Toon posts:

Next Gen Graphics !!! (what's next?)

Pagina: 1
Acties:
  • 142 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Verwijderd

Topicstarter
Okee mensen, Computergraphics worden steeds beter, vooral in het FPS genre was en is dit nog steeds erg goed te zien. Ooit begon dit met Wolfenstein, daarna Doom. Deze games waren eigenlijk zo plat als een dubbeltje, de tegenstanders bestonden uit platte sprites, en hoogteverschillen waren er niet, Dit alles leek erg mooi voor die tijd, (ja, ook toen zaten er mensen kwijlend aan de monitor :P) Dit alles beruste op optisch bedroch. Niet dat een computergame ooit echt 3d zal worden, het beeldscherm is en blijft plat.

Met Quake kwam er een nieuwe standaard, dit was de eerste game met echte 3d graphics (3d modellen ipv sprites), (volgens sommigen was decent ook al volledig 3d) voor het eerst was het mogelijk om verschillende ruimtes boven elkaar te maken, wat nieuwe mogelijkheden wat betreft leveldesign gaf. Quake2 bouwde dit iets verder uit met gekleurde verlichting. Al deze ID-games waren zorgden voor een nieuwe standaard qua 3d Graphics. Vervolgens kwam Unreal van epicgames uit dat een revolutie veroorzaakte, dit was de eerste shooter met 16 bit textures, dinamic lighting en mooie rook en luchteffecten (particle systems). Ook bood Unreal ten opzichte van de quake serie de mogelijheid van grote speelvelden in mooie buitenomgevingen. Zelfs nu kunnen die graphics er nog redelijk mee door.

Daaropvolgend kwamen Quake3 en Unreal Tournament, maar echt revolutionair waren deze niet behalve dat quake3 de eerste game was die curved surfaces mogelijk maakte.

Nu met Doom ]|[ introduceert men "Realtime calculated Lighting and Shadowing", specular highlights en en uitzonderlijk mooie paricle systems. Ook bumbmapping techniek word gebruikt.

Met de Unreal serie word een andere weg ingeslagen, namelijk die van de physics engine, ook dit valt als je het mij vraagt onder grafisch spectakel (reacties van objecten in de omgeving)

Nu is mijn vraag, wat is het volgende stap in game Graphics? Is dat een soort flex systeem waardoor men bijvoorbeeld zachte stoffen als kleding kan laten schommelen door wind, dus het kunnen toevoegen van bepaalde weerseffecten (meer de physics engine kant)?

Nog meer polygonen? Of meer details en interactie met de omgeving?

  • SithWarrior
  • Registratie: December 2001
  • Laatst online: 17-01 22:03

SithWarrior

Ik ben uniek, net als iedereen

ik vraag me wel is af, waarom zou je denken dat wij dat allemaal weten ofzo? :D

You can take a picture of something you see. In the future, where will I be?


  • Bosmonster
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 23-01 07:34

Bosmonster

*zucht*

Asheron's Call 2 (ja daar istie weer ;)) Heeft al wind-effecten. Het gras waar je doorheen rent en de bladeren aan de bomen etc waaien realtime mee.

Verwijderd

ik denk dat het eerder in de richting gaat van virtual reality waar je op een lopende band staat en zo'n leuk brilletje op en zo'n koud pakje aan met sensoren

Verwijderd

Mooi filosofisch topic.

Het zou idd wel mooi zijn als er een andere weg wordt ingeslagen dan nog meer polygonen etc. Misschien een Physics uitbreiding/chip zoals je al zegt: het proces van weersinvloeden, zwaartekracht, impact, vervorming etc. etc. dat hierdoor meer wordt uitgediept.

Ik was vroeger al bezeten van TIM, The Incredible Machine, waarbij alles reageerde op impact van andere voorwerpen.

Het is nu mooi dat je in veel spellen al blijvende schade ziet aan gebouwen, auto's en andere voorwerpen. Misschien wordt hier nog meer aan gesleuteld zodat we volledige dynamische spellen krijgen (ik reutel ook maar wat filosifisch mee...)

  • Bosmonster
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 23-01 07:34

Bosmonster

*zucht*

Op vrijdag 31 mei 2002 15:04 schreef Dasolo het volgende:
ik denk dat het eerder in de richting gaat van virtual reality waar je op een lopende band staat en zo'n leuk brilletje op en zo'n koud pakje aan met sensoren
Denk je dat werkelijk? Want zo hoef ik niet te gamen.. Paar uur lang staan en lopen zeker :P

Het doel van gamen is juist dat je kan DOEN ALSOF je actief bezig bent terwijl je gewoon in je luie stoel zit.. Dat virtual reality gedoe zal het imho dus nooit halen tot het grote game-publiek.

  • DeX
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 13-01 09:52

DeX

Ik denk: Vector based graphics.
In plaats van een texture dus een mathematische code. Zoals Flash waarbij je eindeloos kan inzoomen en dan is gelijk het anti-aliasing niet meer nodig.

Fractals zijn ook een mooie voorbeeld.

  • White Dust
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 20-12-2025

White Dust

PlaneScape: Torment

Ik denk dat één van de volgende dingen wat wordt vervongen wel 's de skin techniek kan zijn... de skin techniek is eigenlijk verschrikelijk lelijk, een wireframe en daar een skin over heen plakken, daar zal een andere manier voor moeten worden gekozen om het realistisch te maken...

