heeft met hoeveel schatten je hebt gevonden of hoeveel monsters je in elkaar hebt gekickt, maar wel met hoe goed je hebt geroleplayed.) Maar de punten waarop het echt wezenlijk verschilt zijn: geen character classes, geen extra health bij level up en een spell-loos magic system. Even allemaal uitleggen:

- Character classes zijn weg. Je kan je character bij character creation zelf magic skills, thief skills, combat skills, etcetetera geven. Je krijgt een bepaalde hoeveelheid 'Character Points', en daar mag je die dingen van 'kopen' die je wilt. Ook Primary Stats worden op die manier gekocht - er is dus geen random factor bij character creation.
- Een level 1 character heeft op elk lichaamsdeel 5 health. Een level 20 character ook. En terecht - want als je een zwaard door je hoofd krijgt ben je dood, onafhankelijk van hoe goed je wel niet bent in magic/vechten/whatever.
- Het magic-systeem heeft geen pre-made spells, maar via een goed werkend (en al uitgebried getest) systeem kan een magier alles proberen wat hij wil, terwijl de GM toch duidelijke regels heeft om te bepalen of het lukt. :) (Zo heeft iedere magier bijvoorbeeld een bepaalde skill in de 8 schools of magic: Conveyance, Divination, Enchantment, Illusion, Invocation, Mental, Meta-Magic, Obliteration.)

Maar nogmaals, EW is niet bedoeld voor waar deze topic over gaat, maar als beter alternatief voor AD&D.
Je begint gewoon net zoals je bij een nieuwe AD&D campaign zou beginnen, alleen met het verschil dat je je spelers geen character laat maken. In plaats daarvan laat je ze een korte beschrijving op papier zetten waarin staat wat ze precies willen spelen (beroep, class, enz) & hoe de character ongeveer in elkaar zit (uiterlijk, innerlijk, enz). De DM maakt vervolgens met die gegevens een AD&D character, die de speler nooit zal zien. Als je eenmaal begint met spelen breng je ook alle worpen die de spelers normaal gesproken zouden doen onder bij de DM.

Op bovenstaande manier heb je de regeltjes ondergebracht bij de DM, en het belangrijkste is nog steeds aanwezig bij de speler, namelijk de rol die ze willen spelen. Je hebt nu een regelgebonden systeem, waarin de spelers toch 100% van de tijd in hun rol kunnen zitten. De DM heeft nu heel wat meer werk te verichten, maar dat lukt denk ik wel. Als de DM dit niet aankan, kun je eventueel een sneller, alternatief, combat systeem ontwikkelen.
Je hebt nog steeds een GM, en je hebt nog steeds een hele berg regels waar je je doorheen moet werken; die tijd kosten en zo. Tijdens het vechten zal de GM bij iedere slag dobbelstenen moeten rollen, etcetera. En neem magic: D&D heeft spells, dus hoe je dat als speler kan gebruiken zonder dat je de regels weet ontgaat me. Bovendien moet de GM nu echt ontzettend veel regels bijhouden, wat zeer ten koste zal gaan van zijn eigenlijk activiteiten.

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


Verwijderd

- Character classes zijn weg. Je kan je character bij character creation zelf magic skills, thief skills, combat skills, etcetetera geven. Je krijgt een bepaalde hoeveelheid 'Character Points', en daar mag je die dingen van 'kopen' die je wilt. Ook Primary Stats worden op die manier gekocht - er is dus geen random factor bij character creation.
Heb je Shadowrun weleens gespeeld? Daar lijkt dit systeem erg op. Persoonlijk vind ik dit een heel erg goed systeem, want je kunt je character op deze manier helemaal maken zoals je zelf wilt.
En terecht - want als je een zwaard door je hoofd krijgt ben je dood, onafhankelijk van hoe goed je wel niet bent in magic/vechten/whatever.
Je bent ook bij AD&D dood als je een flinke klap op je onbeschermde hoofd krijgt hoor, ongeacht hoeveel HP je hebt, dus dat is geen verschil. Ik moet wel toegeven dat het AD&D HP gedeelte een beetje vreemd is. Waarom zou een character hoe beter hij wordt nou meer klappen kunnen krijgen? Dat is naar mijn mening een beetje vreemd.
Je hebt nog steeds een GM...
Als je de DM 'afgeschaft' dan kun je toch ook moeilijk een wereld creeren? Het lijkt me dat de wereld waarin je dan speelt zo vaag is, of zie ik dat verkeerd?
Bovendien moet de GM nu echt ontzettend veel regels bijhouden
Zoals ik hierboven ook al aangaf, valt dat reuze mee. Alles blijft eigenlijk hetzelfde, het enige dat veranderd zijn de combats. Voor alle andere situaties zou de DM toch al moeten rollen, dus ik zie het probleem niet echt. Als combat echt een groot probleem blijkt, kun je bijv. het low-rule systeem wat je hierboven aangaf gebruiken.

