Game Engines Vragen

Pagina: 1
Acties:

  • Cassius
  • Registratie: Januari 2002
  • Niet online
Ik heb een paar vragen over de engine van een game -->

UT is net iets lelijker als Quake3 (persoonlijk, weet ik) en ook is de Quake3 engine ietwat meer te tweaken. Ik vond Half-Life Blueshift net zo mooi als Unreal Tournament (Maar ik heb dan ook enorm respect voor Half-Life, toen ik dat spel voor het eerst had uitgespeeld was het echt zo van: "neeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee, ik wil verder !!!")

Maar het toffe was Half-Life was retemooi en deed het soepeltjes op mijn oude savage4 8 MB !!!

Nu vraag ik mij af --> waarom worden sommige spellen perse zwaarder als ze mooier moeten worden. Wil het zeggen dat Quake 3 beter met kracht kan omgaan als UT ???

En de engine voor UT2003, waarom kan dat geen supergetweakte engine van UT zijn, zodat het nog steeds supermooi is, maar dat wij niet allemaal een nieuwe videokaart te hoeven gaan halen ?

:?

De meeste mensen deugen!


  • SG
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 25-01 22:24

SG

SG surft naar info hardewaren

'n Game-engine is nog lang geen retail game.

Het is maar 'n deel ervan.

De content bepaald oe mooi en hoe zwaar het is de Game engine is hier een constante.

zie Q3a demo0001 daar wordt al over de 200 FPS en P4 ruled hier.
zie Q3a NV15Demo daar zitten ze nog ver onder de 100FPS en AMD ruled daar.

Dus game content is zeer belangrijk en hoe zwaarder het target systeem wordt hoe complexer en mooier de contend wordt en hoe langer het duurd eer de art klaar is voor 'n game.

Mensen die 'n erg low budged Pc hebben hebben vaak de pech dat ze onder het target systeem zitten en dan zal 'n nieuwe game vaak niet lekker lopen. en moeten ze dus regelmatig een moderne budged kaart er in proppen of upgraden naar wat krachtigers.

Ook verschilt het per ontwikkelaar de ene optimaliseerd intensief in asembler de ander nauwelijks de ene heeft dus makkelijker een lager target systeem en de ander moet het dan een latje hoger leggen.
Plus de content gemiddelde/maximum limiet wat ze aanhouden 50000 poly's of 100000 poly's. merk je ook in FPS.

X399 Taichi; ThreadRipper 1950X; 32GB; VEGA 56; BenQ 32" 1440P | Gigbyte; Phenom X4 965; 8GB; Samsung 120hz 3D 27" | W2012SER2; i5 quadcore | Mac mini 2014 | ATV 4g | ATV 4K


Verwijderd

Move VB --> [forum=12] ;)

  • KeRsTmAnNeKe
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 27-01 11:29
Als ze de engines zo zouden maken dat we de komende 10 jaar geen nieuwe videokaart nodig hadden, dan zouden videokaartenbakkers eens met die enginemakers gaan praten...

en de makers van de engines willen gewoon wat nieuws, mooiers, realistischers en dat allemaal makkelijker te realiseren...
Doom3 brengt weer een hoop nieuwe manieren van belichting bv die je met Q3 nooit zal krijgen zonder enorm veel getweak


Je hebt btw nog wat grotere engine's

- LithTech engine (oa NOLF en AvP2)
- Serious engine (Serious Sam)

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 27-01 15:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Op zondag 26 mei 2002 23:06 schreef SuperG een verhaal
ik wil hier nog aan toevoegen dat voor veel spelbedrijven de verkoop van het spel van belang is, en dus stemmen ze daar het targetsysteem op af. Want je wilt natuurlijk dat zoveel mensen het kunnen spelen, maar het moet er ook nog gewoon goed uitzien.

Maar een 'fabrikant' als id-software kan zich toch heel wat veroorloven: ze hebben een die-hard aanhang die hun spellen spelen en ze zetten vaak ook standaarden in de game-graphics industrie. Hun target-systeem is dan meestal ook de high-end game pc, zodat alle graphics (waar ze echt rete goed in zijn imho, het detail in id spellen is meestal subliem) volledig tot hun recht komen

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Exe-cuter
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 11-09-2023
Wat mij opvalt aan de laatste halflife's (DoD,blue shift) is dat ze meer uit de engine willen persen dan die aankan.Op mijn pc tragen die games soms enorm af !

Als je bekijkt wat de serious sam engine aankan,tegen zo een hoge snelheid dan vraag je je af waar andere grote gamemakers mee bezig zijn .

Ik zie de laatste tijd veel van die simpele cheapass games die systeemeisen hebben waarvan je achterover valt.Ze optimaliseren de game-code gewoon niet meer voldoende

Verwijderd

Het is allemaal 1 groot complot :D waarin de "spellenmakers" en de "videokaartmakers" allemaal onze centjes willen afpakken :D

  • Ramon
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 04:45
Op zondag 26 mei 2002 22:54 schreef marzzman het volgende:
En de engine voor UT2003, waarom kan dat geen supergetweakte engine van UT zijn, zodat het nog steeds supermooi is, maar dat wij niet allemaal een nieuwe videokaart te hoeven gaan halen ?
Idd, waarom zou dat niet kunnen :? Naar mijn weten is UT2003 nog steeds de Unreal engine, die ook gebruikt werdt voor UT en U1. Alleen dan een 'beetje' vernieuwd.....

