Okee mensen, Computergraphics worden steeds beter, vooral in het FPS genre was en is dit nog steeds erg goed te zien. Ooit begon dit met Wolfenstein, daarna Doom. Deze games waren eigenlijk zo plat als een dubbeltje, de tegenstanders bestonden uit platte sprites, en hoogteverschillen waren er niet, Dit alles leek erg mooi voor die tijd, (ja, ook toen zaten er mensen kwijlend aan de monitor
) Dit alles beruste op optisch bedroch. Niet dat een computergame ooit echt 3d zal worden, het beeldscherm is en blijft plat.
Met Quake kwam er een nieuwe standaard, dit was de eerste game met echte 3d graphics (3d modellen ipv sprites), (volgens sommigen was decent ook al volledig 3d) voor het eerst was het mogelijk om verschillende ruimtes boven elkaar te maken, wat nieuwe mogelijkheden wat betreft leveldesign gaf. Quake2 bouwde dit iets verder uit met gekleurde verlichting. Al deze ID-games waren zorgden voor een nieuwe standaard qua 3d Graphics. Vervolgens kwam Unreal van epicgames uit dat een revolutie veroorzaakte, dit was de eerste shooter met 16 bit textures, dinamic lighting en mooie rook en luchteffecten (particle systems). Ook bood Unreal ten opzichte van de quake serie de mogelijheid van grote speelvelden in mooie buitenomgevingen. Zelfs nu kunnen die graphics er nog redelijk mee door.
Daaropvolgend kwamen Quake3 en Unreal Tournament, maar echt revolutionair waren deze niet behalve dat quake3 de eerste game was die curved surfaces mogelijk maakte.
Nu met Doom ]|[ introduceert men "Realtime calculated Lighting and Shadowing", specular highlights en en uitzonderlijk mooie paricle systems. Ook bumbmapping techniek word gebruikt.
Met de Unreal serie word een andere weg ingeslagen, namelijk die van de physics engine, ook dit valt als je het mij vraagt onder grafisch spectakel (reacties van objecten in de omgeving)
Nu is mijn vraag, wat is het volgende stap in game Graphics? Is dat een soort flex systeem waardoor men bijvoorbeeld zachte stoffen als kleding kan laten schommelen door wind, dus het kunnen toevoegen van bepaalde weerseffecten (meer de physics engine kant)?
Nog meer polygonen? Of meer details en interactie met de omgeving?
Met Quake kwam er een nieuwe standaard, dit was de eerste game met echte 3d graphics (3d modellen ipv sprites), (volgens sommigen was decent ook al volledig 3d) voor het eerst was het mogelijk om verschillende ruimtes boven elkaar te maken, wat nieuwe mogelijkheden wat betreft leveldesign gaf. Quake2 bouwde dit iets verder uit met gekleurde verlichting. Al deze ID-games waren zorgden voor een nieuwe standaard qua 3d Graphics. Vervolgens kwam Unreal van epicgames uit dat een revolutie veroorzaakte, dit was de eerste shooter met 16 bit textures, dinamic lighting en mooie rook en luchteffecten (particle systems). Ook bood Unreal ten opzichte van de quake serie de mogelijheid van grote speelvelden in mooie buitenomgevingen. Zelfs nu kunnen die graphics er nog redelijk mee door.
Daaropvolgend kwamen Quake3 en Unreal Tournament, maar echt revolutionair waren deze niet behalve dat quake3 de eerste game was die curved surfaces mogelijk maakte.
Nu met Doom ]|[ introduceert men "Realtime calculated Lighting and Shadowing", specular highlights en en uitzonderlijk mooie paricle systems. Ook bumbmapping techniek word gebruikt.
Met de Unreal serie word een andere weg ingeslagen, namelijk die van de physics engine, ook dit valt als je het mij vraagt onder grafisch spectakel (reacties van objecten in de omgeving)
Nu is mijn vraag, wat is het volgende stap in game Graphics? Is dat een soort flex systeem waardoor men bijvoorbeeld zachte stoffen als kleding kan laten schommelen door wind, dus het kunnen toevoegen van bepaalde weerseffecten (meer de physics engine kant)?
Nog meer polygonen? Of meer details en interactie met de omgeving?