Verwijderd

Ik speel nu zelf al een lange tijd Vampire waar de nadruk veel meer ligt op politiek dan op vechten.
Ik zit nu in een campain van al ± 2 jaar en in die tijd heb ik misschien 20 keer gevochten (we spelen (bijna) elke week) en de laatste paar weken is er al helemaal geen gevecht geweest.

Mijn figuur in dat verhaal is ook voornamelijk bezig met het manipuleren v/d spelers en het bedenken van plannen zodat hij zelf weinig hoeft te doen :)

FF voor diegene die Vampire kennen, we speelden in de Dark Ages, de Cammerilla & de Sabbat zijn net opgericht (Sabbat door een party member van mij :)) en nu gaan we ±500 jaar skippen tot 2000 (jaja klopt niet helemaal met de boeken, boeie)

Als wij dat spel zouden spelen met meerdere GMŽs dan zou ik lang niet zover door kunnen plannen want met meerdere GM krijg je weliswaar beter doordachte NPC maar wel minder omdat niet iedere GM een big bad evil gast kan maken die ook nog samenwerkt met andere.

Een spel zonder gevechten (of iig weinig dobbelstenen worpen) is wel te doen, bij het Vampire systeem kan je simpel het automatische suc66 aanpassen zodat je die niet nodig hebt, maar met meerdere GM's spelen lijkt me zo goed als onmogelijk want je kan als groep veel moeilijker de ideeen van bepaalde NPC gaan sturen.

Stel NPC A en NPC B en NPC C werken allemaal samen om wat voor reden dan ook dan moeten al die GM's samen uitwerken waarom en hoe ze dat doen, als er 1 GM is dan kan die nog een beetje sjoemelen en iets aanpassen dan wanneer je het eerst overleggen.

Zonder dobbelstenen: moet lukken (je kan gevechten uit het verhaal halen door politiek te spelen of met automatische successen werken)
Zonder regels: word al lastiger (Is mogelijk maar alleen echt goede spelers met een goede fantasie en niet belust op pure macht (of macht over andere playing characters))iemand die macht over andere characters wil hebben is niet standaard een slecht speler :)
Zonder GameMaster: Is mogelijk maar krijg je (imho) veel te snel een te simpel verhaal omdat je of de hele buitenwereld moet afsluiten of er moet te veel geconverseerd worden tussen meerdere characters (Elke speler zou dan minstens 5 belangrijke figuren moeten spelen om het realistisch te maken en hoe eerlijk zijn de spelers als 2 van hun eigen characters elkaar tegenkomen :? )

  • hduijn
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 12-09-2022
Persoonlijk lijkt het me niet echt prettig spelen zonder DM. . 't is dan eigenlijk net zoiets als monopoly spelen zonder geld en naar mijn mening werkt het niet.

De spelers worden in het spel verleid naar een mooiere realiteit (fantasy) en hier horen items, ervaringen, skills etc. bij. Deze dingen kun je niet zomaar krijgen maar daar moet je iets voor doen.. wanneer je iets krijgt en wat je voor iets moet doen dat is in mijn ogen een taak van de DM.

Als ik aan het spelen ben dan wil ik graag een beloning krijgen voor 'goed' spel gedrag. .deze beloning wil ik totaal niet zelf bepalen en ik wil ook niet voor de andere spelers de beloningen bepalen. Daarvoor is de DM en voor mij niemand anders.

Je kunt het natuurlijk altijd proberen.. en ik ben eigenlijk dan wel erg benieuwd of het te doen is.

Verwijderd

Op woensdag 12 juni 2002 16:17 schreef hduijn het volgende:

