[3DsMAX]UVW Mapping / Unwrap etc

Pagina: 1
Acties:

  • Toiletman
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 21-08 13:57
hoe zorg je nou voor een beetje fatsoenlijke mapping? Ik heb al een aantal tutorials bekeken, en ook de online help over uvw-unwrap van 3dsmax zelf. Ik heb nu zelf vanmiddag een beetje lopen klooien, maar het wil nog niet echt lukken. Ik wil dus m'n mesh op een nette manier UVW coords geven, zodat ik daarna aan de hand daarvan een texture kan painten in photoshop. Ik ben zelf al bezig geweest, maar ik zou graag horen hoe jullie zoiets aanpakken?

Only dead fish go with the flow


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
ik ben hier ook niet zo'n held in. Check in ieder geval dit wat ik eens gekopieerd had:

(dit gaat vooral over UVW unwrap.) Ik vond het handig want ik vond het uvwunwrap altijd een beetje obscuur.

0) Prerequisities: download & install Texporter plugin for Max v3/v4
1) Create a box primitive in Max
2) Make sure that "Generate mapping coordinates" is marked before drawing the actual box primitive.

Note: A box primitive by default has different MaterialID's for each side of the box. When "Generate Mapping Coordinates" is marked, Max also assigns mapping coordinates.

3) Apply an UnwrapUVW modifier
(Read about this modifier in Max help file)
4) In the Modify panel, in the Parameters rollout for the UnwrapUVW modifier, press the Edit button.
5) Zoom out as far as possible.
6) Where it says "All IDs", now only select material ID "1".
7) Drag a square to select all vertices.
8) Move the selection outside the gray square box.
9) Select material ID "2"

Note: Because top/bottom left_side/right_side front/back of the box primitive are oriented identically, the same mapping coordinates will do. Therefore, Max assigned the exact same mapping coordinates for both Material 1&2, 3&4 and 5&6.
So selecting material ID "2" won't make a difference here (...or 4, or 6)

10) Select material ID "3"
11) Drag the selection outside the gray square to a different position as before.
12) Select material ID "5"
13) Drag ...
14) Now select "All ID's" to view the mapping coordinates (belonging to all Material IDs) at a glance.
15) Select everything + scale it down
16) Move / reposition the three parts so they fit within the gray square & close the window.

Note: You have now successfully relocated the mapping coordinates for the box primitive to fit on a single 2D image.

17) Now it is time to export the mapping coordinates to a 2D image for photoshop.
18) Go to Utilities -> More -> Texporter
19) Scroll down to the Parameters rollout.
20) Set image size to 256x256
21) Make sure "Only ID..." is not marked
22) Press "Pick Object" button
23) Select the box primitive
24) A 2D image of the mapping coordinates is shown (3 colored squares) !!
24) Play with the "Colorize by" settings + repeat
25) Save the image + edit in Photoshop
26) In Max, open up Material Editor (Press "M")
27) Select a blank material
28) Apply the bitmap image to the Diffuse slot
29) Apply the material to the box primitive.
30) Render

Tataa !!

You should end up with a nicely textured box primitive, using a single 2D image based texture.

Instead of a box primitive, you can apply this technique on any model you like. This would require assigning MatID's / UVWmap coordinates yourself.

Read about this technique here:

http://www.titaniumfrag.freeserve.co.uk/t2.htm

http://www.planetquake.com/polycount/resources/general/tutindex.shtml

http://home.wanadoo.nl/r.j.o/skyraider/tut_texturemapping.htm

http://freekshow.hispeed.com/tutorial1.htm

http://www.planetquake.com/polycount/cottages/pixelated/hyper/tut2/tutorial2.html

http://www.planetquake.com/polycount/cottages/pixelated/hyper/tut1/tutorial.html

specs


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Ik gebruik altijd een absoluut foute techniek, maar ik vind hem heerlijk en snel werken en voor mij is hij tot nog toe voldoende:

-Maak een render van je model vanuit één van de viewports in isometrische modus, oftewel: geen perspectief.
-Gebruik deze render als ondergrond in Photoshop en teken in een nieuwe layer je texture.
-Zet je texture door middel van een planar UVW-map op je model.

