.
[ Voor 99% gewijzigd door Engineer op 13-10-2018 11:36 ]
[ Voor 99% gewijzigd door Engineer op 13-10-2018 11:36 ]
Dat was best een bietje behulpzaamOp vrijdag 07 juni 2002 14:00 schreef Scarecrow het volgende:
[....]
Bijna, textures in UT hoeven niet vierkant te zijn, maar mogen ook rechthoekig. De enige beperking is dacht ik dat het als je het gaat tilen dat het 256 bij 256 moet kunnen zijn, al staat me er iets van bij dat je in UT ook 512 bij 512 textures hebt, maar dat weet ik niet zeker.Op vrijdag 07 juni 2002 14:00 schreef Scarecrow het volgende:
* Clay denkt zo'n bietje 100% van de UnrealEd te kennen
en ik kan je verzekeren dat dit onmogelijk:
De texture packs van HalfLife zijn anders opgebouwd,
De textures hebben andere grootte UT MOET: 32x32, 64x64, 128x128 etc. zijn en bij halflife is dit anders, net als de texture 'bestanden' ut moet bmp / pcx zijn.
Dit is bij halflife niet zo.
Niet dat ze je erom aan gaan klagen oidje zou dan de textures uit een texturepack moeten exporteren, rezisen aantal kleuren terug brengen naar 256, en opslaan als bmp / pcx, deze weer inporteren in de unrealed en zo een texture pack 'rippen' (iets wat overigens niet mag ivm copy right etc.)
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Verwijderd
Ik heb eens geprobeer een quake 1 level te maken voor ut, door een of ander export proggie. Dat werkte in principe wel, maar leverde nou niet echt een werkbaar resultaat op. Een voorbeeldje: 1 rechte muur (een basic vierkant zeg maar) leek op een legpuzzel aan brushes. En de textures gingen ook niet mee, dat mocht je handmatig doen.Op vrijdag 07 juni 2002 14:00 schreef Scarecrow het volgende:
Als je goed zoekt vind je misschien een 'importer' voor UED, waarmee je quake levels kunt importeren (d8 van quake 2) dan moet je nog een 'exporter' hebben die de HL maps naar QII om zet.
Maar dan nog klopt de schaal verdeling niet, daarom ook mijn advies; ben zelf een bietje creatief dan kom je d'r wel wat betreft levels maken.
Want een level in UT in vergelijking tot HL is heeeeeel groot wat betreft constructie en opbouw.
+1 behulpzaam
'k heb geloof ik ook wel 512x512 textures gezien in ut, weet alleen niet meer in welke pack ze stonden.Op vrijdag 07 juni 2002 14:30 schreef Clay het volgende:
Bijna, textures in UT hoeven niet vierkant te zijn, maar mogen ook rechthoekig. De enige beperking is dacht ik dat het als je het gaat tilen dat het 256 bij 256 moet kunnen zijn, al staat me er iets van bij dat je in UT ook 512 bij 512 textures hebt, maar dat weet ik niet zeker.
Deze textures moet je idd importen in ued als 256 pcx, waarna je er voor de volledigheid ook een detailtexture bij moet instellen, zodat stenen dus up-close groeven krijgen, metaal schilfers, hout nerven, e.d.
jaaa maar dat weten de meeste 'mappers' ook wel, ging er om uit teleggen waarom dit niet gaat, HL heeft een andere verhouding's tabel wat betreft textures,Op vrijdag 07 juni 2002 14:30 schreef Clay het volgende:
[..]
Bijna, textures in UT hoeven niet vierkant te zijn, maar mogen ook rechthoekig. [..]
Hij kan dus echt wel supah lekkere levels maken RESPECTDe enige die er problemen mee heeft gehad is een gast op planetunreal die voornamelijk starwars maps maakte. Die is benaderd door lucasarts of die daarmee op wil houden, maar dat is na wat strubbelingen niet gebeurd.
zal wel van mij zinOp vrijdag 07 juni 2002 14:50 schreef Gio het volgende:'k heb geloof ik ook wel 512x512 textures gezien in ut, weet alleen niet meer in welke pack ze stonden.
(of je pakt de s3tc textures erbij)
Verwijderd
Nee het was geloof ik een default pack.Op zaterdag 08 juni 2002 12:47 schreef Scarecrow het volgende:
[..]
zal wel van mij zinal mijn ooit gemaakte textures 'waren' 512x512 maar nu mag da nie meer van 'major_error' leader van SAS, zou onze SAS build te groot worden ... grrr al m'n textures moeten resizen naar 256x256.
sas
Eigenlijk is het best simpelOp vrijdag 07 juni 2002 14:00 schreef Scarecrow het volgende:
HL: gewoon muren neer zetten
UT: grote hal, extracten daarin adden (is anders dan in hl, bietje moeilijk om uit te leggen)
Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'
yepOp zaterdag 08 juni 2002 12:56 schreef Janoz het volgende:
[..]
Eigenlijk is het best simpel
Bij de quake engine is de ruimte voor je begint helemaal open. terwijl bij de unreal engine de ruimte juist solid is. Bij quake engine dus inderdaad muren ed neerkwakken, en bij unreal je level 'uithakken'.
Apple iPhone 17 LG OLED evo G5 Google Pixel 10 Samsung Galaxy S25 Star Wars: Outlaws Nintendo Switch 2 Apple AirPods Pro (2e generatie) Sony PlayStation 5 Pro
Tweakers is onderdeel van
DPG Media B.V.
Alle rechten voorbehouden - Auteursrecht © 1998 - 2025
•
Hosting door TrueFullstaq