Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR
Heb je al geprobeerd ze in de baseq3 directory te zetten en eventuele andere dll's weg te gooien, zodat je ZEKER weet dat jou dll's geladen worden? ALS jou dll's geladen worden, dan wordt dat ook bij het opstarten gemeld. Zoniet, dan worden de standaard qvm's geladen. Zoek dat dus eens op, dan weet je misschien waar het fout
Verder kan ik me herinneren dat het compileren van qvm's onder Windows 98 probleemloos verliep. Dat moet dus gewoon kunnen.
Okay. Dit zal ik ff proberen. Maar er is nog iets. Ik had dus ingesteld bij link dat die dll in de map van de mod moest komen maar dat gebeurd dus niet (dus moet ik handmatig doen.Op zaterdag 09 maart 2002 17:18 schreef Soultaker het volgende:
Je hebt als het goed is drie dll's: client game, server game en een derde (client interface/menu ofzo?). Zorg ervoor dat je de juiste (of voor de zekerheid alledrie) gecompileerd hebt.
Heb je al geprobeerd ze in de baseq3 directory te zetten en eventuele andere dll's weg te gooien, zodat je ZEKER weet dat jou dll's geladen worden? ALS jou dll's geladen worden, dan wordt dat ook bij het opstarten gemeld. Zoniet, dan worden de standaard qvm's geladen. Zoek dat dus eens op, dan weet je misschien waar het fout
Verder kan ik me herinneren dat het compileren van qvm's onder Windows 98 probleemloos verliep. Dat moet dus gewoon kunnen.
Ook heb ik in console gekeken maar er staat nergens iets van geladen dlls. Wel van qvm's. Maar deze staan in een map waar ik nog nooit van gehoord heb.
En hoe moet ik dan die qvm compilen. Of ken ik van jou die .bat bestanden hebben om ze te kunnen compilen ?
Oh en zou het kunnen zijn dat de source code die ik heb niet compatible is met de point release die ik nu heb.
1.31 dus.
Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR
Ik geloof dat dll's (in tegenstelling tot VM's) altijd in game root (..\Quake III Arena\) moesten staan (dit in tegenstelling tot wat ik eerst beweerde). Kan ook wel onzin zijn trouwens. Maar probeer 't in ieder geval eens.Op zaterdag 09 maart 2002 17:49 schreef SeRRveR het volgende:
Okay. Dit zal ik ff proberen. Maar er is nog iets. Ik had dus ingesteld bij link dat die dll in de map van de mod moest komen maar dat gebeurd dus niet (dus moet ik handmatig doen.
Zullen wel uit de standaard pak-files geladen worden. Dan ziet 'ie jou DLL's inderdaad niet.Ook heb ik in console gekeken maar er staat nergens iets van geladen dlls. Wel van qvm's. Maar deze staan in een map waar ik nog nooit van gehoord heb.
Ah, dat was 't gezeik ja. Je had een tooltje en wat headers van Visual C++ nodig om te kunnen compilen. Die heb ik wel voor je, als jij me kan vertellen over welke 't gaat. (Officieel mag ik die trouwens niet verspreiden).En hoe moet ik dan die qvm compilen. Of ken ik van jou die .bat bestanden hebben om ze te kunnen compilen ?
Dat maakt waarschijnlijk niet uit, dan maak jij gewoon een mod gebaseerd op een oude versie. Het kan natuurlijk geen kwaad, als je toch net begint, om eerst je sourcecode te updaten. Dan weet je zeker dat je goed zit.Oh en zou het kunnen zijn dat de source code die ik heb niet compatible is met de point release die ik nu heb.
1.31 dus.
Heb ik net geprobeerd. Er waren geen dlls om te verwijderen in de root dus heb ik ze erbij geplaatst. Zonder succesOp zaterdag 09 maart 2002 17:56 schreef Soultaker het volgende:
Ik geloof dat dll's (in tegenstelling tot VM's) altijd in game root (..\Quake III Arena\) moesten staan (dit in tegenstelling tot wat ik eerst beweerde). Kan ook wel onzin zijn trouwens. Maar probeer 't in ieder geval eens.
Game, cgame en ui toch ?!?!?! Ben beginner op dit gebied. Het enige wat ik tot nu toe weet is hoe de wapen snelheid te veranderenAh, dat was 't gezeik ja. Je had een tooltje en wat headers van Visual C++ nodig om te kunnen compilen. Die heb ik wel voor je, als jij me kan vertellen over welke 't gaat. (Officieel mag ik die trouwens niet verspreiden).
Waar kan ik die halen dan ?Dat maakt waarschijnlijk niet uit, dan maak jij gewoon een mod gebaseerd op een oude versie. Het kan natuurlijk geen kwaad, als je toch net begint, om eerst je sourcecode te updaten. Dan weet je zeker dat je goed zit.
Laat maar ik kijk wel bij fileplanet.