De spelers worden in het spel verleid naar een mooiere realiteit (fantasy) en hier horen items, ervaringen, skills etc. bij. Deze dingen kun je niet zomaar krijgen maar daar moet je iets voor doen.. wanneer je iets krijgt en wat je voor iets moet doen dat is in mijn ogen een taak van de DM.
Ligt eraan
Als je zelf een doel voor ogen neemt bijv. iets doen zonder dat je party erachter komt en het lukt je dan is dat ook geweldig, ongeacht wat je van de DM (XP) krijgt.
Of je bent bezig met het creeeren van je eigen spreuk (zal toch ff wat AD&D in mijn replies stoppen :+) en je bent er net zolang mee bezig geweest dat ie goed gebalanceerd is en leuk om te gebruiken dan is dat ook geslaagd
Als ik aan het spelen ben dan wil ik graag een beloning krijgen voor 'goed' spel gedrag. .deze beloning wil ik totaal niet zelf bepalen en ik wil ook niet voor de andere spelers de beloningen bepalen. Daarvoor is de DM en voor mij niemand anders.
Je kan bijv een spel systeem als Vampire (jaja >:)) gebruiken waarbij je XP gebruikt wordt om je figuur mee te upgraden en dan standaard 2 XP per sessie krijgen (voor de AD&D'rs onder ons dat is een redelijk aantal) dus dat je het van te voren afspreekt (bij Vampire heb je ook geen levels alleen je kunde in bepaalde skills)

Wat ik momenteel in het Vampire verhaal doe wat ik speel is het volgende, ik noteer nooit mijn XP en vraag om de zoveel tijd aan mijn DM of ik een bepaalde score omhoog mag zetten (9 v/d 10 keer mag het) en als hij dan ja zegt weet je ongeveer wat je gedaan hebt voor wat je ervoor terug krijgt en zou je dat ook voor jezelf kunnen beslissen

Verwijderd

Opzich wil ik ook wel meedoen, ware het dat ik het spel en de spelregels niet echt goed door heb...

Als ik dit zo lees lijkt het me wel koel (heb volgens velen zelf ook een grote fantasie, vooral als je kijkt naar de schriften vol verhaaltjes over ridders enzo van de basisschool) en kan redelijk schrijven.

Zou iemand de moeite willen nemen om dit soort spel mij uit te leggen?

Verwijderd

Ik heb niet echt zin om het uit te leggen, maar ik kan je wel een paar tips geven:

-Bekijk deze demo eens, dan heb je een beetje een idee wat het is.
-Zoek eens wat sites op waar helder wordt uitgelegd wat pen & paper RPG's zijn.

Die demo is een beetje lomp, maar in grote lijnen klopt het wel wat je daar ziet. Ik kan je wel vertellen dat het in het echt, het liefst met wat goede vrienden, veel leuker is dan dat het nu lijkt.

Verwijderd

Thnx! zal er eens naar gaan kijken!

  • White Dust
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 19-09 16:08

White Dust

PlaneScape: Torment

Ik heb niet het hele topic door gelezen, dat beken ik gelijk, maar zo'n systeem is zeer leuk, ik ben zelf (via een forum, kzal maar geen linkje geven ;) :+) ook bezig aan zo'n soort draadje, hier heeft iedereen wel z'n eigen char en maakt iemand zo nu en dan een ander char aan... en dan ga je een verhaal aanvullen, één iemand begint in dan gaan de rest het uit hun oogpunt vertellen en aanvullen, er zijn nu 6 spelers en het werkt echt heel erg leuk, er zijn een aantal (waaronder ik) die geen P&P ervaring heeft maar met een beetje fantasie crieër je het verhaal ter plekke... er zijn zo nu en dan wel dingen die jij liever anders ziet maar, tja, dat gebeurd toch en met een beetje fantasie kun je het ook nog leuk oplossen :)

  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Op woensdag 12 juni 2002 15:39 schreef Vertex het volgende:
Als je de DM 'afgeschaft' dan kun je toch ook moeilijk een wereld creeren? Het lijkt me dat de wereld waarin je dan speelt zo vaag is, of zie ik dat verkeerd?
Zoals ik in mijn eerste post zei: je hebt wel een goed uitgewerkte wereld nodig. Anders wordt het idd vaag.
Op woensdag 12 juni 2002 16:14 schreef Gamegod het volgende:
Stel NPC A en NPC B en NPC C werken allemaal samen om wat voor reden dan ook dan moeten al die GM's samen uitwerken waarom en hoe ze dat doen, als er 1 GM is dan kan die nog een beetje sjoemelen en iets aanpassen dan wanneer je het eerst overleggen.
Er is geen scheiding meer tussen PCs en NPCs, dat is nu juist een belangrijk punt. :) Als de NPCs van verschillende GMs samenwerken, is dat equivalent aan dat de PCs van verschillende spelers samenwerken. Ja, die moeten overleggen, maar dat is ook terecht. Dat is roleplayen.
Zonder regels: word al lastiger (Is mogelijk maar alleen echt goede spelers met een goede fantasie en niet belust op pure macht (of macht over andere playing characters))
Dat laatste is niet zo heel erg, omdat je meerdere characters kan hebben/hebt. Dus als een van je characters onder de dominatie van een ander valt, heb je nog wel iemand voor wie dat niet geldt. Bovendien kan het superkoel zijn als je onder iemand's dominatie valt, ik zie de roleplaying mogelijkheden uit de grond opschieten als veelkleurige paddestoelen. :P
(Elke speler zou dan minstens 5 belangrijke figuren moeten spelen om het realistisch te maken en hoe eerlijk zijn de spelers als 2 van hun eigen characters elkaar tegenkomen :? )
Hoe vaak heb jij tegelijk 25 characters die belangrijk zijn?

