Op dinsdag 28 mei 2002 16:11 schreef Clay het volgende:
[..]
mwah

ik vind dat ik het aardig wat over de engine heb, Uscript is gewoon een deel van hoe de unreal engine werkt, een vrij belangrijk deel ook

mmm, gamecode != engine (hoewel er wel engine related zaken naar voren komen natuurlijk). Uscript is misschien leuk enzo, maar het kan natuurlijk net zo goed met iets anders terwijl de engine hetzelfde blijft
.offtopic
als programmeur geef ik de voorkeur aan een echte programmeertaal ipv een script, dan heb je doorgaans toch iets meer vrijheid
./offtopic
Uiterlijk alleen is op zichzelf totaal geen maatstaf voor de goedheid van een engine (zo!)
idd, je zult mij het tegendeel ook nooit horen roepen

(integendeel zelfs, ik ben altijd degene die gelijk zijn bek open trekt als iemand een screenshot van zijn engine laat zien, wat natuurlijk helemaal niets zegt

)
Als ik dan Quake en Unreal vergelijk (toegegeven met mijn eenzijdige ervaring, heb maar alleen kort voor Q2 gemapt) is Unreal toch wel de onbetwiste winnaar.
no offence, maar met mappen leer je de achterliggende techniek niet echt kennen

Ik geloof dat wij al eens een soortgelijke discussie hebben gehad. Ik heb geen ervaring met unreal maar jij zei geloof ik dat het subtractive csg was (je begint met solid space en je trekt daar de brushes vanaf). In quake is het additive, maar dat maakt in principe kein flaus aus: het eindigt beide in een bsp tree met sectors, portals en pvs (possible visibility set) (hoewel de implementaties wel iets verschillen)
Die playerclip brushes waar jij het over had zitten voornamelijk in quake3, en zijn er speciaal om de collision detection simpeler te maken voor de spelers (want waarom zou je die gaatjes in de vloer testen als je toch al weet dat je er niet doorheen kunt vallen), maar ook om de gameplay te verbeteren (schuine brushes rond hoekjes zodat je er niet makkelijk achter blijft haken als je er iets te dicht langs loopt). Bovendien doet q3
ook aan mesh collision detection (voor de curved surfaces)
wat radiosity betreft, tja das gewoon een geavanceerde techniek om statische lightmaps te berekenen (de achterliggende gedachte ervan is dat elk object dat licht ontvangt dat licht ook weer uitstraalt, wat in de realiteit natuurlijk ook zo is). Zonder kan ook gewoon, dan duurt het niet zo lang (handig als je even snel wilt compilen). Maar dit is evenals de map-editor slechts een tool; je kunt net zo goed je eigen belichtigssysteem in elkaar flansen wat hele rare lightmaps uitpoept, als je zou willen... heeft niet echt iets met de engine te maken (die die lightmaps er gewoon overheen tekent, ongeacht wat daar nou in staat)
Wat imho belangrijke features van de q3 engine zijn de shaders en de curved surfaces
De shaders zorgen ervoor dat je op een face een ongelimiteerd aantal lagen aan textures kunt plakken, waarvan de parameters ook nog eens afhankelijk zijn van de tijd (dus scrolling, rotating, scaling, fading, coloring... vrijwel alles is mogelijk. Je kunt zelfs de vertices laten bewegen). Dat zorgt voor een hele dynamische look, terwijl het eigenlijk toch statisch is
En natuurlijk de curved surfaces; met de quadratic bezier patches kun je hele mooie ronde vormen maken, en de belichting reageert daar ook op (ronde vormen waren altijd al mogelijk, door gewoon complexe brushes te gebruiken. Ze leken echter niet rond, omdat de faces in de belichting als 'recht' behandeld werden, waardoor je de edges duidelijk kon zien)
en de UT engine ken ik niet goed genoeg om daar goeie features over op te noemen