HalfLife .map => UT .unr inclusief textures?

Pagina: 1
Acties:
  • 151 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

  • Engineer
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 03-07 23:56
.

[ Voor 99% gewijzigd door Engineer op 13-10-2018 11:36 ]


  • ravenger
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 16:52
kan dat wel ? Halflife is namelijk Quake engine, en UT is Unrealengine, dus ik denk niet dat het mogelijk is om hem zomaar om te zetten.

Wel kan je in UnrealEd natuurlijk de HL map namaken. Misschien kan je in de editor van HL de textures exporteren en dan importeren, maar ik denk niet dat er een andere mogelijkheid is.

  • himlims_
  • Registratie: Juni 2000
  • Niet online

himlims_

🐧 Linux HOoligan

* himlims_ denkt zo'n bietje 100% van de UnrealEd te kennen
en ik kan je verzekeren dat dit onmogelijk:
De texture packs van HalfLife zijn anders opgebouwd,
De textures hebben andere grootte UT MOET: 32x32, 64x64, 128x128 etc. zijn en bij halflife is dit anders, net als de texture 'bestanden' ut moet bmp / pcx zijn.
Dit is bij halflife niet zo.
je zou dan de textures uit een texturepack moeten exporteren, rezisen aantal kleuren terug brengen naar 256, en opslaan als bmp / pcx, deze weer inporteren in de unrealed en zo een texture pack 'rippen' (iets wat overigens niet mag ivm copy right etc.)

Wat betreft de map;
gewoon 'na-maken' de schaal verdelingen van UT ten opzichte van halflife verschilt enorm, net als de manier hoe een level gebouwd wordt.
HL: gewoon muren neer zetten
UT: grote hal, extracten daarin adden (is anders dan in hl, bietje moeilijk om uit te leggen)

Als je goed zoekt vind je misschien een 'importer' voor UED, waarmee je quake levels kunt importeren (d8 van quake 2) dan moet je nog een 'exporter' hebben die de HL maps naar QII om zet.
Maar dan nog klopt de schaal verdeling niet, daarom ook mijn advies; ben zelf een bietje creatief dan kom je d'r wel wat betreft levels maken.
Want een level in UT in vergelijking tot HL is heeeeeel groot wat betreft constructie en opbouw.
+1 behulpzaam :)

⭐Game Profiles: 🕹️Steam - 🎮PSN - 🇪🇦 GoT_Hollandhards


  • Bosmonster
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 10:11

Bosmonster

*zucht*

Op vrijdag 07 juni 2002 14:00 schreef Scarecrow het volgende:
[....]
Dat was best een bietje behulpzaam ;)

  • Clay
  • Registratie: Oktober 1999
  • Laatst online: 06-10 09:22

Clay

cookie erbij?

Op vrijdag 07 juni 2002 14:00 schreef Scarecrow het volgende:
* Clay denkt zo'n bietje 100% van de UnrealEd te kennen
en ik kan je verzekeren dat dit onmogelijk:
De texture packs van HalfLife zijn anders opgebouwd,
De textures hebben andere grootte UT MOET: 32x32, 64x64, 128x128 etc. zijn en bij halflife is dit anders, net als de texture 'bestanden' ut moet bmp / pcx zijn.
Dit is bij halflife niet zo.
Bijna, textures in UT hoeven niet vierkant te zijn, maar mogen ook rechthoekig. De enige beperking is dacht ik dat het als je het gaat tilen dat het 256 bij 256 moet kunnen zijn, al staat me er iets van bij dat je in UT ook 512 bij 512 textures hebt, maar dat weet ik niet zeker.
Deze textures moet je idd importen in ued als 256 pcx, waarna je er voor de volledigheid ook een detailtexture bij moet instellen, zodat stenen dus up-close groeven krijgen, metaal schilfers, hout nerven, e.d.
je zou dan de textures uit een texturepack moeten exporteren, rezisen aantal kleuren terug brengen naar 256, en opslaan als bmp / pcx, deze weer inporteren in de unrealed en zo een texture pack 'rippen' (iets wat overigens niet mag ivm copy right etc.)
Niet dat ze je erom aan gaan klagen oid :P officieel mag het idd niet, maar ze hebben wel wat beters te doen dan iedereen achtervolgen die textures uit andere games gebruikt. Verder is het ook voor eigen gebruik (je verdient er geen geld mee) dus of het echt boeit...
Unreal zit vol met maps met quak textures (is ook een officieus texturepack voor), en face is ook nagemaakt voor Q3 (waaaaardeloze ripoff :P ) De enige die er problemen mee heeft gehad is een gast op planetunreal die voornamelijk starwars maps maakte. Die is benaderd door lucasarts of die daarmee op wil houden, maar dat is na wat strubbelingen niet gebeurd.