  • DarkShadow
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 10:13
Ik denk dat de dingen die nu echt vernieuwend zullen zijn is idd wat meer met natuurkunde en wat minder wiskunde.
Meer polygoontjes toevoegen is eenvoudig, maar alle wetten van newton combineren is een stuk ingewikkelder. Helemaal als je dat ook nog eens met vloeistof en gassen gaat doen, dan wordt het helemaal spectaculair. En belichting (hoort ook bij natuurkunde) en dan voor dynamisch is ook noodzakelijk om iets echter te laten lijken.
En dan weerseffecten, maar daar wordt al een aantal jaar mee gespeeld (sneeuw/regen/wind worden steeds mooier).
Ik denk dat max payne ook een grote stap voorwaarts was, prachtige partical effects met rook en vuur uit je guns, en radiosity (of hoe je het ook schrijft) waardoor de omgeving heel realistisch leek door belichting, en de fotorealistische textures. Dat metrostation vind ik nog steeds een van de mooiste dingen die ik heb gezien. Zo sfeervol...

Wat je ook steeds meer ziet zijn cinematische effecten die enorm aan de sfeer van een spel bijdragen. (mgs/max payne en nog een aantal mgs clones voor de xbox die er zeker mogen zijn)

Maar naast graphics is ai ook heel belangrijk! En vaak wordt een beetje teveel processorkracht weggegeven aan het grafische gedeelte. De gpu was bedoelt om die taken van de processor over te nemen en de ai aan de proc over te laten. Dat merk je wel steeds meer, maar het is nog lang niet alles

  • DarkShadow
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 10:13
Op vrijdag 31 mei 2002 15:19 schreef DeX het volgende:
Ik denk: Vector based graphics.
In plaats van een texture dus een mathematische code. Zoals Flash waarbij je eindeloos kan inzoomen en dan is gelijk het anti-aliasing niet meer nodig.

Fractals zijn ook een mooie voorbeeld.
Uiteindelijk is dit idd veel mooier, maar dit vereist ongeloofelijk veel rekenkracht. Daarnaast zijn grafische versnellers totaal niet hiervoor gebouwt, maar gaan volledig uit van polygonen en textures

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Ja,vooral de physics moeten nog veeel verbeterd worden.
Als je nu een bom plaatst,bloed en hersenen overal,maar niks aan de muren.Daarom was red faction zo leuk : Boem gat in de muur !

  • Bosmonster
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 23-01 07:34

Bosmonster

*zucht*

Op vrijdag 31 mei 2002 16:35 schreef DarkShadow het volgende:
Maar naast graphics is ai ook heel belangrijk!
De toekomst van gamen ligt juist in internet (das een van de dingen die in ieder geval zeker is :P). Een AI is dus niet meer nodig, wat ook weer CPU-kracht scheelt. Dat denken laat je doen door een echt biologisch menselijk brein. Oftewel de tegenspeler(s) ;)

How more advanced can AI get? :D

Sinds ik gamen via internet heb ontdekt paar jaar terug heb ik bijna geen single-player games meer gespeeld. En probeerde ik het wel dan was ik het meestal vrij snel zat.

  • DarkShadow
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 10:13
Op vrijdag 31 mei 2002 16:46 schreef Bosmonster het volgende:

[..]

De toekomst van gamen ligt juist in internet (das een van de dingen die in ieder geval zeker is :P). Een AI is dus niet meer nodig, wat ook weer CPU-kracht scheelt. Dat denken laat je doen door een echt biologisch menselijk brein. Oftewel de tegenspeler(s) ;)

How more advanced can AI get? :D

Sinds ik gamen via internet heb ontdekt paar jaar terug heb ik bijna geen single-player games meer gespeeld. En probeerde ik het wel dan was ik het meestal vrij snel zat.
vind ik onzin, sp ervaring is voor mij nog steeds veel beter als multiplayer, juist verhaal enzo boeien mij, vandaar ook dat ik helemaal gek ben van cinematische effecten, het boeit me nix als een game een halve film is, ik heb er evenveel plezier aan, ook al is het juist wat minder actief.

Maar voor sommige multiplayer games kan je je idd veel meer concentreren op graphics. Maja, het merendeel van multiplayer games is hetzelfde. Het enige verschil zit gewoon in de genres fps/ mmorpg/ rts, binnen die genres lijkt alles enorm veel op elkaar. Altijd dezelfde soorten games. Alleen cs zorgde voor afwisseling, maja, dat kopieert nu ook iedereen.

Verwijderd

Vandaar dus Next-Gen.
Naast (of eerder ervoor) de GPU een PPU (Physics Processor Unit).

Hoewel het wel grafisch wordt weergegeven lijkt mij dat dit soort dingen (Physics en AI) juist voor de CPU zijn.

Grafisch denk ik toch meer dat die vector-technologiën steeds meer 'in' zullen komen. Immers 1 berekening voor een rondje kan sneller dan 360 polies, en das pas 2D. En is nog mooier ook lijkt mij. (Rond is rond e.d. geen hoekjes meer.)

Ik vind wel dat ze meer met skin-textures (zo heet dat toch?) mogen werken, Kingpin style. Zo vallen de poly-randen niet zo op en is het ook een stuk realistischer.
Ook heb je dan niet van de GTA3 foutjes waar de arm-texture door het lichaam gaat (MAW: de arm 'verdwijnt' in het lichaam wat een erg houterig en gemaakt effect geeft.)

Ik denk dat vooral water e.d. vooral z'n opmars zullen doen met golven en bv stromingen.

  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
De collision-detection bij hitman en sof 2 is zo goed vind ik.
Wat is er erger (bv bij max payne) dan een perfecte shooter waarbij de vijanden gewoon door de muur vallen.

  • Clay
  • Registratie: Oktober 1999
  • Laatst online: 14-11-2025

Clay

cookie erbij?

Ik zoek de volgende stap eerder in Massive multiplayer games met volledige planeten(& stelsels) waar je kan reizen en adventuren, dat gecombineerd met dynamisch laden van levelcontent zodat je nooit meer een laadbalkje ziet. hoppa :P Dat vind ik ook zo jammer aan Morrowind, dat leent zich uitstekend voor dynamisch laden en dan doen ze dit niet (echt) :{

Het enige probleem wat ik daarin zie is dat het moeilijk wordt in teamverband een mod te maken, of gewoon leveldesigner te zijn, want waar plaats je die in de "wereld".

Of je krijgt dan een soort "club/sporthuizen" waar je als lid in een team een wedstrijd kan spelen op een veld (map dus), als semi-voetbalwedstrijd.

:P

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin


  • Gehaktbal
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 12-01 23:29
Ik denk dat het niet met nadruk in de toekomst minder om graphics zal gaan.
Denk dat het meer richting de interactie-kant zal gaan.

Denk bijvoorbeeld eens aan de film The Matrix.
Misschien een beetje extreem maar dat is een soort van interactie als je et mij vraagt. :P
Je koppelt 'jezelf' aan een PC, en je gaat verder in een game wereld.
Ook hier zullen natuurlijk 'graphics' van groot belang zijn.

Tis misschien beetje extreem :+
Maar lijkt mij wel dikke 0wnage :9

  • kamerplant
  • Registratie: Juli 2001
  • Niet online
Ik denk natuurlijk dat de graphics nog stukken beter worden, en dat moet ook wel, het kan namelijk nog stukken beter!

Maarja, behalve dat komen er natuurlijk nog meer andere dingen erbij. Ik denk dat het iets is, wat niet voor de hand ligt en ook niemand zo had verwacht. Dat is volgens mij ook het leuke eraan, het is een verrassing. :)

🌞🍃


  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

Op vrijdag 31 mei 2002 14:58 schreef h2o-freak het volgende:
Okee mensen, Computergraphics worden steeds beter, vooral in het FPS genre was en is dit nog steeds erg goed te zien. Ooit begon dit met Wolfenstein, daarna Doom. Deze games waren eigenlijk zo plat als een dubbeltje, de tegenstanders bestonden uit platte sprites, en hoogteverschillen waren er niet, Dit alles leek erg mooi voor die tijd, (ja, ook toen zaten er mensen kwijlend aan de monitor :P) Dit alles beruste op optisch bedroch. Niet dat een computergame ooit echt 3d zal worden, het beeldscherm is en blijft plat.

Met Quake kwam er een nieuwe standaard, dit was de eerste game met echte 3d graphics (3d modellen ipv sprites), (volgens sommigen was decent ook al volledig 3d) voor het eerst was het mogelijk om verschillende ruimtes boven elkaar te maken, wat nieuwe mogelijkheden wat betreft leveldesign gaf. Quake2 bouwde dit iets verder uit met gekleurde verlichting. Al deze ID-games waren zorgden voor een nieuwe standaard qua 3d Graphics. Vervolgens kwam Unreal van epicgames uit dat een revolutie veroorzaakte, dit was de eerste shooter met 16 bit textures, dinamic lighting en mooie rook en luchteffecten (particle systems). Ook bood Unreal ten opzichte van de quake serie de mogelijheid van grote speelvelden in mooie buitenomgevingen. Zelfs nu kunnen die graphics er nog redelijk mee door.

Daaropvolgend kwamen Quake3 en Unreal Tournament, maar echt revolutionair waren deze niet behalve dat quake3 de eerste game was die curved surfaces mogelijk maakte.

Nu met Doom ]|[ introduceert men "Realtime calculated Lighting and Shadowing", specular highlights en en uitzonderlijk mooie paricle systems. Ook bumbmapping techniek word gebruikt.

Met de Unreal serie word een andere weg ingeslagen, namelijk die van de physics engine, ook dit valt als je het mij vraagt onder grafisch spectakel (reacties van objecten in de omgeving)

Nu is mijn vraag, wat is het volgende stap in game Graphics? Is dat een soort flex systeem waardoor men bijvoorbeeld zachte stoffen als kleding kan laten schommelen door wind, dus het kunnen toevoegen van bepaalde weerseffecten (meer de physics engine kant)?

Nog meer polygonen? Of meer details en interactie met de omgeving?
Niet echt goed opgelet wel? De Doom 3 engine heeft ook een eigen physics gedeelte waar (voor zover ik gelezen heb) de engine van unreal 2 zelfs niet tegenop kan.

Waarschijnlijk gaan eerst de graphics nog een stapje verder met de hardwarematige displacement mapping van matrox (wat waarschijnlijk binnen no-time door "alle" andere grafische chip fabrikanten geimplementeerd zal worden, zoals dat ook met bumbmapping ging). Displacement mapping is net zoiets als bumbmapping alleen deze keer lijkt het niet alsof er hoogteverschil in een texture zit maar is dat ook gewoon echt het geval.

Ook de AI in de hedendaagse spellen kan een stuk beter.. want ECHT slimme opponents ben ik nog niet tegengekomen in de huidige games.

Verwijderd

Topicstarter
Niet echt goed opgelet wel? De Doom 3 engine heeft ook een eigen physics gedeelte waar (voor zover ik gelezen heb) de engine van unreal 2 zelfs niet tegenop kan.
Tuurlijk joh, alleen bij Unreal hebben ze het veel meer van de daken geschreeuwd. zij gebruiken de karma physics engine.

Die physics engine van Doom ]|[ is geschreven door een nederlander die op ID stage liep (Jan Paul van Waveren) dus, maar heb ff minder aandacht aan de physics engine van doom besteed omdat ID er zelf weinig over bekend gemaakt heeft. Maar we zullen zien welke game de beste physicsengine krijgt. :)

  • handige_harrie
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 11:18

handige_harrie

Kill Bill Vol.1

Ik weet nog goed dat Outcast gebruik maakte van voxels, en dat bij het maken van Outcast2 toch maar werd gekozen voor polygonen (omdat 3d-versnellers toegespitst zijn op poly's) ze zeiden echter wel dat voxels nog wel terug zouden komen in de toekomst, en dat denk ik ook. Ik vind de landschappen in Outcast nog steeds het meest sfeervol, vanwege de hoogteverschillen zonder hoekigheid.

Op kortere termijn zouden ze de textures wel eens wat groter mogen maken, het is bij de meeste games nog steeds zo dat je wazige blokjes ziet op sommige plekken. Lichteffecten zullen ook nog wel wat verbeterd worden.

Animaties: daar zou men veel meer aandacht aan moeten besteden, meestal zijn ze toch vrij houterig, maar het ergste is dat ze zo 'voorgeprogrammeerd' zijn. De fifa-reeks is een goed voorbeeld van slechte animatie, de bal wordt niet aangeraakt door spelers e.d.

Ook mag men meer aandacht besteden aan de muziek in een game, als je dit vergelijkt met films loopt men echt nog flink achter. Outcast heeft nog steeds de meest sfeervolle muziek vind ik.

En het zou mij ook niet verbazen als over 5 jaar 3d-beeldschermen te koop en betaalbaar zijn. Nu worden ze al in de medische wereld gebruikt, dit zijn schermen die zonder 3d-bril een 3d-effect creeeren.

  • Hahn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 26-01 17:53
Ik word al moe van dat hele verhaal lezen! Laat staan dat ik evenveel zou denken als jij! :+

The devil is in the details.


  • bskibinski
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 15-01 12:30

bskibinski

Frontend Developer

Zoals iemand hier al zijn, zullen we denk ik ook gekoppeld worden aan de computer, dan niet gelijk zo extreem, maar er zijn al experimenten met het besturen van je computer door alleen te denken wat je wilt doen.
(en een klein dingetje misschien... ik vind dat er ECHTE kogelgaten moeten komen :P )

Accessibility first


  • Vinnie
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
Wat ze iig NIET hoeven te doen zijn geur-filters oid :P Khoef geen videokaart die ineens gaat stinken naar rotte vis oid :+

( FF heel erg ver gezocht, ik weet ;) )

C:\>_


Verwijderd

Topicstarter
zelf zat ik eerder te denken aan schaalbaarheid van levels, grote steden, landschappen en andere lokaties waarin zich veel meer details bevinden, en dan niet alleen qua polygonen werk, maar ook qua interactie. tuurlijk komen daar de physics bij, daaraan gaat het leveldesign worden aangepast

  • Sick Nick
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 00:21

Sick Nick

Drop the top!

Op vrijdag 31 mei 2002 18:44 schreef EXE-cuter het volgende:
De collision-detection bij hitman en sof 2 is zo goed vind ik.
Wat is er erger (bv bij max payne) dan een perfecte shooter waarbij de vijanden gewoon door de muur vallen.
voorbeeldje uit sof2 -> je schiet iemand dood, je pakt m op en loopt ermee naar een metalen kist -> je legt hem neer -> resultaat is dat ie half in de kist hangt...

Lekker collision detection :o

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 25-01 15:51
ik vind het allemaal best die meer detail stuff enzo maar ik vind dat de gamers community teveel begint te vragen van de game developers, immers een spel moet sneller klaar zijn met zelfde aantal employers met veel meer detail en betere compatibiliteit. oftewel als het zo doorgaat graven de gamers hun eigen graf.

maar even over die bump mapping die zo snel werd overgenomen van matrox, pardon? hallo? dit is dus niet het geval hoor, ik weet maar weinig games waar het geimplementeerd is en vaak ziet het er ook niet eens uit, evolva sprong er voor mij duidelijk uit, mooiste game met bump mapping imho, voor hardware displacement mapping zie ik een grote toekomst mits de andere chip developers het snel genoeg implementeren maar deze technologie is meer fail proof dan bumpmapping want met deze technologie kan een game sneller gemaakt worden(een 2d image maken en perfectioneren gaat sneller dan alles in 3d maken) zie bijv gensurf in de q3 level editor, het is even wennen maar dan kan je er prachtige dingen mee doen, gewoon een 2d image en je krijgt in je editor een 3d landschap, minder dev tijd is altijd goed mits de kwaliteit gelijk blijft of beter wordt :)

  • megamuch
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 08-12-2024

megamuch

Tring Tring!

wat ik ooit is hoop te zien, is een game, zo echt en zo interactief, dat het dus niet meer compu achtig is, maar gewoon ECHT!

