[3DS] Gaten na boolean

Pagina: 1
Acties:

  • Bergen
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 08:43

Bergen

Spellingscontroleur

Topicstarter
Kheb een probleempje. Ik ben een diskette aan het modellen. Dit is wat ik nu heb:
Afbeeldingslocatie: http://www.gerbs.net/pics/got/pr1.jpg
Nu moet ie aan de boven- en onderkant een beetje platter worden op de plaats waar dat schuifje komt. Ik heb twee vormpjes gemaakt die precies zouden moeten weghalen wat weg moet:
Afbeeldingslocatie: http://www.gerbs.net/pics/got/pr2.jpg
Ze staan dus klaar voor de boolean. Maar als ik de subtraction doe blijven er boven en onder twee grote gaten zitten:
Afbeeldingslocatie: http://www.gerbs.net/pics/got/pr3.jpg
Waarom?? En wat is een oplossing? Cap Holes geeft een heel vaag resultaat, dat werkt iig niet.

  • Toiletman
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 21-08 13:57
waarschijnlijk is er iets misgegaan met het maken van die vormen aan de buitenkant van je schijfje, of aan de 'knipvormen'. Als je mesh 'dicht' is dan werkt boolean zoals het hoort, maar als er ergens een gat zit dan krijg je dus wat je nu hebt...
Wat je kan proberen is dus je schijfje selecteren en met edit mesh alle vertices selecteren en op weld klikken, of anders de cap-holes modifier (kan best rare resultaten opleveren dat ding).
Hetzelfde geld voor de vormen waarmee je 'knipt' maar dat lijken me primitives, en daar horen geen gaten in te zitten.

Only dead fish go with the flow


  • Zamorano
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Bij Lightwave heb je wel eens dat je de faces die resultaat van de Boolean zijn, ff moet flippen eerst (als ze niet dubbelzijdig zijn). Maar misschien kraam ik nu onzin uit mbt 3DsMax.

  • Bergen
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 08:43

Bergen

Spellingscontroleur

Topicstarter
Nou ik heb ff gekeken, en er zitten geen faces in dat gat die geflipt kunnen worden. Toiletman had gelijk: er is idd iets misgegaan bij dat randje aan de bovenkant. Als ik dat bruine gevaarte van de floppy afhaal voor ik die andere hoekjes eruit snijd gaat het wel goed:
Afbeeldingslocatie: http://www.gerbs.net/pics/got/pr4.jpg
Dat balkje voor die hoekjes heb ik ff gedraaid, anders zie je 'm niet zo goed.. Maar als ik het balkje dan van dat ding aftrek heb ik weer een gat aan de voorkant. Boehoehoe :'(

  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 20-01 22:02

Yoozer

minimoog

nou, je ZOU natuurlijk ook kunnen proberen om 2 aparte shapes te loften. dan heb je een bovenkant en onderkant (met dat gat), en een middenstuk dat gewoon solide is. je zorgt gewoon dat de onderkant en bovenkant van respectievelijk (inderdaad) de bovenkant en de onderkant-mesh niet zijn gecapt, en dan scheelt 't ook nog in de faces.

een soort hamburger dus :D

ik heb met 3ds4 voor dos (toen nog echt zo'n lamme gekraakte versie die na 10 minuten hard werk al de vertices door elkaar smeet) vaak zo'n oplossing gebruikt, omdat de boolean mode gewoon diep triest was.

teveel zooi, te weinig tijd


  • Bergen
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 08:43

Bergen

Spellingscontroleur

Topicstarter
Ik geloof niet dat ik je helemaal volg. Wat voor shapes wil je in hemelsnaam loften? Gewoon een vlak met dat smalle schuine randje en dan omhoog?

  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 20-01 22:02

Yoozer

minimoog

okee, photoshop's line tool is niet meer wat 't was, maar enfin.

Afbeeldingslocatie: http://yoozer.shodown.net/disk.gif

een soort bottom-up benadering. je maakt 't bovenste stukje eerst, capt de onderkant niet (krijgt toch niemand te zien), dan maak je 't middenstuk, en dan de twee onderste. is wat meer gepriegel, maar ik heb altijd geleerd objecten in minder complexe delen op te splitsen als 't in een keer niet te realiseren was.

teveel zooi, te weinig tijd


  • Bergen
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 08:43

Bergen

Spellingscontroleur

Topicstarter
Op zaterdag 18 mei 2002 01:49 schreef Yoozer het volgende:
okee, photoshop's line tool is niet meer wat 't was, maar enfin.

[afbeelding]

een soort bottom-up benadering. je maakt 't bovenste stukje eerst, capt de onderkant niet (krijgt toch niemand te zien), dan maak je 't middenstuk, en dan de twee onderste. is wat meer gepriegel, maar ik heb altijd geleerd objecten in minder complexe delen op te splitsen als 't in een keer niet te realiseren was.
Hmm da's ook een idee ja :) Dat moet ik maar eens gaan proberen. Ik post 't resultaat wel. Thanx!

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Voor boolean geldt in het algemeen dat het in MAX erg slecht werkt. Een belangrijk probleem, naast wat Toiletman al zegt, is dat meshes vaak verschillende polygoon-densities hebben en MAX daar probleem mee heeft. Dit kun je oplossen door je meshes zo te maken (o.a. met de tessalate-knop) dat de polygoon-groottes van de diskette en het blok ongeveer overeen komen.

Maar de boolean-functie werkt zo slecht dat je er in het algemeen beter gewoon geen gebruik van kunt maken. Effectief gebruik van de extrude- en andere functies in de mesh-editor in MAX werkt vaak ook afdoende. Die tanden die je uit de rand wilt snijden bijvoorbeeld kunt je ook gewoon doen door vertices te slepen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

alles terug converten naar editable mesh en dan booleannen wil ook wellis helpen.. (niet altijd...)
en bij meerdere voorwerpen kan je ze beter ook eerst attatchen tot 1 voorwerp...

Verwijderd

Gaten na boolean operations zijn het gevolg van ongewelde vertics of dubbele edges.

Controleer dat eerst voordat je altijd gaat booleanen.(hehe nieuw werkwoord)

  • Yoozer
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 20-01 22:02

Yoozer

minimoog

<insectenvrijmodus>
de 'a' in boolean is eerder een 'ah' dan een 'aa'.. moet 't dan niet met 2 n's? :P
</insectenvrijmodus>

teveel zooi, te weinig tijd

Pagina: 1