Protocol voor spelen online 3D-games

Pagina: 1
Acties:

  • Sorcerer8472
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 11:43
Ik weet niet zeker of dit in dit deel van het forum thuishoort, maar ik schiet toch maar eens...

Ik wil weten op wat voor soort manier posities e.d. worden doorgegeven bij 3D spellen als Quake III en Unreal Tournament bij online gamen.

Welk protocol wordt dan gebruikt? Met welke intervallen wordt er informatie verstuurd? Welke informatie wordt verstuurd? Als er teveel gebeurt, worden dan posities minder gedetailleerd doorgegeven o.i.d.? Worden er ACK-pakketjes verzonden of niet (vanwege de snelheid die nodig is bij dit soort spellen) en wordt er via UDP of TCP gewerkt?

Ik hoop dat er iemand is die deze vragen kan beantwoorden :)

Reality is merely an illusion, albeit a very persistent one.


  • Attilla
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 23-06-2021
Ik kan je iig beantwoorden dat bij de meeste games udp wordt gebruikt, omdat dat protocol geen foutcontrole heeft wat veel data verkeer scheelt uiteraard.

Watbetreft de rest van je vragen kan ik je helaas niet helpen.

  • Sorcerer8472
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 11:43
Dat roept weer een nieuwe vraag op:
Wat als coordinaten verkeerd zijn overgekomen en worden geïnterpreteerd? Is dan echt iemand dood als je hem op 'de verkeerde plaats' (die op jouw pc goed is) afknalt? (m.a.w. worden kills door de client of door de server geregistreerd? :P)

Reality is merely an illusion, albeit a very persistent one.


Verwijderd

De server is uiteindelijk de baas als je doodgaat op de server en op je eigen pc niet ben je alsnog dood.

  • Sorcerer8472
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 11:43
Als je even lagt hang je dus stil in de lucht? (omdat de client geen data stuurt) En dan kan de ander je afschieten?

Reality is merely an illusion, albeit a very persistent one.


  • Expander
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Hmm, dus game-data wordt eigenlijk gestreamd..

Dat is ook interessant, want er is dus geen sprake van een vraag - antwoord conversatie zoals bij HTTP / TCP.

Betekent dit dat de client constant data naar de server streamt en dat de server constant naar de client streamt? Waarbij gemiste data wordt geïnterpreteerd? Of opnieuw verzonden?

Expanding the inexpandable


  • Sorcerer8472
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 11:43
Betekent dit dat de client constant data naar de server streamt en dat de server constant naar de client streamt? Waarbij gemiste data wordt geïnterpreteerd? Of opnieuw verzonden?
Ik kan er natuurlijk naastzitten, maar gemiste data zou niet opnieuw verzonden worden. Da's nutteloos. De speler is dan allang ergens anders. En het lijkt me dan dat bij duidelijk gemiste data de clientcomputer 'doorrekent' als iemand bijvoorbeeld een bepaalde richting oprent. Heb ik al vaker gezien, maar dat zou ook kunnen doordat de server dat van een ander op die manier interpreteert...

Reality is merely an illusion, albeit a very persistent one.


  • Expander
  • Registratie: Februari 2001
  • Niet online
Op zondag 09 juni 2002 02:15 schreef Sorcerer8472 het volgende:

[..]

Ik kan er natuurlijk naastzitten, maar gemiste data zou niet opnieuw verzonden worden. Da's nutteloos. De speler is dan allang ergens anders. En het lijkt me dan dat bij duidelijk gemiste data de clientcomputer 'doorrekent' als iemand bijvoorbeeld een bepaalde richting oprent. Heb ik al vaker gezien, maar dat zou ook kunnen doordat de server dat van een ander op die manier interpreteert...
Dat dacht ik ook, een beetje data missen boeit niet. Opnieuw versturen heeft geen zin. Net als bij streaming video en audio. Maargoed, hier gaat het toch om coördinaten en kogels en weet ik het wat.

Expanding the inexpandable


  • Sorcerer8472
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 11:43
Ja, wat krijgt de client allemaal doorgestuurd? Ook posities van mensen die hij helemaal niet kan zien van waar hij is?

Reality is merely an illusion, albeit a very persistent one.


  • Sorcerer8472
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 11:43
Interessant trouwens als je in UT op F6 duwt. Allemaal netwerkinfo. Maar is er nu misschien een professional online? :)

Reality is merely an illusion, albeit a very persistent one.


  • Ivo
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 14-01-2025

Ivo

Op zondag 09 juni 2002 02:20 schreef Expander het volgende:

[..]

Dat dacht ik ook, een beetje data missen boeit niet. Opnieuw versturen heeft geen zin. Net als bij streaming video en audio. Maargoed, hier gaat het toch om coördinaten en kogels en weet ik het wat.
Coördinaten van kogels worden nadat ie eenmaal is afgeschoten helemaal door de server uitgerekent, dus data missen doe je niet.

  • kamerplant
  • Registratie: Juli 2001
  • Niet online
Over UT, en spellen die op zo'n soort manier werken, staat in dit topic best interresant informatie over hoe dat nou allemaal werkt, erg leuk om door te lezen dus:

[topic=481683/1/100]

En verder;
Ik kan me herinneren van Need For Speed dat je die op 2 manieren kon spelen. Via Positional en via Input.
Bij de eerste zend hij dus de positie van de auto naar de server. Nadeel daaraan was dat de auto soms 'gewarpt' werdt naar een andere plek, dus dat je hem eigenlijk zag vliegen. Dat kwam dus omdat ie de auto resette, en dus ineens van de ene plek naar de andere ging. De server weet niet dat dat een rest was, omdat die alleen maar posities kreeg, dus zag je hem snel daarnaar toe vliegen. (nee, niet ineens dat ie daar kwam te staan, want dan zou je knipperende auto's hebben als je lag hebt. ;))

bij input ging alles net zoals je het tegen de PC speelt. Daar wordt naar de server gestuurd welke knopjes je gewoon indrukt.
Voordeel; het ziet er allemaal wat mooier uit. (moeilijk uit te leggen, dat moet je eigenlijk zijn.. maar denk maar aan het verhaal hierboven. ;))
Nadeel; Je moet er een betere verbinding voor hebben.


Mha, dat was m'n NFS ervaring ermee dus, ik hoop dat je er wat aan hebt. :+

🌞🍃

Pagina: 1