Okee, first person shooters, op quake of unreal engine hebben de mogelijkheid om de camera instellingen qua
FOV (Field Of Vision) te veranderen, voor een normaal perspectief staat 90, alles wat hoger is 110, geeft extra weer aan de zijkanten en boven en onderkanten van het scherm.
de speler kan zeg maar meer zien van wat er naast hem gebeurt (zet de fov voor de grap maar eens op 180 dan weet je wat ik bedoel)

Dit extra zicht zorgt er wel voor dat het lijkt alsof een muur, of tegenstander waarna je op dat moment kijkt verder weg lijkt.
met de wapens in FPS: is het zo dat die zo gemodelled zijn dat ze voor de camera (oog van de speler worden geplaatst) er word niet meer aan gemodeled dan dat er uiteindelijk op het scherm zicht baar zal zijn (dit ivm het aantal polygonen etc.) dit scheelt dus uiteindelijk weer in reken kracht voor processor en grafische kaart.
Bij normaal gebruik van een spel zal je nooit merken dat er dat de wapens niet compleet gemodelled zijn, maar dat er alleen maar een loop van een geweer gemodelled is, een "trigger" is er simpel weg niet.
Doordat jij dus met de fov zit te kloten merk je ineens dat zo'n geweer eigenlijk niets voorsteld en van de achterkant niet is afgemaakt door de modeller.
Bij het dingen als een sniper gun word er gebruikgemaakt van een zogenaamde zoomfov, deze is lager als 90 waardoor het zicht op zij en omhoog beperkt word, maar de tegenstander waarop je richt er uitvergroot word.