Op deze manier zijn details die precies op de z-as van je render staan niet te tekenen, maar met gebruik van meerdere textures vanuit meerdere hoeken die je door middel van meerdere UVW-maps en sub-materials of mix-materials erop kiepert, is ook dat probleem te verhelpen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Op vrijdag 26 april 2002 20:25 schreef Toiletman het volgende:
hoe zorg je nou voor een beetje fatsoenlijke mapping? Ik heb al een aantal tutorials bekeken, en ook de online help over uvw-unwrap van 3dsmax zelf. Ik heb nu zelf vanmiddag een beetje lopen klooien, maar het wil nog niet echt lukken. Ik wil dus m'n mesh op een nette manier UVW coords geven, zodat ik daarna aan de hand daarvan een texture kan painten in photoshop. Ik ben zelf al bezig geweest, maar ik zou graag horen hoe jullie zoiets aanpakken?
Het programmatje texporter waar gladiool over praat is verdomde handig, je krijgt als het ware een uitslag van je model waar je dus een texture van kan maken. Naar mijn mening een makkelijke en goede oplossing voor textures :)

  • Toiletman
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 21-08 13:57
ah thx lui...
het ligt dus idd aan mijn 3dsmax 2.5....
texporter had ik al gedownload, maar ik miste al wat opties die ik op de screenies wel gezien had... m'n uvw unwrap heeft ook geen material ID only knoppie :( dus ik zal moeten wachten tot die verrekte mercarra m'n 3dsmax4 cd's komt terugbrengen... dan kan ik daar verder met m'n materials... dan maar geen framerate :(.
Manier van oogst is ook wel lekker simpel en snel eigenlijk, maar dan zit je met painten dus wel altijd met stretching in de w-as.

Ik zag trouwens op www.chuggnut.com een coole plugin genaamd mapthief, die material ID's en uvw unwrap spul kan jatten van een primitive of ander low-poly object en die dan kan kopieren naar een ingewikkelder object... ik heb em nog niet aan de praat gekregen (3dsmax 2.5) maar aan de beschrijving te zien is het een keihandig ding.

Ik had m'n object al material ID's gegeven, dus als ik MAX4 weer heb zal ik eens kijken of het daar allemaal wel mooi werkt, want texporter geeft nu of halve edges, of een enorme brij.

Dit is trouwens ook nog wel een mooie tutorial:
http://merlin.zsnes.com/tutorials/mapping/

Only dead fish go with the flow


Verwijderd

http://www.chilliweb.co.uk/chilliskinner/

un progje die al het uvw mappen wat makkelijker maakt. als je gewoon leest hoe chilliskinner werkt kom je ook meer te weten over uvw mapping. ik heb zelf geen goeie ervaring ermee maar je kunt het proberen. ik uvw map gewoon in milkshape (http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/). heb een eigen methode bedacht.

ooooh hier nog een handige link met alles voor modelling.

http://www.quake3world.com/ubb/Forum11/HTML/001100.html

  • Toiletman
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 21-08 13:57
Op zaterdag 27 april 2002 02:48 schreef charger het volgende:
http://www.chilliweb.co.uk/chilliskinner/

un progje die al het uvw mappen wat makkelijker maakt. als je gewoon leest hoe chilliskinner werkt kom je ook meer te weten over uvw mapping. ik heb zelf geen goeie ervaring ermee maar je kunt het proberen. ik uvw map gewoon in milkshape (http://www.swissquake.ch/chumbalum-soft/). heb een eigen methode bedacht.

ooooh hier nog een handige link met alles voor modelling.

http://www.quake3world.com/ubb/Forum11/HTML/001100.html
Thx man!
dat chilliskinner is precies wat ik zocht! hij neemt precies al dat domme werk over dat je anders allemaal met de hand moet gaan lopen doen, terwijl je toch nog wel een boel controle hebt over hoe je mesh 'unfold'.

Only dead fish go with the flow


  • Toiletman
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 21-08 13:57
mmz, dit schiet ook niet echt op, gigantisch grote texture files :(.
lastig spul die materials&textures... iemand verstand van mooie tileable oplossingen?

Only dead fish go with the flow


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Zoals al vermeld: mijn foute systeem kan door een combinatie van twee textures toch tileable gemaakt worden, door ze te mixen en allebei een eigen planar UVW-map mee te geven.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Pagina: 1