Je wil toch dat spellen steeds mooier worden :? Of wil je nog steeds Half-life graphics :? :) Dáárom heb je ws een nieuwe videokaart nodig.... duh.

Check mijn V&A ads: https://tweakers.net/aanbod/user/9258/


  • kamerplant
  • Registratie: Juli 2001
  • Niet online
Stel nou dat er weinig mensen upgraden, denk ik ook dat ze het meer optimaliseren voor tragere systemen. Maar als de meeste van hun klanten toch wel nieuw spul kopen hoeven ze daar ook niet zo veel aandacht aan te schenken.. lijkt me. ;)

🌞🍃


Verwijderd

Op maandag 27 mei 2002 08:23 schreef Tampie2000 het volgende:

Idd, waarom zou dat niet kunnen :? Naar mijn weten is UT2003 nog steeds de Unreal engine, die ook gebruikt werdt voor UT en U1. Alleen dan een 'beetje' vernieuwd.....
Is de engine van UT hetzelfde als die van U1?? Dacht ik van niet of ben ik nou scheef?? :P (waarschijnlijk wel)

  • Wiebbe
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 12-01 17:12

Wiebbe

<none />

Op zondag 26 mei 2002 22:54 schreef marzzman het volgende:
Ik heb een paar vragen over de engine van een game -->

UT is net iets lelijker als Quake3 (persoonlijk, weet ik) en ook is de Quake3 engine ietwat meer te tweaken. Ik vond Half-Life Blueshift net zo mooi als Unreal Tournament (Maar ik heb dan ook enorm respect voor Half-Life, toen ik dat spel voor het eerst had uitgespeeld was het echt zo van: "neeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee, ik wil verder !!!")

Maar het toffe was Half-Life was retemooi en deed het soepeltjes op mijn oude savage4 8 MB !!!

Nu vraag ik mij af --> waarom worden sommige spellen perse zwaarder als ze mooier moeten worden. Wil het zeggen dat Quake 3 beter met kracht kan omgaan als UT ???

En de engine voor UT2003, waarom kan dat geen supergetweakte engine van UT zijn, zodat het nog steeds supermooi is, maar dat wij niet allemaal een nieuwe videokaart te hoeven gaan halen ?

:?
het klinkt leuk wat je zegt, maar het klopt gewoon niet...
HAlflife BLueshift draait echt niet op dezelfde pc als Halflife deed, komt omdat het niet "geoptimaliseerd" is, maar gewoon omdat er hogere poly models in zitten..
en helaas, meer poly's, is meer rekenkracht vereist..

tis toch wat, als ze in het Quake1 tijdperk alleen maar de quake1 engine gingen gebruiken, je moet uiteindelijk gewoon een nieuwe engine hebben (en in het geval van Ut, grote rewrite ;) ) om alle nieuwe functies en hogere poly's aan te kunnen.. Ik denk dat als je een 5K poly player model in U1 of Q1 gooit, dat de engine flipt :P

en voor betere graphics, meer details, mooiere schaduwen, moet je nou eenmaal nieuwe hardware hebben..

kan niet alleen met optimaliseren..

Oh noes.. No more TreinTijden :(


  • raptorix
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 17-02-2022
Op zondag 26 mei 2002 22:54 schreef marzzman het volgende:
Ik heb een paar vragen over de engine van een game -->

UT is net iets lelijker als Quake3 (persoonlijk, weet ik) en ook is de Quake3 engine ietwat meer te tweaken. Ik vond Half-Life Blueshift net zo mooi als Unreal Tournament (Maar ik heb dan ook enorm respect voor Half-Life, toen ik dat spel voor het eerst had uitgespeeld was het echt zo van: "neeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeee, ik wil verder !!!")

:?
Hoe kom je erbij dat UT een minder mooie engine zou hebben :? Wel eens zaken als vloeistoffen gezien in Q3? Enige wat wel mooier in Q3 engine is, is dat de vormen mooier zijn afgerond maar dat is dan ook het enige, ook licht effecten zijn stukken mooier.

  • Wiebbe
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 12-01 17:12

Wiebbe

<none />

zoals die al zegt :P
is een persoonlijke mening..
ik vind Q3 ook mooier dan UT..
kwee, Ut os mij te onduidelijk (en ik speel het wel, ff wat je het weet, spel zelf is wel cool en graphics zijn ok..)
maar q3 is veel scherper, veeeel mooiere player models, en curves roxoren ook :)

Oh noes.. No more TreinTijden :(


Verwijderd

Op zondag 26 mei 2002 22:54 schreef marzzman het volgende:
En de engine voor UT2003, waarom kan dat geen supergetweakte engine van UT zijn, zodat het nog steeds supermooi is, maar dat wij niet allemaal een nieuwe videokaart te hoeven gaan halen ?

:?
De unreal engine is in principe 1 engine, die de hele tijd getweaked wordt om zo up-to-date te zijn, zo hoeven de makers niet de hele tijd een nieuwe engine te maken.