Zoals jij en ik kijken, dat wil ik ook zien op m'n compu screen.
hetzelfde realisme, hetzelfde gevoel.. maar denk dat het onmogelijk is..

Verstand van Voip? Ik heb een leuke baan voor je!


Verwijderd

Op zaterdag 01 juni 2002 02:21 schreef megamuch het volgende:
wat ik ooit is hoop te zien, is een game, zo echt en zo interactief, dat het dus niet meer compu achtig is, maar gewoon ECHT!

Zoals jij en ik kijken, dat wil ik ook zien op m'n compu screen.
hetzelfde realisme, hetzelfde gevoel.. maar denk dat het onmogelijk is..
Nee hoor,...je hoeft er alleen maar voor naar buiten te lopen. Het heet Real Life (tm) :P

Dit is nou net wat ik absoluut NIET wil...de games zijn werelden die normaal onbereikbaar zijn, die niet bestaan en wezenlijk anders zijn dan de wereld buiten de deur. Ik ben het met sommige anderen eens dat met name de physics modellen en de AI nog met sprongen vooruit kunnen gaan, vooral omdat dat twee dingen zijn waarmee je (naast een fraaie weergave) de binding met speler verhoogt. Ook de opmerking over de muziek ben ik het mee eens, daar mag VEEL meer aandacht aan besteed worden.

  • GambitRS
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 13-06-2013

GambitRS

w00t

Dat van dat zachte stof schommelen in de wind: Dat kan al lang. Speel maar eens hitman, ik kan me het nog goed herinneren in het chinese restaurant spel, de stof bewoog zachtjes in de wind en als je het aanraakte boog het met je mee. Verbaasde me echt, ook de plantjes die meebuigden als je er langs liep, of er op ging lopen, en ze bogen naderhand ook weer recht.

MechWarrior || Monsters Game


  • silentsnow
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 15-04-2013

silentsnow

« '-_-' »

check dit:

http://www.crytek.com/polybump/index.php?sx=polybump


Afbeeldingslocatie: http://www.crytek.com/images/gallery/polybump/poly_01.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.crytek.com/images/gallery/polybump/poly_02.jpg

Afbeeldingslocatie: http://www.crytek.com/images/gallery/polybump/poly_03.jpg


van 250.000 polygonen naar 1.500 zonder kwaliteitverlies :?

The trade of the tools
[ me | specs ] Klipsch Promedia Ultra 5.1 + Sennheiser HD-590


  • Mister_X
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 26-10-2025
Daaropvolgend kwamen Quake3 en Unreal Tournament, maar echt revolutionair waren deze niet behalve dat quake3 de eerste game was die curved surfaces mogelijk maakte.
nier revolutionair? verklaar je nader eens, want ehh, als dit niet revolutionair was wat is dan wel revolutionair? dingen die nu besproken worden en pas in de toekomst beschikbaar zijn? is Ut2003 dan ook niet " revolutionair "

ow en quake1 was het eerste spel dat polygrammen gebruikte! das best wel revolutionair hoor.

de psych nogwat van UT2003 heeft nix met grafix te maken maar meer met AI lijkt mij :)

  • Mister_X
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 26-10-2025
het is trouwens een idd zeer boeiend gesprekstof dit, maar lopen we niet te hard van stapel? zouden we niet EERST eens bv GTA4 willen, een mix van GTA3 maar dan deze keer dat je ook in de gebouwen kunt? ik denk dat we wel meer gaan zien van realtime renderen van complete landschappen, zoals operation flashpoint alleen dan nog mooier en grooter! uiteraard moet de vidkaart chipsets ontwerpers ook mee groeien hiervoor, eerst de hardware dan de software.

  • Hahn
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 26-01 17:53
Op zaterdag 01 juni 2002 05:52 schreef silentsnow het volgende:
check dit:

http://www.crytek.com/polybump/index.php?sx=polybump


[afbeelding]

[afbeelding]

[afbeelding]


van 250.000 polygonen naar 1.500 zonder kwaliteitverlies :?
Nee, kijk maar naar de schoenen en die broek. Veel minder hoekig bij 250.000 polygonen dan bij 1500, maar om daarvoor nou meer dan 100 keer zoveel polygonen te gebruiken...
Volgens mij kon dat ook best met 10.000 polygonen :P

The devil is in the details.


  • RSP
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 25-12-2025

RSP

ik denk dat het antwoord in meerdere punten ligt
allereerst denk ik : realisme
een level dat zich afspeelt in een stad als NYC zal zo gedetailleerd zijn dat je zelfs een winkeltje kan opzoeken waar je een paar jaar eerder al eens geweest bent en dat de eigenaar van die winkel je dan ook groet namens zijn winkel (met eigen naam dus) als je zoveel detail kan proppen in games heb je het al naar een volgend niveau getild...

daarnaast denk ik ook dat VR erg mooi zou zijn, niet zozeer rondlopen maar in de zin van een helmpje op achter je pc.. maar hoe dat het op de markt zou doen, geen id

  • The Source
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 11:43
Op vrijdag 31 mei 2002 21:04 schreef h2o-freak het volgende:

[..]