Nog geen update op de source die ik heb
Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR
nope, de dll's moeten in de dir van je mod. De qvm files moeten echter weer in de dir "vm" van de dir van je modOp zaterdag 09 maart 2002 17:56 schreef Soultaker het volgende:
Het is voor mij een jaar of twee geleden dat ik voor 't laatst aan een Q3 mod werkte, dus ik weet niet alles meer precies.
[..]
Ik geloof dat dll's (in tegenstelling tot VM's) altijd in game root (..\Quake III Arena\) moesten staan (dit in tegenstelling tot wat ik eerst beweerde). Kan ook wel onzin zijn trouwens. Maar probeer 't in ieder geval eens.
zo dus zeg maar:
c:\quake3\mod\*.dll
c:\quake3\mod\vm\*.qvm
overigens hebben ze dat dll loading mechanisme veranderd in een bepaalde release (daar kwam ik een tijdje geleden dus ook achter)
als je wilt dat ie dll's laad en dus niet naar de vm's gaat zoeken dan moet je q3 zo opstarten:
quake3.exe +set fs_game mod +set vm_game 0 +set vm_cgame 0 +set vm_ui 0
(en "mod" is dan natuurlijk de dir waar je mod in staat)
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Dus ik heb een paar dingen uit de readmes geprobeerd.
Er stond.:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
| Building the vm's requires two things. 1. The files contained in the bin_nt path must be available for execution ( lcc.exe and q3asm.exe ) 2. There must be environment variables set for proper lib and include paths. Microsoft Visual C++ installs a batch file that does this for you called "VCVARS32.bat" To build the sample vm for the slow rocket test, do the following: 1. Open a DOS window. 2. Make sure lcc.exe and q3asm.exe are available on the path. 3. Run VCVARS32.bat 4. Go to your mods game directory and run the 'game.bat' file. |
Maar als ik vcvars32.bat draai krijg ik dit.:
1
2
3
4
5
| C:\>C:\Progra~1\Micros~2\VC98\Bin\vcvars32.bat Setting environment for using Microsoft Visual C++ tools. Er is onvoldoende omgevingsruimte. Er is onvoldoende omgevingsruimte. Er is onvoldoende omgevingsruimte. |
En er komt geen game.bat in de mod directory
Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR
Verwijderd
Zoek anders eens naar ReadyToGo129 (of met underscores Ready_To_Go_129), installeer deze over de gamesource en je kunt wel qvm's compielen. Over het algemeen werken de qvms beter dan dlls, en je hebt ook geen vc++ nodigOp zaterdag 09 maart 2002 18:39 schreef SeRRveR het volgende:
Game, cgame en ui toch ?!?!?! Ben beginner op dit gebied. Het enige wat ik tot nu toe weet is hoe de wapen snelheid te veranderenEn dat lukt niet. Maar bij alle3 de batch files krijg ik dezelfde error "File Not Found". En er komen geen qvm's bij
Ik heb gezocht maar neits gevondenOp zaterdag 09 maart 2002 22:43 schreef Hdez het volgende:
[..]
Zoek anders eens naar ReadyToGo129 (of met underscores Ready_To_Go_129), installeer deze over de gamesource en je kunt wel qvm's compielen. Over het algemeen werken de qvms beter dan dlls, en je hebt ook geen vc++ nodig
(met google).
Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR
Maar je kan beter voor de vm's gaan. Als redenen kunnen daarvoor onder andere platvorm onafhankelijkheid en veiligheid van de gebruiker aangevoerd worden (analoog aan bijvoorbeeld java's class-files).
putStr $ map (x -> chr $ round $ 21/2 * x^3 - 92 * x^2 + 503/2 * x - 105) [1..4]
Maar die built-in MP3 players dan?!Op zondag 10 maart 2002 00:42 schreef Infinitive het volgende:
Maar je kan beter voor de vm's gaan. Als redenen kunnen daarvoor onder andere platvorm onafhankelijkheid en veiligheid van de gebruiker aangevoerd worden (analoog aan bijvoorbeeld java's class-files).
Dat was eerst idd wel zo, zoals ik net al zei. Alleen hebben ze dat later veranderdOp zondag 10 maart 2002 00:42 schreef Infinitive het volgende:
Je kan anders de dll's ook gewoon in je baseq3 directory gooien om ff snel te testen. Dll's krijgen blijkbaar voorrang vergeleken met de vm's in de pak files.
Zit er geen mp3 mogelijkheid in de engine? Als je kijkt naar startrek voyager: elite force (wat eigenlijk ook gewoon een q3a total conversion is), die heeft ook allemaal mp3's als soundfiles...Op zondag 10 maart 2002 01:15 schreef Soultaker het volgende:
[..]
Maar die built-in MP3 players dan?!
Ik weet trouwens wel dat rocket arena met dll's werkt, niet met vm's (daarom moest je m ook opstarten met al die parameters, "+set vm_cgame 0" enzo)
Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.