En als je iets mooier wilt maken, moet je op een gegeven moment toch wel betere hardware hebben om het zo mooi te krijgen. Als je de huidige status van de unreal engine kunt maken om te draaien op een 486 dan kun je een hele leuke baan krijgen in de game development wereld. ;)

  • M@NIC
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 26-01 11:29
Op maandag 27 mei 2002 08:23 schreef Tampie2000 het volgende:

[..]

Idd, waarom zou dat niet kunnen :? Naar mijn weten is UT2003 nog steeds de Unreal engine, die ook gebruikt werdt voor UT en U1. Alleen dan een 'beetje' vernieuwd.....
Zover ik weet is de engine die UT2003 die unreal warefare engine.
Die Doom III ook gaat gebruiken, deze is niet aangepast.
Die is compleet nieuw, en dat moet ook wel.

Anyway dat heb ik ergens gelezen :?

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 20:14

Sponge

Serious Game Developer

Volgens mij maakt UT geen gebruik van Vertex Shaders, wat een zeer goede methode is om vertices/poly's te transformeren, en pixel shaders om vertices (of textures, hoe je het ook maar ziet) van kleur te veranderen.

UT is gebaseerd op de Unreal engine, maar heeft een (zoals met de Nederlandse F16's) een "mid life update" gekregen), eigenlijk is UT grotendeels scripts (check de *.u files)

Zelf vindt ik Q3 te speelgoed achtig, het ziet er mooi uit..maar ze hebben geen lokale Jan des Bouvrie ingehuurd om eens naar de verlichting/kleuren te kijken :)

Waarom er steeds nieuwe engines komen? De ontwikkelaars van 3D Kaarten vinden steeds nieuwe manieren om dingen "beter" te doen, of nieuwe technologieen (eg: Nvidia neemt 3DFX over..Technologie van 2 bedrijven bij elkaar), of om geld met ons te verdienen :P.

Speel Quake1 die puur software gerenderd is (dacht ik) en daarna Quake2. Moet je bij Quake2 eens switchen tussen HAL en software support, dan zie je dus wat de video kaart voor je doet :)

Met mijn Voodoo3, realtime shadows? Dacht het dus niet, terwijl de GF4 het gewoon doet :), FAA?, dacht het niet op m'n voodoo3 :)

(Moet je die nieuwe Matrox kaart eens zien..)

Verwijderd

Op maandag 27 mei 2002 07:26 schreef EXE-cuter het volgende:
Ik zie de laatste tijd veel van die simpele cheapass games die systeemeisen hebben waarvan je achterover valt.Ze optimaliseren de game-code gewoon niet meer voldoende
iemand gta3en???

heel vet spel maar voor de rest.......

De graphics zijn nog niet eens eens zo mooi in het spel maar nog schokt het bij mij.

Anyhoe ik vind quake 3 er wel lekker smooth uitzien.

  • raptorix
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 17-02-2022
GTA3 is erg leuk maar om eerlijk te zijn ziet het er nie uit, wel eens die flare van die stoplichten gezien? Een gemiddelde nuke is daar een schemerlampje bij ;)

Verwijderd

Op maandag 27 mei 2002 10:18 schreef M@NIC het volgende:

[..]

Zover ik weet is de engine die UT2003 die unreal warefare engine.
Die Doom III ook gaat gebruiken, deze is niet aangepast.
Die is compleet nieuw, en dat moet ook wel.

Anyway dat heb ik ergens gelezen :?
Ik denk dat je dat verkeerd gelezen hebt, unreal warfare en de Doom III engine hebben niks met elkaar te maken...

  • M@NIC
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 26-01 11:29
Op maandag 27 mei 2002 10:23 schreef FLiP.m0 het volgende:

[..]

iemand gta3en???

heel vet spel maar voor de rest.......

De graphics zijn nog niet eens eens zo mooi in het spel maar nog schokt het bij mij.

Anyhoe ik vind quake 3 er wel lekker smooth uitzien.
Dat kun je (vind ik) echt niet met elkaar vergelijken hoor.
Ik denk dat het AI gedeelte in GTA3 een stukje hoger ligt.
En het zicht ook, nee dat zijn 2 compleet andere spellen.
Op maandag 27 mei 2002 10:48 schreef yhtomit het volgende:

[..]

Ik denk dat je dat verkeerd gelezen hebt, unreal warfare en de Doom III engine hebben niks met elkaar te maken...
Hm...ik meende dat die kerel dat zei in dat Doom III filmpje :?
Ach ik hou me wel stil :P :X

  • Devil N
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-10-2025
Als je UT eenmaal goed draaiende hebt (wat weliswaar aardig wat getweak vereist, maar goed), dan ziet 't er toch een heel stuk natuurlijker uit dan Quake 3. Zoals iemand anders hier al zei: Quake 3 ziet er heel erg speelgoedachtig uit. Voor 't spel zelf (voor zover je dat een goed afgewerkt spel kunt noemen) is dat niet zo'n probleem, aangezien de gameplay erg arcade-achtig is, maar voor mods die wat realistischer willen overkomen werkt die engine totaal niet. UT ziet er wat grimmiger uit, en de lichteffecten kunnen (als je alles goed afstelt) er ook heel sfeervol uitzien.