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin


Verwijderd

Op vrijdag 07 juni 2002 14:00 schreef Scarecrow het volgende:
Als je goed zoekt vind je misschien een 'importer' voor UED, waarmee je quake levels kunt importeren (d8 van quake 2) dan moet je nog een 'exporter' hebben die de HL maps naar QII om zet.
Maar dan nog klopt de schaal verdeling niet, daarom ook mijn advies; ben zelf een bietje creatief dan kom je d'r wel wat betreft levels maken.
Want een level in UT in vergelijking tot HL is heeeeeel groot wat betreft constructie en opbouw.
+1 behulpzaam :)
Ik heb eens geprobeer een quake 1 level te maken voor ut, door een of ander export proggie. Dat werkte in principe wel, maar leverde nou niet echt een werkbaar resultaat op. Een voorbeeldje: 1 rechte muur (een basic vierkant zeg maar) leek op een legpuzzel aan brushes. En de textures gingen ook niet mee, dat mocht je handmatig doen.

Oftewel, je kan het proberen, maar valt niet aan te raden ;)
Op vrijdag 07 juni 2002 14:30 schreef Clay het volgende:

Bijna, textures in UT hoeven niet vierkant te zijn, maar mogen ook rechthoekig. De enige beperking is dacht ik dat het als je het gaat tilen dat het 256 bij 256 moet kunnen zijn, al staat me er iets van bij dat je in UT ook 512 bij 512 textures hebt, maar dat weet ik niet zeker.
Deze textures moet je idd importen in ued als 256 pcx, waarna je er voor de volledigheid ook een detailtexture bij moet instellen, zodat stenen dus up-close groeven krijgen, metaal schilfers, hout nerven, e.d.
'k heb geloof ik ook wel 512x512 textures gezien in ut, weet alleen niet meer in welke pack ze stonden.
(of je pakt de s3tc textures erbij) ;)

  • himlims_
  • Registratie: Juni 2000
  • Niet online

himlims_

🐧 Linux HOoligan

Op vrijdag 07 juni 2002 14:30 schreef Clay het volgende:

[..]

Bijna, textures in UT hoeven niet vierkant te zijn, maar mogen ook rechthoekig. [..]
jaaa maar dat weten de meeste 'mappers' ook wel, ging er om uit teleggen waarom dit niet gaat, HL heeft een andere verhouding's tabel wat betreft textures,
en ja een: 32x64, of een 128x512 texute mag wel... maar boeiend ook
De enige die er problemen mee heeft gehad is een gast op planetunreal die voornamelijk starwars maps maakte. Die is benaderd door lucasarts of die daarmee op wil houden, maar dat is na wat strubbelingen niet gebeurd.
Hij kan dus echt wel supah lekkere levels maken RESPECT

⭐Game Profiles: 🕹️Steam - 🎮PSN - 🇪🇦 GoT_Hollandhards


  • himlims_
  • Registratie: Juni 2000
  • Niet online

himlims_

🐧 Linux HOoligan

Op vrijdag 07 juni 2002 14:50 schreef Gio het volgende:'k heb geloof ik ook wel 512x512 textures gezien in ut, weet alleen niet meer in welke pack ze stonden.
(of je pakt de s3tc textures erbij) ;)
zal wel van mij zin >:) al mijn ooit gemaakte textures 'waren' 512x512 maar nu mag da nie meer van 'major_error' leader van SAS, zou onze SAS build te groot worden ... grrr al m'n textures moeten resizen naar 256x256.
sas

⭐Game Profiles: 🕹️Steam - 🎮PSN - 🇪🇦 GoT_Hollandhards


Verwijderd

Op zaterdag 08 juni 2002 12:47 schreef Scarecrow het volgende:

[..]

zal wel van mij zin >:) al mijn ooit gemaakte textures 'waren' 512x512 maar nu mag da nie meer van 'major_error' leader van SAS, zou onze SAS build te groot worden ... grrr al m'n textures moeten resizen naar 256x256.
sas
Nee het was geloof ik een default pack.

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Nu online

Sponge

Serious Game Developer

Epic raad zelfs aan om niet een map editor/loader te maken voor UT maps, omdat het formaat een rotzooi is.

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 03-11 10:27

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Op vrijdag 07 juni 2002 14:00 schreef Scarecrow het volgende:

HL: gewoon muren neer zetten
UT: grote hal, extracten daarin adden (is anders dan in hl, bietje moeilijk om uit te leggen)
Eigenlijk is het best simpel :)

Bij de quake engine is de ruimte voor je begint helemaal open. terwijl bij de unreal engine de ruimte juist solid is. Bij quake engine dus inderdaad muren ed neerkwakken, en bij unreal je level 'uithakken'.

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


  • Clay
  • Registratie: Oktober 1999
  • Laatst online: 06-10 09:22

Clay

cookie erbij?

yup, daarom zijn die irri "leaks" in ut ook onmogelijk :)

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin


  • himlims_
  • Registratie: Juni 2000
  • Niet online

himlims_

🐧 Linux HOoligan

Op zaterdag 08 juni 2002 12:56 schreef Janoz het volgende:

[..]

Eigenlijk is het best simpel :)

Bij de quake engine is de ruimte voor je begint helemaal open. terwijl bij de unreal engine de ruimte juist solid is. Bij quake engine dus inderdaad muren ed neerkwakken, en bij unreal je level 'uithakken'.
yep
Ik vind die quake editor ook te moeilijk (snap d'r nix van)
DE nieuwe UT2003 editor = :9~
maar het princiepe is nog steeds het zelfde.

⭐Game Profiles: 🕹️Steam - 🎮PSN - 🇪🇦 GoT_Hollandhards

Pagina: 1