Tuurlijk joh, alleen bij Unreal hebben ze het veel meer van de daken geschreeuwd. zij gebruiken de karma physics engine.

Die physics engine van Doom ]|[ is geschreven door een nederlander die op ID stage liep (Jan Paul van Waveren) dus, maar heb ff minder aandacht aan de physics engine van doom besteed omdat ID er zelf weinig over bekend gemaakt heeft. Maar we zullen zien welke game de beste physicsengine krijgt. :)
http://www.gamespy.com/e32002/pc/id/index2.shtml
Interview about DOOM III physics engine met Jan Paul van Waveren.

Dit geeft al aan dat het leuk gaat worden:

For instance, when the imp spawns in the room (the last map that was shown), the tables fly in the air, different particles are going on there, You've got an explosion which causes the tables to fly in the air; the table hits a lamp or a light that's hanging from the ceiling and starts swinging. And then there are shadows on everything; even on the physics objects that are moving; we've got a light attached to that swinging lamp, so we've got shadows moving around everywhere. So we can set up everything.

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 24-01 19:10

Virgil

We're not alone

Op zaterdag 01 juni 2002 10:31 schreef The Source het volgende:

[..]

http://www.gamespy.com/e32002/pc/id/index2.shtml
Interview about DOOM III physics engine met Jan Paul van Waveren.

Dit geeft al aan dat het leuk gaat worden:

For instance, when the imp spawns in the room (the last map that was shown), the tables fly in the air, different particles are going on there, You've got an explosion which causes the tables to fly in the air; the table hits a lamp or a light that's hanging from the ceiling and starts swinging. And then there are shadows on everything; even on the physics objects that are moving; we've got a light attached to that swinging lamp, so we've got shadows moving around everywhere. So we can set up everything.
[ff offtopic]

Als ik het begrijp is een van het nieuwe dat als er een explosie is de lamp gaat bewegen en dan ook de schaduwen.

Dit kan met een beetje mappen en een paar entities met de huidige techniek (quake3 mischien zelfs half life) ook.

Men neemt een brush. plakt daar een licht entity op. Men neemt een andere entity. je maakt daarvan een button. Het visieke wordt een explosie en het non visieke wordt een trigger naar de brush van het licht. Je zorgt ervoor dat de brush dan gaat bewegen. (samen met het licht entity) en huppakee. als het goed is heb je hetzelfde effect.

Behalve de particles en de hoeveelheid polygonen van doom III
[/ff offtopic]

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


  • Primal
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 11-01 13:51
Op zaterdag 01 juni 2002 03:19 schreef MrRudi het volgende:

[..]

Nee hoor,...je hoeft er alleen maar voor naar buiten te lopen. Het heet Real Life (tm) :P

Dit is nou net wat ik absoluut NIET wil...de games zijn werelden die normaal onbereikbaar zijn, die niet bestaan en wezenlijk anders zijn dan de wereld buiten de deur. Ik ben het met sommige anderen eens dat met name de physics modellen en de AI nog met sprongen vooruit kunnen gaan, vooral omdat dat twee dingen zijn waarmee je (naast een fraaie weergave) de binding met speler verhoogt. Ook de opmerking over de muziek ben ik het mee eens, daar mag VEEL meer aandacht aan besteed worden.
Hey Ruud, jij ook hier :)

Ik vind dat je hier gelijk in hebt. Een game moet wat mijn persoonlijke mening betreft nooit 'echt' worden. Je moet iets aan de verbeelding over laten. Bovendien, als ik kijk naar games die op de C64/Amiga/MSX (Yeehaw! :) ) zijn uitgekomen, die waren toen op dat moment top-of-the-top. Grafisch waren vooral de C64/MSX niet echt super (als je het wat later bekeek), maar de games hadden 'iets'. Je kon er uren/dagen mee spelen (tot je voeding het begaf :) ).

Maar goed daar gaat dit topic niet over. Wat ik alleen wil zeggen is: graphics zijn niet alles. Ik heb de laatste jaren zo vaak spellen geïnstalleerd, opgestart (=> onder de indruk van de graphics) en ongeveer een minuut of 20 later weer gedeïnstalleerd. Puur en alleen maar omdat veel aandacht uit gaat naar graphics-graphics-graphics en de rest wordt tegenwoordig vaak vergeten. Enkele uitzonderingen daargelaten.
silentsnow: van 250.000 polygonen naar 1.500 zonder kwaliteitverlies :?
Nou, dit kan dus niet. Dat kun je zelf ook wel op je klompen aanvoelen (mits je iets in de software development doet => * Primal :) ), je 'verliest' immers informatie met de huidige stand van de techniek. Bovendien, kijk nu eens goed (heel goed hoeft niet eens) naar de plaatjes. Die van 1500 poly's zijn wat hoekiger uitgevoerd tenopzichte van de 250.000 poly's. Het ziet er nog mooi uit hoor, daar niet van.