Verwijderd

Op maandag 27 mei 2002 11:06 schreef Devil N het volgende:
Als je UT eenmaal goed draaiende hebt (wat weliswaar aardig wat getweak vereist, maar goed), dan ziet 't er toch een heel stuk natuurlijker uit dan Quake 3. Zoals iemand anders hier al zei: Quake 3 ziet er heel erg speelgoedachtig uit. Voor 't spel zelf (voor zover je dat een goed afgewerkt spel kunt noemen) is dat niet zo'n probleem, aangezien de gameplay erg arcade-achtig is, maar voor mods die wat realistischer willen overkomen werkt die engine totaal niet. UT ziet er wat grimmiger uit, en de lichteffecten kunnen (als je alles goed afstelt) er ook heel sfeervol uitzien.
laat s een screentje zien dan van jou getweakte ut?

  • Vinnienerd
  • Registratie: Juli 2000
  • Laatst online: 23:32
Ik denk dat Q3 er speelgoed-achtiger uitziet omdat de maps nou eenmaal zo zijn. Q3 maps kunnen IMHO er net zo grimmig uitzien als UT maps, zie RTCW :)

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 26-01 14:58

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Persoonlijk vind ik het een beetje suf om op deze manier engine's met elkaar te vergelijken. ALs je ze echt 100% met elkaar wilt vergelijken zul je exact dezelfde level moeten maken, en deze in alle engines draaien en dan de resultaten vergelijken.

Elke engine is geoptimaliseerd, en in de levels wordt juist van die optimalisatie gebruik gemaakt. Daarom zie je in Q3 ronde vlakken en heb je in GTA veel grotere levels...

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 27-01 15:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Op maandag 27 mei 2002 10:18 schreef 41.6C.6D.61.72 het volgende:
Zelf vindt ik Q3 te speelgoed achtig, het ziet er mooi uit..maar ze hebben geen lokale Jan des Bouvrie ingehuurd om eens naar de verlichting/kleuren te kijken :)
ik vindt de belichting in q3 dus weer extreem vet, maar ieder zijn smaak natuurlijk ;)
(het is overigens dacht ik wel zo dat ze expres geen radiosity hebben gebruikt omdat dat de belichting niet echt ten goede kwam)
Waarom er steeds nieuwe engines komen? De ontwikkelaars van 3D Kaarten vinden steeds nieuwe manieren om dingen "beter" te doen, of nieuwe technologieen (eg: Nvidia neemt 3DFX over..Technologie van 2 bedrijven bij elkaar), of om geld met ons te verdienen :P.
vergis je daar niet in hoor, de meeste technieken die nu gebruikt worden die bestaan al een jaar of 20 :) Het enige verschil tussen nu en toen is dat de hardware (cpu en gpu) veel meer aankunnen, waardoor die technieken nu in real-time toegepast kunnen worden.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 27-01 15:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Op maandag 27 mei 2002 17:40 schreef Vinnienerd het volgende:
Ik denk dat Q3 er speelgoed-achtiger uitziet omdat de maps nou eenmaal zo zijn. Q3 maps kunnen IMHO er net zo grimmig uitzien als UT maps, zie RTCW :)
en ik vind RTCW er dus weer niet uit zien (geldt ook voor UT for that matter). Maar ik denk dat dat komt omdat ik niet echt van realiteit in spellen hou :)
Wat ik trouwens ook vindt is dat de texturers van id veel meer aandacht eraan besteden dan de texturers van andere spelfabrikanten... Het detail en de variatie is ronduit subliem imho

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Schaapje_BlaaT
  • Registratie: September 2001
  • Laatst online: 23-01 12:53
nu het toch over die Q3 engine gaat kan ik mooi ff vragen of iemand weet of SOF2 ook een Q3 engine gebruikt, die loopt namelijk net zo gruwelijk vast als RTCW en MOHAA
als in hardware-reset vast
unreal en UT lopen nooit vast, GTA3 ook niet, 3dmark ook niet dus ik dacht dat het misschien aan de engine ligt ofzo, aan mijn hardware kan ik weinig meer doen, alles wat ik probeer, niets helpt

ASUS ROG Strix B650-A | AMD 7600X | Kingston 32GB DDR5 6000 CL36 | Kingston KC3000 1TB | Powercolor hellhound RX9070 16GB


  • Clay
  • Registratie: Oktober 1999
  • Laatst online: 14-11-2025

Clay

cookie erbij?

[disclaimer]
Ik praat in mijn eigen straatje :P en alles is onder voorbehoud.
[/disclaimer]

Q3 loopt met een stuk meer detail inderdaad beter dan UT, en voor zover ik weet ligt dat er onder andere aan dat Q3 gebruik maakt van brushes die geen per-poly collision hebben, maar een soort collision-box, clipdingen, of hoe die ook heten, maar ik weet het feine niet van Q3.

