Toon posts:

[3dmax] raar probleem met bones

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Hoi,

Ik ben wat aan het experimenteren met bones in 3dmax. Ik heb een volledig model van een orc. Heb de bones in zijn arm getekend. Skin modifier op de orc, bones toegevoegd.
Maar als ik nu ga animeren gebeurt er dus helemaal nix..

De orc volgt de bones dus niet :(

Als ik daarentegen bones toevoeg aan gewoon ff een simpele cilinder werkt het prima..

Hoe kan dit?

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-06 12:40

Zydell

* * * * *

Zitten de bones precies op de goede plek in de orc? post eens wat screenshots van de viewports of een link naar het max bestand.

  • ronjon
  • Registratie: Oktober 2001
  • Laatst online: 27-08 22:40
moeten je bones niet gelinkt worden aan je model? (voor character studio werkt dit nl. wel zo)

Verwijderd

Topicstarter
Als ik de bones wil linken dan zegt MAX dat dat niet kan omdat je dan een soort van link loop creeert.

Bij de cilinder is dit btw ook niet nodig daar werkt het gewoon..

Screenshots word ff lastig. Zal kijken of ik wat webruimte heb..

Maar dan nog ff vraagje, is het erg als ik alleen bones heb in de arm? Het hele model is namenlijk 1 stuk maar alleen bones in de arm...

  • Dark Blue
  • Registratie: Februari 2001
  • Laatst online: 10-09 15:15

Dark Blue

Compositionista!

Alpenmeisje

Eej, you sneaky Poffer! Heb ik gisteren nog wel 'n beetje voor je zitten zoeken... *zucht*

heidiulrich.nl | adventura.nl : rugzakavonturen | pathwise.nl : prepping geeks to get jobs


  • LiToKi
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 11-09 12:00
'bones toegevoegd'

heb je bij de skin modifier wel bones ge-add in dat lijstje?

  • Booster
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 27-08 22:11

Booster

Superuser

Op donderdag 14 maart 2002 09:34 schreef Scheermesje het volgende:
Skin modifier op de orc, bones toegevoegd.

The cake is a lie | The Borealis awaits...


Verwijderd

Misschien heb je je envelopes nog niet om de vertexes heengesleept ? Je moet bij de skin-modifier klikken op edit envelopes en dan kun je aan de hand van een soort elips achtige vormen de vertexes selecteren die je wilt laten bewegen als je de bone beweegt. De buitenste ring van de envelopes laat de vertexes meebewegen, en de binnenste klemt de vertexes vast aan de bone die bewegen dus direct mee.

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Dit lijkt inderdaad op een probleem met de envelopes.

Tenminste: bewegen de bones zelf wel? Anders kan het namelijk ook nog liggen aan de instelling van de frames waarop de bones dienen te werken. Maar als de bones zelf wél bewegen is dit dus geen probleem en likt het mij bij de envelopes te liggen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
De bones zelf bewegen maar de orc volgt de bones niet..

Ik had de envelopes al de vorm van de arm gegeven.

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Wat voor soort object is je orc? Ik weet namelijk niet of Skin wel goed werkt met NURBS. (Nooit geprobeerd eigenlijk.)

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
Der zit gewoon een Editable Mesh modifier op...
Geen NURBS dus...

Ik snap der ff nix van. Maar het moet toch kunnen :(

Moet hem maar is helemaal van bones voorzien. Misschien maakt het iets uit.

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Post anders eens een screenshot waarop de envelopes en de instellingen van de skin-modifier zichtbaar zijn, dit klinkt mij namelijke erg vreemd in de oren.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Heb je wel Inverse Kinematics op de Bones toegepast?
Anders doet ie ook niet veel :)
IK>HI Solver.
Je moet dus wel een IK Chain hebben die de bones op een bepaalde manier met elkaar laat "interacten".
De envelopes zouden wel eens niet goed "gescaled" kunnen zijn zodat ze geen vertics meenemen tijdens het bewegen.
Pagina: 1