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


Verwijderd

Het grootste probleem is denk ik dat er veel meer ter plekke verzonnen moet worden. Dat kan natuurlijk wel, mits je een goede roleplayer bent, maar ik vraag me af of je evenveel finesses aan kan brengen, als wanneer je alles van tevoren voorbereid hebt...

Het voordeel is dat alle spelers gelijk zijn er er niet meer gezocht hoeft te worden naar iemand die GM is, die vervolgens nooit zelf een karakter kan spelen.

Er is denk ik maar 1 manier om erachter te komen of het werkt en dat is door het een keer te proberen :).

  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Op woensdag 12 juni 2002 16:17 schreef hduijn het volgende:
Als ik aan het spelen ben dan wil ik graag een beloning krijgen voor 'goed' spel gedrag. .deze beloning wil ik totaal niet zelf bepalen en ik wil ook niet voor de andere spelers de beloningen bepalen. Daarvoor is de DM en voor mij niemand anders.
Mja, dan ben je niet het soort speler dat ik hiermee op het oog heb. Op zich niets mis mee, maar mijn idee is niet bedoeld voor mensen die beloningen belangrijk vinden. :)

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Op donderdag 13 juni 2002 00:58 schreef Sandalf het volgende:
Het grootste probleem is denk ik dat er veel meer ter plekke verzonnen moet worden. Dat kan natuurlijk wel, mits je een goede roleplayer bent, maar ik vraag me af of je evenveel finesses aan kan brengen, als wanneer je alles van tevoren voorbereid hebt...
Ik moet je eerlijk bekennen dat ik in mijn campaign al een aantal keer een goede sessie heb gerund zonder enige voorbereiding. :P

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


Verwijderd

Op donderdag 13 juni 2002 00:56 schreef Lord Daemon het volgende:

Er is geen scheiding meer tussen PCs en NPCs, dat is nu juist een belangrijk punt. :) Als de NPCs van verschillende GMs samenwerken, is dat equivalent aan dat de PCs van verschillende spelers samenwerken. Ja, die moeten overleggen, maar dat is ook terecht. Dat is roleplayen.
Ok dat is waar,de NPCŽs vallen weg
Dat laatste is niet zo heel erg, omdat je meerdere characters kan hebben/hebt. Dus als een van je characters onder de dominatie van een ander valt, heb je nog wel iemand voor wie dat niet geldt. Bovendien kan het superkoel zijn als je onder iemand's dominatie valt, ik zie de roleplaying mogelijkheden uit de grond opschieten als veelkleurige paddestoelen. :P

Hoe vaak heb jij tegelijk 25 characters die belangrijk zijn?
Niet alle characters zijn zijn belangrijk maar heb jij ooit een spel gespeeld waar je minder dan 100 verschillende characters tegen komt :?

Als iedereen van de lokale priesteres tot big bad evil gast tot het rondreizende troebedoergezelschap moet spelen, dan moet je zoveel figuren spelen (wat wel leuk is) dat de 'hoofdfiguren' er een beetje bij invallen.
Je moet zoveel verschillende figuren spelen dat je geen lijn in het verhaal krijgt.

En hoe wou je bepalen wie wie speel
Als ik een tempel binnenloop wie is de priesteres ? speler A,B of C en als diegene die dat speelde later met een ander figuur van zichzelf daar naar binnen loopt, wie moet het dan spelen ? Hij zelf weer of een van de andere spelers ?