UT heeft wel zoiets, dat zijn prefabs. Die vind je terug in de vorm van kandelaars, pickups, maar ook de player models, dat zijn static meshes, en die kunnen ontiegelijk veel sneller geprocessed worden dan de normale brushes in de bsp-tree, en da's het probleem van UT, alle geometry zit in die bsp tree en maakt het geheel zwaar.
Verder is de Unreal engine niet u-script, maar gebruikt deze het juist. Als je de editor opent en bijvoorbeeld de ctf-mod entity opzoekt (info - gameinfo -tournamentgameinfo - ... ctfgame) kan je alle code bekijken van hoe ctf werkt, en met een beetje speurwerk ook hoe de vlaggen en bots werken. Dit kan je zelf heel makkelijk uitbouwen naar een eigen mod.
Uscript zorgt er dus voor dat de unreal engine ongelovelijk "open" is, en dat je zonder andere tools kan modden. Zo heb ik onlangs als test een subclass gemaakt van de flakcannon, en een subclass van de flakchunks (die worden ter plekke met uscript gespawnd en hebben hun eigen code) gemaakt, zodat de flak maar 1 keer stuitert, en vervolgens in de muur blijft steken. Ook heb ik zo de shock "generfed" zodat de bol naar beneden valt >:) combo dat maar.

In UT2003 zijn de static meshes geupgrade naar bruikbare geometry delen, met (niet zoals in UT, waar meshes een verticale collision cylinder hebben waar je alleen radius en hoogte van kan instellen) een collision box. En aangezien die veel sneller geprocessed kunnen worden staat een level ineens VELE malen meer detail toe.

Een andere reden dat Quake "mooier" is is dat het compilen van je map met radiosity lightning wordt gedaan. (ofzo). Dat ziet er gewoon realistischer uit, maar het nadeel van het compilen van een Quake map is dat dat uren duurt, en een Loeigrote UT map kan je in een kwartier compilen, want die heeft "blob" lightning. Een lamp-entity is gewoon een ding met een radius, kleur en intensiviteit. Dat vergt wat meer moeite om er goed uit te zien, maar is wel oneindig veel sneller.

Verder vind ik de Unreal editor gewoon geniaal. Het is gebruiksvriendelijk, intuitief, makkelijk, open, en je kan er ALLES mee. De makers van de Unreal games maken er immers ook alles mee. Het enige wat je er misschien naast nodig hebt is een 3D pakket voor terrain, en in UT2003 voor mooie meshes, maar dat ga je (vrees ik) steeds meer zien in alle games.

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 27-01 15:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

je raakt offtopic

je hebt het over de tools, niet echt over de engine zelf (behalve een paar zinnetjes dan)

hoewel goede tools je het leven natuurlijk veel makkelijker kunnen maken, zegt het geen enkele *** over de capaciteiten van de engine :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Knakker
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 21:12
De reden dat men nieuwe, betere, zwaardere engines maakt komt doordat de ontwikkelingen op het gebied van met name de snelheid zo snel gaan, dat er veel meer effecten mogelijk zijn op hetzelfde moment. En gamemakers willen een zo hoog mogelijk eye-candy gehalte, dus die gaan daarin mee.

Totdat ik de engine van bijvoorbeeld Unreal 2 heb gezien, vind ik de engine van Morrowind verreweg superieur aan welke andere 3D engine tot nu toe dan ook...

Geef mij maar een Warsteiner.


  • Kwartjuh
  • Registratie: Mei 2002
  • Laatst online: 27-01 17:42
Ik ben nooit echt onder de indruk geweest van de Quake-engine, maar nu ik heb gezien wat ze erbij Jedi Knight 2 van hebben gemaakt.... das echt geweldig!

Ik wil mijn eigen spel maken :) ;)

-[ Het Kwartjuh Valt... ]-


  • Clay
  • Registratie: Oktober 1999
  • Laatst online: 14-11-2025

Clay

cookie erbij?

Op dinsdag 28 mei 2002 12:52 schreef .oisyn het volgende:
je raakt offtopic

je hebt het over de tools, niet echt over de engine zelf (behalve een paar zinnetjes dan)

hoewel goede tools je het leven natuurlijk veel makkelijker kunnen maken, zegt het geen enkele *** over de capaciteiten van de engine :)
mwah :) ik vind dat ik het aardig wat over de engine heb, Uscript is gewoon een deel van hoe de unreal engine werkt, een vrij belangrijk deel ook :D aan het einde dwaal ik iets af naar de editor ja.

Uiterlijk alleen is op zichzelf totaal geen maatstaf voor de goedheid van een engine (zo!), de techniek die daar verder achter zit speelt een veel grotere rol, en daar probeer ik op in te gaan, hoewel ik natuurlijk niet wil ontkennen dat uiterlijk _nogal_ belangrijk is :D
Als ik dan Quake en Unreal vergelijk (toegegeven met mijn eenzijdige ervaring, heb maar alleen kort voor Q2 gemapt) is Unreal toch wel de onbetwiste winnaar.

Soulreaver 2 is ook vrij geniaal. Streaming, nooit laden, en het ziet er schitterend uit. Ook Dungeon Siege kan er heel wat van wat dat betreft.

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin


  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 25-01 15:51
Op dinsdag 28 mei 2002 16:11 schreef Clay het volgende:

[..]

mwah :) ik vind dat ik het aardig wat over de engine heb, Uscript is gewoon een deel van hoe de unreal engine werkt, een vrij belangrijk deel ook :D aan het einde dwaal ik iets af naar de editor ja.

