AGP en geheugen

Pagina: 1
Acties:

  • winnie
  • Registratie: Juli 1999
  • Laatst online: 14:07

winnie

de poes...

Topicstarter
IK vraag me al een tijdje af wat het nut van AGP is.
Er was ooit bedoeld (volgens mij), dat (iig) één van de functies van AGP is, dat er gebruik gemaakt kan worden van gewoon hoofdgeheugen (je systeem ram) om bijvoorbeeld grotere textures door je videokaart te laten handelen. Een soort swap-file voor je videogeheugen. Maar de laatste tijd zie je steeds meer videokaarten verschijnen met meer geheugen: de geforce2 utlra heeft standaard 64MB, de nieuwe voodoo krijgt 128MB, en wat nVidea tegen die tijd heeft, weet niemand maar het zal niet minder zijn.
Met al die grote geheugens op videokaarten, vraag ik me af of dat geheugensharen nog wel gebruikt wordt bij de AGP-bus. Als dat niet zo is: waarom koop je dan eigenlijk niet een PCI-videokaart?
Die pci-dingen zijn bijvoorbeeld beter bestand tegen overclocken. De AGP-bus is wel standaard 66MHz (dus dubbel zo snel als de PCI-bus), maar ik vraag me af of dat nu zoveel effect heeft op de videoprestaties? Veel hoeft er namelijk niet meer door die bus (geen textures iig) en dus is de bussnelheid volgens mij ook niet meer van (groot) belang.
Blijft nog even het kostenaspect: We hebben ons een agpslot laten opdringen, en als gevolg daarvan moesten we opeens allemaal overstappen van pci naar agp. En door de grote markt zijn AGP kaarten nu goedkoper, dan gelijkwaardige PCI-kaarten (als die gemaakt woden, meestal is de PCI kaart slechter). Maar daar begin ik wel van te balen.
Wie heeft er een andere kijk hierop?

  • reapher
  • Registratie: Augustus 1999
  • Laatst online: 15-08 15:31

reapher

Z POWER

het nut is er nog want telkens komen er games uit die grotere textures hebben dus zal 64 mb niet genoeg zijn, wat je nu in sommige situaties bij 32 mb al heb. Bovendien is het lekker om de video kaart op een aparte bus te hebben! di om storing op de pci bus te voorkomen.

Click hier niet


Verwijderd

Het systeem geheugen gebruiken via de AGP bus is een idee dat stamt uit het tijdperk dat je nog 100,- per MB betaalde. Alleen de Intel740 heeft hier gebruik van gemaakt door alle textures niet in de framebuffer maar in het systeem geheugen te stoppen.

Bij AGP texturing moet je letterlijk de texel(pixels in een texture) ophalen uit het systeem geheugen en vervolgens renderen, de texture zelf blijft volledig in het systeem geheugen zitten, alleen de benodigde texels worden opgehaald. Voordeel is dat het systeem geheugen "statisch" blijft en mipmaps die niet nodig zijn en pixels die niet nodig zijn ook niet verstuurt worden over de AGP bus. Probleem is echter wanneer er nu heel veel pixels gerenderd moeten worden blijkt dat het systeem geheugen veel langzamer toegankelijker is dan het lokale geheugen op de videokaart. Wanneer nu een bepaalde texture veel gebruikt wordt resulteert dat in een snelheidsverlies t.o.v. swapping.

Texture swapping is het volledig verwijderen van de minst vaak gebruikte texture uit het lokale geheugen van de videokaart. Deze texture wordt dan ge-upload naar het systeem geheugen en de videokaart laadt dan de volgende texture in z'n geheel naar het video geheugen. Probleem blijft echter de snelheid van het systeem geheugen over de AGP bus.

Wanneer de eerste spellen met DX8 en hardware T&L op de markt verschijnen zal de AGP load flink toenemen. Het laatste wat je dan wilt is de AGP bus gebruiken om textures te verschepen van het ene geheugen naar de andere. Niet getransformeerde data is veel groter dan getransformeerde data. Wanneer je kaarten hebt (opvolgers van de Rampage/NV20/RAD2) zul je AGP8x nodig hebben om alle T&L data te verschepen.

  • Mister_X
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 23-08 19:49
en hoe zit dat met de T&L op de viper 2 dan??? die zuigt zeggen ze...

Verwijderd

Er zou een ontwerp fout inzitten. Wanneer je de gewone drivers gebruikt is de T&L unit ook buiten werking gesteld. Middels wat reg geklooi kun je'm weer op enabled krijgen maar dan wordt de kaart langzamer dan zonder T&L unit.