En over die 'vector' verhalen. Leuk en aardig, maar voordat dat ook daadwerkelijk voor de thuis gebruiker (zijn games) wordt gebruikt, zijn we wat jaartjes verder. Er moet immers niet alleen in de code aanpassingen worden gedaan, maar wat dacht je van:

-videokaarten
-monitoren
-CPU

Een computer kan (met de huidige stand der techniek) ook niet werken met datatypes van oneindige lengtes, dus een afronding van een berekening zal hoe dan ook altijd plaats moeten vinden.

"The fastest code, is the code that is never called."


Verwijderd

Graphics eindigen zodra we ALLES perfect hebben, dus gewoonweg een weerspiegeling van de werkelijkheid op de TV. Zo simpel ligt het. Het enige wat daarna nog verbeterd kan worden, is de flexibiliteit van een game.

Stel je dit eens voor: je wordt wakker, doet je PlayStation XXIV aan (oid). Je laadt een game, en je beseft net dat je een eindbaas hebt verslagen. Je krijgt dus natuurlijk een cutscene :). Maar stel nou dat je een andere weg hebt kunnen nemen, waardoor je die eindbaas in z'n geheel hebt gemist, zou de hele game daardoor niet moeten veranderen omdat je skillpoints hebt gemist? Juist. En ik denk dat dáár een echte kracht zit, het aanpassen van de gameplay aan de behoeftes van de gamer.

  • Zegato
  • Registratie: Oktober 2001
  • Niet online
Op zondag 02 juni 2002 17:21 schreef Manny het volgende:
Graphics eindigen zodra we ALLES perfect hebben, dus gewoonweg een weerspiegeling van de werkelijkheid op de TV. Stel je dit eens voor: je wordt wakker, doet je PlayStation XXIV aan (oid). Je laadt een game
Uhh... dit is nogal tegenstrijdig :+ :P

T.net gallery | V&A ads


  • Refragmental
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 23-06-2025
Op zondag 02 juni 2002 18:01 schreef Juniorrules het volgende:

[..]

Uhh... dit is nogal tegenstrijdig :+ :P
Nee niet echt... aangezien ALLES wel eens moet worden geladen. Je kunt wel de laadtijd ontzettend verkorten, maar dat neemt niet weg dat er geladen moet worden.

  • VeldKoe
  • Registratie: Juli 2001
  • Niet online
betere AI is nodig
dat is amper vooruitgegaan in de laatste jaren

  • Saekerhett
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 08:58
De beste videokaart is een videokaart wat in 2048x1536x64 bits (DX 9), en ontelbaar polygonen nog met 40+ fps rendert. Als dat het geval is, is het hetzelfde als op televisie, alleen dan de resolutie ongeveer gelijk waarmee jezelf kijkt.

Zoiets dacht ik dan :P

Verwijderd

Op zondag 02 juni 2002 05:37 schreef SeRRveR het volgende:

[..]

[ff offtopic]

Als ik het begrijp is een van het nieuwe dat als er een explosie is de lamp gaat bewegen en dan ook de schaduwen.

Dit kan met een beetje mappen en een paar entities met de huidige techniek (quake3 mischien zelfs half life) ook.

Men neemt een brush. plakt daar een licht entity op. Men neemt een andere entity. je maakt daarvan een button. Het visieke wordt een explosie en het non visieke wordt een trigger naar de brush van het licht. Je zorgt ervoor dat de brush dan gaat bewegen. (samen met het licht entity) en huppakee. als het goed is heb je hetzelfde effect.

[/ff offtopic]
Ja, dat klopt, alleen het mooie hier is is dat alles real time wordt berekend ipv dat de mapper alles zelf moet 'voorberekenen'

Wat nu dan zou zijn is dat dezelfde lamp, die nu weer erg stil hangt, weer gaat bewegen als je er tegenaan schiet. Omdat de lamp beweegt, en het licht 'aan de lamp vastzit', bewegen de schaduwen ook weer. Het wordt dus niet door de mapper bepaalt hoe alles beweegt, maar ook door de speler/monsters

Dit filmpje van de UT2k3 engine geeft een goed voorbeeld hiervan.

Bv aan het begin met de wagen en de ton. Het is niet voorgeprogrammeerd dat de ton beweegt. De wagen botst tegen de ton aan, net als in het echte leven krijgt de ton een zetje, de ton gaat dan bewegen en (afhankelijk) van het oppervlak stopt die weer naar een tijdje met rollen :)

  • Jan_V
  • Registratie: Maart 2002
  • Laatst online: 09:48
Ik heb wel zin in VR, met sensoren op je lichaam.
Dus als je een kogel raakt dat je dat dan ook voelt (pijn doet), dit moet natuurlijk wel met mate, maar dat lijkt me wel realistisch. Je wilt dan wel snipen en niet als een gek rondbanjeren in een level.
Dit moet niet met een pak gaan, maar gewoon als je voor je kompjoeter staat/zit dat de kompjoeter jou dan gewoon detecteert.

Battle.net - Jandev#2601 / XBOX: VriesDeJ


Verwijderd

dit moet natuurlijk wel met mate,
Toch wel :)

Ik weet niet ik vind vr niet echt iets voor thuis in een soort arcade zou een soort hal wel wat kunnen zijn ofzo ,maarja.

Ook dat de toekomst alleen maar in internet ligt vind ik een slechte ontwikkeling, geef mij maar lekker een spel met een geweldig verhaal en een super sp! Dat gaat met bijvoorbeeld rpg's gewoonw at moeilijker, het is dan meer een soort uit de hand gelopen chatroom.