Uiterlijk alleen is op zichzelf totaal geen maatstaf voor de goedheid van een engine (zo!), de techniek die daar verder achter zit speelt een veel grotere rol, en daar probeer ik op in te gaan, hoewel ik natuurlijk niet wil ontkennen dat uiterlijk _nogal_ belangrijk is :D
Als ik dan Quake en Unreal vergelijk (toegegeven met mijn eenzijdige ervaring, heb maar alleen kort voor Q2 gemapt) is Unreal toch wel de onbetwiste winnaar.

Soulreaver 2 is ook vrij geniaal. Streaming, nooit laden, en het ziet er schitterend uit. Ook Dungeon Siege kan er heel wat van wat dat betreft.
hmm alleen voor q2 gemapped en dan vergelijk je UT en q2 met elkaar hmm, niet echt eerlijk maar goed. ik heb zelf bijna 2 jaar q3 gemapped en moet zeggen: je kan er ontiegelijk veel mee. met q3: TA nog iets meer en ik vrees dat met doom III het echt een feest wordt.

persoonlijk is de q3 engine voor mij _het_ beste maar das zoals gezegd persoonlijk. het lijkt er btw op dat we een splitsing in games en engines krijgen: grote outdoor games gaan eerder unreal engine gebruiken en de indoor games de q3(doom III dan) gebruiken. dat wil niet zeggen dat de engines het andere niet kunnen

  • Sponge
  • Registratie: Januari 2002
  • Laatst online: 20:14

Sponge

Serious Game Developer

Het blijft een kwestie van verschillende engines die in andere jaren/momenten/tijden gemaakt zijn, en die je dus nooit goed kunt vergelijken.

  • H-Alien
  • Registratie: November 2000
  • Laatst online: 13-06-2025

H-Alien

aka Schenk

heeft bolleh gelijk in, die tweesplitsing.

John Carmack heeft zelf bevestigd dat de doom3 engine net als de vorige quake engines primair gemaakt is om relatief kleine ruimtes extreem gedetailleerd te kunnen weergeven, verwacht dus geen grote outdoor scenes.

Aan de andere kant is de unreal engine gemaakt met grote ruimte's in mind, compromis is dan wel weer dat de indoor ruimte's hoewel gedetailleerd niet zo gedetaillerd zullen zijn als de doom3 engine.

Persoonlijk ben ik meer een fan van de mcombinatie indoor/outdoor zoals in de unreal engine, dan maar iets minder detail.

Maar het is en blijft een kwestie van voorkeur.

www.simsport-racing.com


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 27-01 15:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Op dinsdag 28 mei 2002 16:11 schreef Clay het volgende:

[..]

mwah :) ik vind dat ik het aardig wat over de engine heb, Uscript is gewoon een deel van hoe de unreal engine werkt, een vrij belangrijk deel ook :D
mmm, gamecode != engine (hoewel er wel engine related zaken naar voren komen natuurlijk). Uscript is misschien leuk enzo, maar het kan natuurlijk net zo goed met iets anders terwijl de engine hetzelfde blijft :)

.offtopic
als programmeur geef ik de voorkeur aan een echte programmeertaal ipv een script, dan heb je doorgaans toch iets meer vrijheid
./offtopic
Uiterlijk alleen is op zichzelf totaal geen maatstaf voor de goedheid van een engine (zo!)
idd, je zult mij het tegendeel ook nooit horen roepen :Y) (integendeel zelfs, ik ben altijd degene die gelijk zijn bek open trekt als iemand een screenshot van zijn engine laat zien, wat natuurlijk helemaal niets zegt ;))
Als ik dan Quake en Unreal vergelijk (toegegeven met mijn eenzijdige ervaring, heb maar alleen kort voor Q2 gemapt) is Unreal toch wel de onbetwiste winnaar.
no offence, maar met mappen leer je de achterliggende techniek niet echt kennen :)
Ik geloof dat wij al eens een soortgelijke discussie hebben gehad. Ik heb geen ervaring met unreal maar jij zei geloof ik dat het subtractive csg was (je begint met solid space en je trekt daar de brushes vanaf). In quake is het additive, maar dat maakt in principe kein flaus aus: het eindigt beide in een bsp tree met sectors, portals en pvs (possible visibility set) (hoewel de implementaties wel iets verschillen)

Die playerclip brushes waar jij het over had zitten voornamelijk in quake3, en zijn er speciaal om de collision detection simpeler te maken voor de spelers (want waarom zou je die gaatjes in de vloer testen als je toch al weet dat je er niet doorheen kunt vallen), maar ook om de gameplay te verbeteren (schuine brushes rond hoekjes zodat je er niet makkelijk achter blijft haken als je er iets te dicht langs loopt). Bovendien doet q3 ook aan mesh collision detection (voor de curved surfaces)

wat radiosity betreft, tja das gewoon een geavanceerde techniek om statische lightmaps te berekenen (de achterliggende gedachte ervan is dat elk object dat licht ontvangt dat licht ook weer uitstraalt, wat in de realiteit natuurlijk ook zo is). Zonder kan ook gewoon, dan duurt het niet zo lang (handig als je even snel wilt compilen). Maar dit is evenals de map-editor slechts een tool; je kunt net zo goed je eigen belichtigssysteem in elkaar flansen wat hele rare lightmaps uitpoept, als je zou willen... heeft niet echt iets met de engine te maken (die die lightmaps er gewoon overheen tekent, ongeacht wat daar nou in staat)