Ik weet dat ze bij Quake1 ook een (simpele) vm hadden. Hoe zat dat eigenlijk bij Quake2? Daar heb ik nooit wat mee gedaan n.m.l.
putStr $ map (x -> chr $ round $ 21/2 * x^3 - 92 * x^2 + 503/2 * x - 105) [1..4]
Wat was er eigenlijk zo geavanceerd aan? Behalve dat veel tools zelf geschreven hadden...Op zondag 10 maart 2002 02:31 schreef Infinitive het volgende:
De vm-engine is behoorlijk uitgebreid... vergis je daar niet in. Ze moesten natuurlijk Unreal achterna
En de code die daarop draaide was geschreven in QuakeC, een lamme variant op ANSI-C. Die VM kon voor zover ik weet niet zoveel minder dan die in Quake 3 trouwens.Ik weet dat ze bij Quake1 ook een (simpele) vm hadden.
Quake 2 had alleen DLL's. John Carmack was zo geschokken van 't performanceverlies dat het gebruik van een VM met zich meebracht, dat 'ie 't zonde vond van de moeite, of iets dergelijks. Is ook de enige Quake waar ik nooit aan heb zitten coden. Was eigenlijk een beetje jammer product in de serie. (Is wel GNUPL open-source tegenwoordig, dat is wel cool.)Hoe zat dat eigenlijk bij Quake2? Daar heb ik nooit wat mee gedaan n.m.l.
Nu heb ik het zo:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
| |-quake3 |--baseq3 |--bin_nt |-+code []Hier staan allemaal batches[] | |-Debug_TA |-+Maldavria | |-+cgame | | |-Debug | | |-Release | | |-vm []Hier moeten nog files komen blijkbaar[] | |-+game | | |-Debug | | |-Release | | |-vm []Hier moeten nog files komen blijkbaar[] | |--q3_ui | |-+ui | | |-Debug | | |-Release | | |-vm []Hier moeten nog files komen blijkbaar[] | |-+Missionpack | | |-vm []Hier moeten nog files komen blijkbaar[] | |-+source | | |-Debug | | |-+lcc | | | |-bin | |--ui |
Alleen indeling van de source code. (anders teveel werk
Ik vraag dit of dit wel goed is.
Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR
Verwijderd
Ik heb hemOp zaterdag 09 maart 2002 22:45 schreef SeRRveR het volgende:
[..]
Ik heb gezocht maar neits gevonden
(met google).
http://www.planetquake.com/noescape/q3tips.htm
Ja, ik doelde inderdaad meer op alle extra's er omheen.Wat was er eigenlijk zo geavanceerd aan? Behalve dat veel tools zelf geschreven hadden...
Dat weet ik zo net nog eens niet. QuakeC was nogal... beperkt. Er bestond 1 type "structure" (entity) waarvan je kon bepalen welke members er waren...En de code die daarop draaide was geschreven in QuakeC, een lamme variant op ANSI-C. Die VM kon voor zover ik weet niet zoveel minder dan die in Quake 3 trouwens.
Heb ik gezien ja. Ik kon me trouwens nog herinneren dat er een legale full-version linux versie van Quake1 uitkwam en je de windows versie in een winkel bij mij in de buurt nog voor f100,- kon kopen...(Is wel GNUPL open-source tegenwoordig, dat is wel cool.)
putStr $ map (x -> chr $ round $ 21/2 * x^3 - 92 * x^2 + 503/2 * x - 105) [1..4]
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
| 143,415 q3asm.exe 166,964 g_main.asm 88,166 g_syscalls.asm 149,759 bg_misc.asm 95,202 bg_lib.asm 153,880 bg_pmove.asm 30,638 bg_slidemove.asm 114,290 q_math.asm 88,128 q_shared.asm 297,829 ai_dmnet.asm 489,244 ai_dmq3.asm 191,941 ai_main.asm 154,168 ai_chat.asm 179,652 ai_cmd.asm 165,803 ai_team.asm 100,270 g_active.asm 52,094 g_arenas.asm 105,737 g_bot.asm 118,034 g_client.asm 197,480 g_cmds.asm 107,422 g_combat.asm 87,786 g_items.asm 17,186 g_mem.asm 39,509 g_misc.asm 64,177 g_missile.asm 155,655 g_mover.asm 24,683 g_session.asm 74,052 g_spawn.asm 51,274 g_svcmds.asm 54,824 g_target.asm 116,868 g_team.asm 49,850 g_trigger.asm 61,544 g_utils.asm 79,121 g_weapon.asm 60,881 ai_vcmd.asm 118,811 lcc.exe |
Is het nou wel of niet gelukt ?
Want op code3arena staat toch echt dat ik een virtual machine moet krijgen.
Ik heb dus gecompiled al die mappen in in /missionpack/vm
is wel een .vm bijgekomen.
Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR