Oke ik ben al een tijd bezig met een isometrische webgame, maar nu wordt ik ondertussen helemaal gefrustreerd van het maken van tiles (die kleine plaatjes) deze hebben vaak een net iets andere vorm aangezien je hellingen kan hebben, ik kan ze natuurlijk allemaal aan gaan maken maar dat is stom.
ik heb hiervoor een functie geschreven, deze kan aan de hand van de hoogtes van de 4 hoekpunten de vorm van de tile uitrekenen. dit is dus mooi, nu kan hij hier ook de texture in plakken zodat er een mooie tile ontstaat.
Dit is natuurlijk allemaal aardig maar een isometrisch landschap krijgt pas diepte als er lichtere en donkere tiles zijn, aan de coorkant van een berg dus licht en dr achter donker.
Nu heb ik het fenomeen slag schaduw even daar gelaten en is de belichting dus alleen afhankelijk van de positie ten opzichte van de zon.
stel dat je een map hebt van 3x3
[ 0] [ 0] [ 0]
[ 0] [ 1] [ 0]
[ 0] [ 0] [ 0]
de hoogtes van de punten die naar de 1 wijzen maken we nu ook 1 zodat het landschap glooiend wordt.
hierdoor krijgen we echter tiles met in de tile zelf vershillende hoogten. links-boven/rechtsboven/linksonder/rechtsonder
ik moet nu eigenlijk weten hoe ik uit kan rekenen hoeveel ik een bepaalde tile moet verkleuren met een gamma functie om de schaduw erop te krijgen. ook vraag ik me af of de verkleuring een verband heeft met het hellingsgetal van de tile, dus als hij niet bijvoorbeeld 1 verschil heeft maar een verschil van 3 dat hij dan nog donkerder wordt.
oja ik ben er ondertussen uit dat sommige tiles geknikt zijn, ik ben dus aan het uitvinden hoe ik uireken of een tile geknikt is door te kijken of het hellings getal van de 2 zijdes vershilt.
Heeft iemand een idee hoe zoiets oplosbaar is?
hier nog even een pic van m'n projectje deze map is gerenderd uit een png plaatje.
ik heb hiervoor een functie geschreven, deze kan aan de hand van de hoogtes van de 4 hoekpunten de vorm van de tile uitrekenen. dit is dus mooi, nu kan hij hier ook de texture in plakken zodat er een mooie tile ontstaat.
Dit is natuurlijk allemaal aardig maar een isometrisch landschap krijgt pas diepte als er lichtere en donkere tiles zijn, aan de coorkant van een berg dus licht en dr achter donker.
Nu heb ik het fenomeen slag schaduw even daar gelaten en is de belichting dus alleen afhankelijk van de positie ten opzichte van de zon.
stel dat je een map hebt van 3x3
[ 0] [ 0] [ 0]
[ 0] [ 1] [ 0]
[ 0] [ 0] [ 0]
de hoogtes van de punten die naar de 1 wijzen maken we nu ook 1 zodat het landschap glooiend wordt.
hierdoor krijgen we echter tiles met in de tile zelf vershillende hoogten. links-boven/rechtsboven/linksonder/rechtsonder
ik moet nu eigenlijk weten hoe ik uit kan rekenen hoeveel ik een bepaalde tile moet verkleuren met een gamma functie om de schaduw erop te krijgen. ook vraag ik me af of de verkleuring een verband heeft met het hellingsgetal van de tile, dus als hij niet bijvoorbeeld 1 verschil heeft maar een verschil van 3 dat hij dan nog donkerder wordt.
oja ik ben er ondertussen uit dat sommige tiles geknikt zijn, ik ben dus aan het uitvinden hoe ik uireken of een tile geknikt is door te kijken of het hellings getal van de 2 zijdes vershilt.
Heeft iemand een idee hoe zoiets oplosbaar is?
hier nog even een pic van m'n projectje deze map is gerenderd uit een png plaatje.
openkat.nl al gezien?