Wat imho belangrijke features van de q3 engine zijn de shaders en de curved surfaces
De shaders zorgen ervoor dat je op een face een ongelimiteerd aantal lagen aan textures kunt plakken, waarvan de parameters ook nog eens afhankelijk zijn van de tijd (dus scrolling, rotating, scaling, fading, coloring... vrijwel alles is mogelijk. Je kunt zelfs de vertices laten bewegen). Dat zorgt voor een hele dynamische look, terwijl het eigenlijk toch statisch is
En natuurlijk de curved surfaces; met de quadratic bezier patches kun je hele mooie ronde vormen maken, en de belichting reageert daar ook op (ronde vormen waren altijd al mogelijk, door gewoon complexe brushes te gebruiken. Ze leken echter niet rond, omdat de faces in de belichting als 'recht' behandeld werden, waardoor je de edges duidelijk kon zien)

en de UT engine ken ik niet goed genoeg om daar goeie features over op te noemen :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Clay
  • Registratie: Oktober 1999
  • Laatst online: 14-11-2025

Clay

cookie erbij?

Op dinsdag schreef bolleh:

[..]

hmm alleen voor q2 gemapped en dan vergelijk je UT en q2 met elkaar hmm, niet echt eerlijk maar goed. ik heb zelf bijna 2 jaar q3 gemapped en moet zeggen: je kan er ontiegelijk veel mee.
Nee ik wil inderdaad Q2 niet met UT vergelijken :) Maar Q2 en 3 hebben grote overeenkomsten. Het blijft echter waar dat ik meer uit het oogpunt van een mapper(en binnenkort modder) praat, niet als progger die in de engine duikt.
Op woensdag schreef .oisyn:
...
Ik ben het voor een groot deel met je eens, maar toch zie ik die dingen als script, features en editors wel degelijk als deel van de engine zijn.
wat radiosity betreft, ... Zonder kan ook gewoon, dan duurt het niet zo lang ... Maar dit is evenals de map-editor slechts een tool; je kunt net zo goed je eigen belichtigssysteem in elkaar flansen ... heeft niet echt iets met de engine te maken
Dan denk ik dat wij de definitie van "engine" gewoon totaal anders stellen :) want dit vind ik er wel degelijk bijhoren, en als je je eigen systeem schrijft heb je de engine gewoon verandert of aangepast.

Uscript zullen we het dan maar niet teveel over hebben :) Ik heb me er ook nog niet zo ver in verdiept dat ik je er alle ins en outs van kan vertellen, maar wat ik wel weet is dat, als je wat dan ook voor mod wil maken, je daar alles mee kan :) van player en mod eigenschappen tot vehicels en particles (weer effecten) Script is er IMO ook een wat ongepaste naam voor. Het moet nb ook gecompiled worden.

Als je bijvoorbeeld een regen effect wil maken kan je dat zonder veel moeite client side coden voor mensen die met highdetailactors spelen (highdetailactors in prefs), door in een buiten-zone sprites te spawnen met een zelf gemaakte regendruppel actor. Physics kan je met 1 regel op "falling" zetten en als een actor de grond raakt wordt er vanzelf een "landed" methode uitgevoerd als je die in je actor gedefineerd hebt, en die zou je bijvoorbeeld in het geval dat de druppel op een waterzone landt een kringel effect (actor) kunnen laten spawnen for 1337 visuals. :)

Dat vind ik deel van de engine. :+
Maar anders moeten we daar eens via icq oid over verder ruzien :)

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 27-01 15:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Op woensdag 29 mei 2002 09:35 schreef Clay het volgende:

Dan denk ik dat wij de definitie van "engine" gewoon totaal anders stellen :) want dit vind ik er wel degelijk bijhoren, en als je je eigen systeem schrijft heb je de engine gewoon verandert of aangepast.
ben ik het niet mee eens... lightmaps worden gewoon als leveldata aan de engine gevoerd. Die kun je gaan wijzigen (bijvoorbeeld leuke tekeningetjes op maken zodat je wazige schaduw krijgt van iets wat er niet is). Voor de engine blijft het een lightmap, en die moduleert die gewoon met de texture van de betreffende face. Dus dan komen we op het stukje van uiterlijk, waar we het allebei over eens waren: uiterlijk != engine, en lightmap == uiterlijk, dus lightmap != engine ;)
Kijk, je zou natuurlijk ook een level compiler voor unreal kunnen maken die wel radiosity lighting gebruikt... maar de engine blijft nog steeds hetzelfde
Uscript zullen we het dan maar niet teveel over hebben :) Ik heb me er ook nog niet zo ver in verdiept dat ik je er alle ins en outs van kan vertellen, maar wat ik wel weet is dat, als je wat dan ook voor mod wil maken, je daar alles mee kan :) van player en mod eigenschappen tot vehicels en particles (weer effecten) Script is er IMO ook een wat ongepaste naam voor. Het moet nb ook gecompiled worden.
Ik neem aan dat het naar bytecode wordt gecompiled, en niet direct naar machinecode? In principe kun je het ook in een andere taal maken... je moet er alleen voor zorgen dat het gecompilede resultaat hetzelfde is. De uitgebreidheid (om het zo maar even te noemen ;)) van wat je in het script allemaal aan het spel kan veranderen is natuurlijk wel typisch iets van een engine. Maar dat is het doel; UScript is slechts het middel