Laat je dat door andere spelers doen loop je het risico dat de priesteres opeens heel onlogisch (lees anders) reageert, laat je het dezelfde speler doen loop je het risico dat hij het misbruikt (jaja hele goede spelers ik weet het maar toch...)
Ik moet je eerlijk bekennen dat ik in mijn campaign al een aantal keer een goede sessie heb gerund zonder enige voorbereiding. :P
Ok maar dan had je al wel een (iig) basisidee over het verhaal, dat waren vast niet de eerste sessies v/h verhaal

Als jij een globaal doel als DM voor ogen hebt,ff simpel voorbeeld bad guy 1 heeft prinses gevangen :+, dan weet je dat en kan je je spelers gewoon laten aankloten want je weet toch voor jezelf wel wat er aan de hand is en waar de bad guy zit.
Je kan prima improviseren dat ze niet naar zijn kasteel gaan en als ze er wel heen gaan hoe het eruit ziet (je hebt vast meerdere kastelen ooit eens gezien/bedacht)

  • Crayne
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 17-03 13:41

Crayne

Have face, will travel

LD, even voor de goede orde. Gaat deze thread nou over:

A) Waar de grenzen van roleplaying liggen en wat een rollenspel is
B) Een voorstel voor een non-randomized rpg (als in: geen dobbelstenen, kaarten of andere vormen van randomizers)
C) Een verkenning van je eigen voorkeuren

Je zegt zelf in één van je eerste posts in deze thread dat je het als freeform ziet. Dat betekent dus dat er geen enkele spelregel zal zijn behalve metaregels (regels die aangeven binnen welke grenzen karakters zich moeten gedragen - niet hun karakters).

Op het moment dat je een regel ontwerpt om ook maar iets te doen binnen het spel met de karakters, is het geen freeform meer, aangezien freeform (nog steeds roleplaying overigens) niet meer is dan een uitwisseling van dialoog en scene-beschrijving.

Als je geïnteresseerd bent in de nieuwe concepten op het gebied van rpgs, kijk dan eens op The Forge. Een van de eerste dingen die mensen die met systemen tinkeren moeten afleren is te denken dat de grenzen van roleplaying zijn vastgesteld door spellen als D&D.

Ze zijn niet heilig en er zijn zeker andere manieren om dingen te bereiken. Ikzelf heb een spel geschreven (SOAP) wat voor veel mensen waarschijnlijk niet als rpg te herkennen is, omdat het in niets lijkt op bestaande, traditionele systemen.

Blah, genoeg gebrabbeld. :)

Mijn Library Thing catalogus


  • DarkX
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 01-09-2018

DarkX

Ik?

Hmm, het ZOU kunnen werken, maar ik zou wel enige guidelines geven aan de spelers welke karakters ze in de wereld gaan brengen. Niet dat de karakters vast moeten staan, maar meer de rollen als het ware. Je loopt het gevaar dat wanneer dezelfde speler beide kanten van een conflict moet spelen bijv dat dat natuurlijk erg vervelend kan werken.

Het is toch iig handig dat de evil dude en de dude die de main guy in de quest is verschillende spelers zijn. Je zou enkele spelers meer evil en andere meer good laten spelen, maar dan ben je weer snel tegen mekaar ipv met elkaar aan het spelen. Al met al lijkt het me toch vrij lastig. Dan is opzich een heel zwart/wit good/evil idee van ADnD natuurlijk niet nodig, maar een wereld zonder conflict is natuurlijk helemaal brak :)

"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!


  • DarkX
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 01-09-2018

DarkX

Ik?

Op donderdag 13 juni 2002 11:24 schreef FerEnZijnHandpop het volgende:
LD, even voor de goede orde. Gaat deze thread nou over:

A) Waar de grenzen van roleplaying liggen en wat een rollenspel is
B) Een voorstel voor een non-randomized rpg (als in: geen dobbelstenen, kaarten of andere vormen van randomizers)
C) Een verkenning van je eigen voorkeuren
Volgens mij gaat het niet alleen om non randomized maar vooral om een non centralized rpg begreep ik; eentje zonder centrale leiding.

"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!


  • Crayne
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 17-03 13:41

Crayne

Have face, will travel

Op donderdag 13 juni 2002 11:27 schreef DarkX het volgende:
Het is toch iig handig dat de evil dude en de dude die de main guy in de quest is verschillende spelers zijn. Je zou enkele spelers meer evil en andere meer good laten spelen, maar dan ben je weer snel tegen mekaar ipv met elkaar aan het spelen.
Zie hier mijn punt over gestelde grenzen:

- aangenomen wordt dat er een evil dude moet zijn
- aangenomen wordt dat er een quest moet zijn
- evil en good zijn alleen in ad&d toepasbaar, Warhammer Fantasy Roleplaying heeft alleen een hele hoop grijs

:)

Denk buiten het hokje, mensen. There is no spoon. }:O

Mijn Library Thing catalogus


  • Crayne
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 17-03 13:41

Crayne

Have face, will travel

Op donderdag 13 juni 2002 11:28 schreef DarkX het volgende:
Volgens mij gaat het niet alleen om non randomized maar vooral om een non centralized rpg begreep ik; eentje zonder centrale leiding.
Mijn punt is meer:

Wil LD een spel ontwerpen dat zonder regels werkt, een spel met alleen metaregels (die speler gedrag reguleren - wie is er aan het woord etc.), wil hij freeform roleplaying als vorm van roleplaying bespreken, wil hij kijken naar zijn eigen voorkeuren (die worden namelijk in deze thread ook duidelijk naar voren gebracht)?

