Toon posts:

[3dsm] Vraagje over mappen.

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
'lo, ik heb net mn eerste model af en die wil ik nu dus gaan skinnen/mappen. Volgens een tut moet ik op "m" rammen en dan krijg ik dat menutje met al die maps, en als ik op bitmap ram dan kan ik zelf mn eigen maps invoegen, hij komt dan in het menu-tje, maar ik kan m niet om mn model draggen/droppen, dit lukt wel met de standaard kleurtjes, maar niet met de dingen die ik zelf importeer.
Weet iemand misschien hoe ik dit kan oplossen?

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Materials worden niet compleet in de viewports weergegeven, omdat de videokaart dat niet aan kan. Als je op het assign material to selection-icoontje in de material-editor hebt geklikt, dan heeft je selectie die material. Maar de bitmap is pas in de render zichtbaar.

Overigens kun je bepaalde typen maps (waaronder bitmap en checker) zichtbaar maken in de viewports door in de material-editor bij de bitmap op het icoontje-met-het-kubusje-en-de-blauw-ruitjes-er-op te klikken.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
Maar kijk das nu het probleem, als ik een bitmap heb ingeladen, dan kan ik niet meer op "Assign material to selection" klikken...

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Je moet wel een object geselcteerd hebben hè! ;)

Voeg jij je bitmap eigenlijk wel toe in de diffuse-slot?

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
Op dinsdag 04 juni 2002 16:03 schreef Oogst het volgende:
Je moet wel een object geselcteerd hebben hè! ;)

Voeg jij je bitmap eigenlijk wel toe in de diffuse-slot?
Ja ik heb m geselecteerd ja :)

en wie/hoe/wat/waar is een deffuse slot?

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Pak even een ongebruikte material en kijk in de instellingen daarvan. Dan zie je daar ergens een hele lange lijst staan, als je alles openklapt, maar daarin allemaal woorden aan de linker-kant en rechts daarnaast elke keer een waarde en een groot vak met none ofzo erin staan. Dat zijn de sloten. Klik op het slot naast diffuse, kies bitmap en kies je plaatje. Dit is de manier waarop je bitmaps toevoegt.

En je moet deze material natuurlijk ook nog assignen hè.

Snap je het nou nog niet, zoek dan gewoon een goed boek of een goede tutorial, want dit is wel heel erg noob.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
Ok dankjewel ik zal t zo even proberen... En over die tuts, ik kan geen goede tuts vinden over mappen/skinnen

Verwijderd

Ik doe het altijd als volgt:

Afbeeldingslocatie: http://www.schrootenonline.nl/eprog/3dm1.jpg

Klik op dat lege grijze blokje(1), en dan in volgende venster op bitmap(2)...plaatje kiezen, en op voorwerp toepassen.

Succes ;)

  • ko9
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 08:40

ko9

via tools --> Asset browser ofzo kan het ook. Daar zitten alleen geen edit-mogelijkheden bij...

Verwijderd

heb ik ook nog ff een (vast wel n00b) vraag over mappen/skinnen,
hoe kun j meerdere maps op 1 object doen en ook meerdere
uvw-maps en unwrap-uvw, is dit handig in 3dsm t doen ?
(of is dat map channel gedoe ?)
(als t echt t ingewikkeld is om uit t leggen, misschien iemand een goede tut. ?)

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Iedere uvw-map heeft zijn eigen channel, dus je kunt meerdere uvw-map-modifiers aan een object toevoegen en in de material editor kun je per bitmap instellen welke channel gebruikt moet worden.

Dan het gebruik van meerdere materials op één object, daarvoor zijn vier primaire manieren:

1. Gebruik een mix-map (zowel in een slot als ipv de standard-material is dit mogelijk). Deze verdeelt meerdere maps aan de hand van een derde bitmap (net zoals de hoogte van een bump-map en de doorzichtigheid van een opacity-map aan de hand van een extra bitmap worden geregeld).

2. Selecteer losse faces met edit mesh en assign met de material editor per face een andere material.

3. Gebruik een multi-/sub-object-material en geef met edit mesh per face aan welke material ID gebruikt moet worden.

4. Gebruik een composite material die meerdere materials aan de hand van een percentage mixt.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Pagina: 1