Dat regenverhaal kan bijvoorbeeld in quake ook, op een soortgelijke manier :)
Dat vind ik deel van de engine. :+
Maar anders moeten we daar eens via icq oid over verder ruzien :)
neuh waarom? Eindelijk een keer een interessant topic in SP ;) (en zo kan iedereen meediscussieren... het is niet echt offtopic ofzo)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Clay
  • Registratie: Oktober 1999
  • Laatst online: 14-11-2025

Clay

cookie erbij?

ik raak zo onder de hand uitgeluld :D
uiterlijk != engine, en lightmap == uiterlijk, dus lightmap != engine
evil >:), maar het is (uiterlijk alleen) != engine, en dan volgt (lightmap alleen) != engine, en daar kan ik me wel in vinden :P

En dan nog vind ik dat als je inderdaad de lightning bijvoorbeeld in UT zo zou uitbouwen dat het met radiosity werkt(lijkt me een vet project trouwens), dat je de engine hebt aangepast :)

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 27-01 15:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

andere aanpak (ja sorry ik moet je overtuigen :P)

je hebt een engine (die bestaat uit programmacode, en alleen uit programmacode), en je hebt data. De een heeft de ander nodig uiteraard, alleen aan een engine heb je niets, en alleen aan data ook niet :D

De engine behandelt die data, en zorgt voor dat wat je op je scherm krijgt. De levels zijn natuurlijk data, gestructureerd op een manier waarop de engine het kan lezen. Die lightmaps staan in de leveldata. Hoe die data tot stand is gekomen boeit die engine weinig, hij verwerkt het alleen tot een plaatje. Als jij dus rare lightmaps in de engine stopt, heb je ook een raar eindplaatje, maar die engine is nog altijd dezelfde engine (de programmacode blijft tenslotte ongewijzigd). Je kunt het zeg maar zien als die machientjes waar ze het op de basisschool altijd over hadden bij rekenen :)
Afbeeldingslocatie: http://www.xs4all.nl/~oisyn/engine.gif

Verander je echter de structuur van de leveldata, om bijvoorbeeld goed om te kunnen gaan met grote open ruimtes, dan zul je de programmacode van de engine moeten wijzigen om die nieuwe structuur te kunnen snappen. En hierna is die engine niet meer dezelfde engine

geef nou maar gewoon toe, dan kan ik weer rustig gta3'en :P ;)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Clay
  • Registratie: Oktober 1999
  • Laatst online: 14-11-2025

Clay

cookie erbij?

hmzz... :) :D

mag ik dan een scheiding leggen tussen enkel de 3D engine, en de gameengine? of niet? :)
code:
1
2
3
4
5
6
7
bsp ------> |   3D   |
textures -> | ENGINE | -- level --> |     |
ligthm. --> |     |       |  GAME  | <-- entities*
                        | ENGINE | 
                 gametype --> |   |

* players, pickups [, vehicles, npc's]

?

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 27-01 15:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

uiteraard, waar ik het over had was idd slechts het grafische gedeelte van de totale engine :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • KaMiKaZe
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 25-01 15:00
die doom3 engine gaat zooo zwaar roeleren. Ook de physics zijn ongekend. van wat ik van kreed en unreal2 heb gezien/gespeelt was ik veel minder onder de indruk.

vergeet niet dat mohaa en sof2 gebruik maken van de q3 team arena engine en die is veel beter in outdoor dan de oorspronkelijke q3 engine. daarnaast tellen vooral de poly-count (bij sof2 als extra de ghoul2 rendering engine) belichting en nieuwe features zoals vertex shaders en per pixel shading.

Humanity is acquiring all the right technology for all the wrong reasons.


Verwijderd

ik ben neit zo'n hele grote fan van de quake 3 engine, maar de Unreal warfare engine vind ik wel cool op dit moment. Doom3 moeten we eerst nog maar zien.

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 27-01 15:20

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

ugamer: mag ik eens zo brutaal zijn om te vragen wat jij dan niet goed vind aan de quake3 engine (dus niet graphics of gameplay)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Verwijderd

Op donderdag 30 mei 2002 00:32 schreef .oisyn het volgende:
ugamer: mag ik eens zo brutaal zijn om te vragen wat jij dan niet goed vind aan de quake3 engine (dus niet graphics of gameplay)
tuurlijk, de engine is qua graphics wel super en hij loopt lekker, maar qua bewegingen en clipping etc vind ik het niet echt de beste engine om te gebruiken in nieuwere games als SoF2.. het geeft me beetje het gevoel dat ik een oude game speel, of een mod van quake 3. Ik ben meer fan van quake 3 dan UT overigens.. alleen omdat de wapens van Unreal me helemaal niet aanspreken voor het online gebeuren.
Pagina: 1