Mijn Library Thing catalogus


Verwijderd

Op donderdag 13 juni 2002 11:27 schreef DarkX het volgende:
Hmm, het ZOU kunnen werken, maar ik zou wel enige guidelines geven aan de spelers welke karakters ze in de wereld gaan brengen. Niet dat de karakters vast moeten staan, maar meer de rollen als het ware. Je loopt het gevaar dat wanneer dezelfde speler beide kanten van een conflict moet spelen bijv dat dat natuurlijk erg vervelend kan werken.
ach ik werk persoonlijk weinig samen met (vaker tegen) mijn party genoten, als de party iets doe waar ik tegen ben merken ze het vanzelf wel :) (@ Fer waarschuw Eric maar >:))
Dat vind ik juist 1 v/d leuke dingen van Roll playen, dingen doen die je anders niet kan/doet
Het is toch iig handig dat de evil dude en de dude die de main guy in de quest is verschillende spelers zijn. Je zou enkele spelers meer evil en andere meer good laten spelen, maar dan ben je weer snel tegen mekaar ipv met elkaar aan het spelen. Al met al lijkt het me toch vrij lastig. Dan is opzich een heel zwart/wit good/evil idee van ADnD natuurlijk niet nodig, maar een wereld zonder conflict is natuurlijk helemaal brak :)
ach een evil guy is niet nodig :)
stimuleer een paar spelers met leuke dingen en kijk eens hoe snel ze evil zijn :)
Iedereen heeft zijn prijs, het is gewoon een kwestie van goed zoeken >:)

  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Op donderdag 13 juni 2002 11:13 schreef Gamegod het volgende:
Niet alle characters zijn zijn belangrijk maar heb jij ooit een spel gespeeld waar je minder dan 100 verschillende characters tegen komt :?
Nou... wel minder dan 100 characters met namen iig. :)
Als iedereen van de lokale priesteres tot big bad evil gast tot het rondreizende troebedoergezelschap moet spelen, dan moet je zoveel figuren spelen (wat wel leuk is) dat de 'hoofdfiguren' er een beetje bij invallen.
Dat vraag ik me af. Je kan je niet op alle personen concentreren, dus concentreer je je op een paar. Hoe meer je daarmee speelt, hoe beter je ze leert kennen en hoe meer je ze waardeert - en dus ga je ze nog meer spelen, etcetera. Ik denk, maar dat zou ik eigenlijk moeten testen, dat de 'hoofdfiguren' er niet bij zullen invallen.
Je moet zoveel verschillende figuren spelen dat je geen lijn in het verhaal krijgt.
Punt is ook: stel je hebt 10 'hoofdfiguren'. De mogelijkheden tot onderlinge interactie zijn legio - dus hoevele belangrijke bijfiguren heb je nou nog nodig?
Als ik een tempel binnenloop wie is de priesteres ? speler A,B of C en als diegene die dat speelde later met een ander figuur van zichzelf daar naar binnen loopt, wie moet het dan spelen ? Hij zelf weer of een van de andere spelers ?
Dat zijn idd interessante dilemma's. Ik denk dat de minst belangrijke character moet worden overgedragen aan iemand anders - wil je dat voorkomen, dan moet je er voor zorgen dat je niet op belangrijke wijze met je eigen characters in contact komt. (Bijvoorbeeld door andere mensen het woord te laten voeren.)
Ok maar dan had je al wel een (iig) basisidee over het verhaal, dat waren vast niet de eerste sessies v/h verhaal
Ik had een wereld, en daarin kan ik on the spot een situatie verzinnen die goed in de wereld past. Van een 'verhaal' is niet echt sprake, ik geef de spelers de ruimte om zich aan te sluiten bij verschillende groepen die allemaal naar de macht streven. (Ze kunnen ook kiezen om alleen te blijven.)
Op donderdag 13 juni 2002 11:24 schreef Crayne het volgende:
LD, even voor de goede orde. Gaat deze thread nou over:

A) Waar de grenzen van roleplaying liggen en wat een rollenspel is
B) Een voorstel voor een non-randomized rpg (als in: geen dobbelstenen, kaarten of andere vormen van randomizers)
C) Een verkenning van je eigen voorkeuren
Iig niet C. Een beetje A, want daar ligt mogelijke kritiek op mijn idee. En eigenlijk ook niet B, want het non-randomized zijn is niet het belangrijkste. Het gaat meer om het de-centralized zijn. Het doel van deze topic is: denken jullie dat dat een haalbaar idee is? Wat zouden mogelijke problemen zijn, en zijn die onoverkoombaar?
Als je geïnteresseerd bent in de nieuwe concepten op het gebied van rpgs, kijk dan eens op The Forge. Een van de eerste dingen die mensen die met systemen tinkeren moeten afleren is te denken dat de grenzen van roleplaying zijn vastgesteld door spellen als D&D.
Ik zal eens kijken. De grenzen van D&D heb ik al lang geleden afgeleerd, wees gerust. Ik zal ook ff naar je spel kijken. :)

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


  • Crayne
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 17-03 13:41

Crayne

Have face, will travel

Op vrijdag 14 juni 2002 01:13 schreef Lord Daemon het volgende:
Het doel van deze topic is: denken jullie dat dat een haalbaar idee is? Wat zouden mogelijke problemen zijn, en zijn die onoverkoombaar?
[..]
Eens zien. Je wilt dus een:

- Rpg zonder GM
- Zonder in-character regels
- Zonder randomizer

Ik pak even je originele post erbij.
Verder heb je een wereld nodig die redelijk is uitgewerkt (niet per se in details) en die alle spelers kennen. Daarnaast moet duidelijk zijn wat voor magie er bestaat en hoe sterk die is, en dat soort dingen. In principe moet iedere speler dus genoeg van de wereld weten om er zelfstandig als GM een campaign te kunnen runnen.
Waarom zou je dingen vast gaan stellen als je op alle andere vlakken zoveel op je spelers vertrouwt? Je redeneert nu alsnog alsof er een GM is die het spel leidt en de wereld vaststelt.
Deze character staat nu in de wereld - een wereld die bestuurd wordt daat 4 GMs, namelijk de vier andere spelers. Die maken naar eigen goeddunken ook characters aan, die de eerste character tegen komt. ...
Dit is natuurlijk regelrecht in tegen je doelstelling. Je bent niet één GM kwijt, je krijgt er drie bij. Op het moment dat je een speler "de situatie laat runnen", heb je een GM, hoe je het ook draait of keert.

Mijn Library Thing catalogus


Verwijderd

Op vrijdag 14 juni 2002 01:13 schreef Lord Daemon het volgende:


Nou... wel minder dan 100 characters met namen iig. :)

Dat vraag ik me af. Je kan je niet op alle personen concentreren, dus concentreer je je op een paar. Hoe meer je daarmee speelt, hoe beter je ze leert kennen en hoe meer je ze waardeert - en dus ga je ze nog meer spelen, etcetera. Ik denk, maar dat zou ik eigenlijk moeten testen, dat de 'hoofdfiguren' er niet bij zullen invallen.
Punt is ook: stel je hebt 10 'hoofdfiguren'. De mogelijkheden tot onderlinge interactie zijn legio - dus hoevele belangrijke bijfiguren heb je nou nog nodig?
Ik heb wel een aantal politieke characters gespeeld maar die waren meer bezig met deligeren dan zelf doen

Waarom zou je zelf risico nemen als je iemand anders geld geeft zodat hij het doet ?

Als je geen 1 GM hebt moeten al die handelingen geregeld worden zodat er een logische structuur in zit

Als je 1 GM hebt kan je zeggen hoe je het ongeveer gaat doen en dan zegt ie of het lukt of niet (als het niet lukt kan je het dan altijd nog verder uitspelen)

Als je elke keer alles moet uitspelen dan kost dat gewoon te veel die een hoofdfiguur beter kon gebruiken, je speeltijd wordtnet zo snel als de echte tijd :(

  • DarkX
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 01-09-2018

DarkX

Ik?

Euh, ik had nog een heel stuk gepost, maar daar ging blijkbaar iets mis mee :? Deleten lijkt me iig vrij onwaarschijnlijk, zo controversieel was het eigenlijk niet :)

Kwam iig op het volgende neer:

Jullie bijten je nou stuk op het feit dat ik een evil dude e.d. noem, dat was echter ter verduidelijking. Je kunt wel zeggen dat good en evil niet bestaan (en dan zou je het zowaar met me eens zijn ;)) maar feitelijk is dat in ADnD ingevoerd om dingen een duidelijkere structuur te geven. Als je die structuur weghaald, blijven evengoed die opponerende partijen overeind.