Verwijderd

Ik zelf denk dat de AI beter wordt in de toekomst (althans dat hoop ik). Dat je bijvoorbeeld in een spel iemand naar 1 of andere grot laat gaan en daar een schakelaar laat zoeken en omzetten. Het zou mooi zijn als de spelwereld dan volledig dynamisch zou zijn, dus de ene keer komt hij een monster tegen en komt hij niet terug omdat hij dood is, en de andere keer komt ie terug en heeft hij niet de goede schakelaar omgezet en moet je hem dus opnieuw die orders geven. Als je nu in een spel iets doet is altijd hetzelfde, je komt altijd dezelfde monsters tegen op dezelfde plek. Nou zijn er al dynamische maps, maar ik zou graag zien dat bijv. alle monsters gewoon rondzwerven en je ze dus op alle plekken tegen kun komen.
Het zou ook leuk zijn als de computertegenstander in een RTS, de ene keer voor een strategie kiest om zich aan te passen aan jou units en sterkte en de andere keer dat ze proberen superieure ttechniek te krijgen om je op dat vlak probeert uit te schakelen, of dat ze massa`s van de goedkoopste units maakt en je zo overrompeld.
Ik weet dat dit veel gevraagt is, maar zo is ieder spel wel anders, en kan je niet zeggen dat je daar en daar, zus en zo moet doen.
Ook zou bijvoorbeeld een monster als het de avond ervoor flink gezopen heeft, een kater moeten hebben en dus een slechtere tegenstander moeten zijn. Of het zelfde monster is de avond ervoor een tovenaar tegengekomen en heeft 1 of ander Enchantment over zich gekregen, waardoor hij moeilijker te verslaan is.

op deze manier kunnen walktroughs niet meer mogelijk zijn.

Dit alles zou ik liever zien dan betere graphics!

  • Pubbert
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-01 10:28

Pubbert

random gestoord

wat je dus wel bij veel games ziet dat bv als iemand voor een deur staat dat zn geweer er door heen steekts (cs, mohaa).. dit vind ik jammer.. het is erg verradelijk (wel erg handig om campers te zien >:))

╔╗╔═╦╗
║╚╣║║╚╗
╚═╩═╩═╝


Verwijderd

Op maandag 03 juni 2002 13:42 schreef Gwain het volgende:
wat je dus wel bij veel games ziet dat bv als iemand voor een deur staat dat zn geweer er door heen steekts (cs, mohaa).. dit vind ik jammer.. het is erg verradelijk (wel erg handig om campers te zien >:))
Ach dat zijn schoonheids foutjes die over 10 jaar niet terug te vinden meer zijn denk ik.

Verwijderd

Topicstarter
Ik hoorde dat Matrox hardwarematige displacement mapping gaat toepassen. dan zouden ze de meest gevarieerde modellen weten de maken uit een simpele Basic Low polly model.

Nu vraag ik mij af, displacementmaps zijn toch moeilijk te annimeren? :?

  • Pubbert
  • Registratie: Juni 2002
  • Laatst online: 26-01 10:28

Pubbert

random gestoord

Lara Croft word toch 10x zo scherp qua grahpics :?

of is dit bullsh*t?

╔╗╔═╦╗
║╚╣║║╚╗
╚═╩═╩═╝


Verwijderd

Op maandag 03 juni 2002 15:56 schreef Luigi het volgende:
Ach dat zijn schoonheids foutjes die over 10 jaar niet terug te vinden meer zijn denk ik.
Bovendien ligt dit niet aan de graphics, maar aan de collision detection :)

  • udenjpg
  • Registratie: November 2000
  • Niet online

udenjpg

C8H10N4O2

Een game dat zijn eigen verhaal-lijn kan schrijven, dat zou ik pas een verbetering vinden. Een soort Never-Ending story.

Maar ivm. Graphix denk ik dat de komende jaren eerder nog meer polygonen, grotere texturen gaan brengen. Niet echt vernieuwende dingen. Daar is alles op gebaseerd en de videokaarten op gebouwd.

Coffee isn't a matter of life and death. It's far more important than that.


Verwijderd

Topicstarter
Ik hoorde dat Matrox hardwarematige displacement mapping gaat toepassen. dan zouden ze de meest gevarieerde modellen weten de maken uit een simpele Basic Low polly model.
Nu vraag ik mij af, displacementmaps zijn toch moeilijk te annimeren?
Mensen die meer weten over displacementmaps techniek op low poly models?

  • BlubberZwijn
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 18-12-2025
Ik hoop dat er een soort GTA3 uitkomt ooit, waarbij je ook in alle flats enzo kunt, en natuurlijk nog wat realistischer, mooiere modellen etc.
Zal wel 100000 gigabyte worden dan :P

Verwijderd

Ja in idd datw il ik al sinds ik de eerste 3d sprites op een beeldscherm zag. echt het perfecte spel, dat je kan leven enzovoort!

  • LordMithril
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 26-01 21:55
Op donderdag 20 juni 2002 12:59 schreef Luigi het volgende:
Ja in idd datw il ik al sinds ik de eerste 3d sprites op een beeldscherm zag. echt het perfecte spel, dat je kan leven enzovoort!
prive leven? who needs it..
dan krijg je dus echt gekken die nooit meer buiten komen. (tweakers :? )

Bier, Whiskey en Metal!!

Pagina: 1