Deze zullen minder duidelijk tegenover elkaar staan dan in de Forgotten Realms of andere ADnD wereld naar keuze, maar evengoed zullen er conflicten zijn, zelfs in Disneyworld is dat het geval :)

En of je het Good en Evil noemt, dat boeit verder niet zo, wat ik duidelijk wou maken is dat wanneer 1 persoon met zichzelf in conflict komt dat je vrij schizofrene toestanden krijgt :) (maar och, als je daar met vier man met 12 stemmetjes door mekaar loopt te lullen zal dat er voor buitenstaanders sowieso vrij psycho uitzien :))

"We need to have a talk about the birds and the bee gees..."
FreeStroke: Playing acoustic guitars at eleven!


  • Bramster
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 22:34
ik heb een tijdje geleden een text-mud gespeelt, daar moest je dus ook echt die-hard roleplayen, was er niet echt goed in :P
alles wat je nodig hebt is telnet :Y)
www.achaea.com

  • RealCato
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 07-06 08:36
No way dat je ALLE characters + eigenschappen kunt onthouden. Vroeg of laat loop je teegn de lamp op. Wie had ook alweer wat gezegd? Wie had ook alweer een manke poot? Wie had 2 maanden geleden met wie ruzie gemaakt waardoor we nu die ene stad niet meer in mogen? Wat moesten we ook alweer precies doen om die ban opgeheven te krijgen (uit 't oog verloren door side-quests)?
etc.etc.

Bovendien lijkt het me dat je meerdere en hele goeie GM's moet hebben om uitkomsten van gevechten in te gaan schatten, gebeurtenissen waarbij geluk nodig is e.d.
[ trouwens de factor geluk schakel je helemaal uit door alles zelf te bepalen ]. GM's moeten vooral ook niet zwichten voor de characters [ ach weet je wat, we laten hem leven wnat hij's zo verzot op zijn character ].

Toch denk ik dat er - met beperkingen - mogelijkheden zijn. Iets wat je kunt doen is een verhaallijn bijhouden op papier (of laptop). Laat om de beurt iemand in verhalende vorm opschrijven wat er gebeurt. Op die manier hou je d'r nog een leuk leesboek aan over ook :P

Rijtjeshuis 170 m^2 uit 1955, bij renovatie in 2022 dak/vloer/spouwisolatie, overal HR++, vvw benedenverdieping, 7x Jaga Strada en 2 handdoekradiatoren met Tado’s. Quatt hybrid op dakkapel sinds einde 2023.


  • The Will
  • Registratie: Mei 2001
  • Laatst online: 23:35
Zoals Lord Daemon al een keer heeft gezegd, er worden wel gewoon notities bijgehouden op een papiertje, dus je hoeft echt niet alles te onthouden ;)

There is no magic.


  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Sorry dat ik een tijdje niet gereageerd heb, ik was even heel druk (en later heel brak). Ik ben me nu even aan het inlezen op The Forge, wat er uit ziet als een heel interessant forum. Crayne: alvast bedankt voor dat linkje. :) Er wordt wel veel terminologie gebruikt die ik nog niet snap, maar dat komt hopelijk vanzelf.

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Dit is best een koel essay trouwens, er wordt een heleboel handige terminologie in geintroduceerd. Het is af en toe wel een beetje ondoordringbaar, maar goed.

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


  • Crayne
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 17-03 13:41

Crayne

Have face, will travel

LD: Graag gedaan. Je vindt mijn posts onder Ferry Bazelmans (en een review van SOAP in de reviews database.

The Forge is heel cool voor mensen die echt serieus eigen games willen creeëren en verder willen komen dan de zoveelste D&D kloon of setting.

Veel plezier...

Mijn Library Thing catalogus


  • Lord Daemon
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 03-06 13:34

Lord Daemon

Die Seele die liebt

Topicstarter
Het roelt daar echt volledig. :)

Welch Schauspiel! Aber ach! ein Schauspiel nur!
Wo fass ich dich, unendliche Natur?


Verwijderd

Op maandag 17 juni 2002 16:55 schreef Lord Daemon het volgende:
Het roelt daar echt volledig. :)
[off topic]
Dus er komt binnekort een plekje vrij in de GOT-raad ? :+
[/off topic]

maar ff serieus zit er al een beetje schot in ?
begin best wel nieuwsgierig te worden

geef eens wat info over wat je al hebt dan kunnen we daar op reageren
Pagina: 1