[quake3] Aantal problemen met coden.

Pagina: 1
Acties:

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 09-09 19:10

Virgil

We're not alone

Topicstarter
Ik wil dus de wapens veranderen in quake3 alleen als ik het aanpas en het ga compilen en ga dan ingame dan blijkt er dus niets veranderd te zijn.

Ik heb de game directory goed gezet (+set fs_game source) en de caqgame.dll (ofzo) die staat ook in de goede map.

Ook heb nog een probleem met .qvm bestanden maken.
Er is me al verteld dat dit niet ken met win9x maar hoe zou ik dit wel kunnen doen ?

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15:13
Je hebt als het goed is drie dll's: client game, server game en een derde (client interface/menu ofzo?). Zorg ervoor dat je de juiste (of voor de zekerheid alledrie) gecompileerd hebt.

Heb je al geprobeerd ze in de baseq3 directory te zetten en eventuele andere dll's weg te gooien, zodat je ZEKER weet dat jou dll's geladen worden? ALS jou dll's geladen worden, dan wordt dat ook bij het opstarten gemeld. Zoniet, dan worden de standaard qvm's geladen. Zoek dat dus eens op, dan weet je misschien waar het fout

Verder kan ik me herinneren dat het compileren van qvm's onder Windows 98 probleemloos verliep. Dat moet dus gewoon kunnen.

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 09-09 19:10

Virgil

We're not alone

Topicstarter
Op zaterdag 09 maart 2002 17:18 schreef Soultaker het volgende:
Je hebt als het goed is drie dll's: client game, server game en een derde (client interface/menu ofzo?). Zorg ervoor dat je de juiste (of voor de zekerheid alledrie) gecompileerd hebt.

Heb je al geprobeerd ze in de baseq3 directory te zetten en eventuele andere dll's weg te gooien, zodat je ZEKER weet dat jou dll's geladen worden? ALS jou dll's geladen worden, dan wordt dat ook bij het opstarten gemeld. Zoniet, dan worden de standaard qvm's geladen. Zoek dat dus eens op, dan weet je misschien waar het fout

Verder kan ik me herinneren dat het compileren van qvm's onder Windows 98 probleemloos verliep. Dat moet dus gewoon kunnen.
Okay. Dit zal ik ff proberen. Maar er is nog iets. Ik had dus ingesteld bij link dat die dll in de map van de mod moest komen maar dat gebeurd dus niet (dus moet ik handmatig doen.

Ook heb ik in console gekeken maar er staat nergens iets van geladen dlls. Wel van qvm's. Maar deze staan in een map waar ik nog nooit van gehoord heb.

En hoe moet ik dan die qvm compilen. Of ken ik van jou die .bat bestanden hebben om ze te kunnen compilen ?

Oh en zou het kunnen zijn dat de source code die ik heb niet compatible is met de point release die ik nu heb.
1.31 dus.

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15:13
Het is voor mij een jaar of twee geleden dat ik voor 't laatst aan een Q3 mod werkte, dus ik weet niet alles meer precies.
Op zaterdag 09 maart 2002 17:49 schreef SeRRveR het volgende:
Okay. Dit zal ik ff proberen. Maar er is nog iets. Ik had dus ingesteld bij link dat die dll in de map van de mod moest komen maar dat gebeurd dus niet (dus moet ik handmatig doen.
Ik geloof dat dll's (in tegenstelling tot VM's) altijd in game root (..\Quake III Arena\) moesten staan (dit in tegenstelling tot wat ik eerst beweerde). Kan ook wel onzin zijn trouwens. Maar probeer 't in ieder geval eens.
Ook heb ik in console gekeken maar er staat nergens iets van geladen dlls. Wel van qvm's. Maar deze staan in een map waar ik nog nooit van gehoord heb.
Zullen wel uit de standaard pak-files geladen worden. Dan ziet 'ie jou DLL's inderdaad niet.
En hoe moet ik dan die qvm compilen. Of ken ik van jou die .bat bestanden hebben om ze te kunnen compilen ?
Ah, dat was 't gezeik ja. Je had een tooltje en wat headers van Visual C++ nodig om te kunnen compilen. Die heb ik wel voor je, als jij me kan vertellen over welke 't gaat. (Officieel mag ik die trouwens niet verspreiden).
Oh en zou het kunnen zijn dat de source code die ik heb niet compatible is met de point release die ik nu heb.
1.31 dus.
Dat maakt waarschijnlijk niet uit, dan maak jij gewoon een mod gebaseerd op een oude versie. Het kan natuurlijk geen kwaad, als je toch net begint, om eerst je sourcecode te updaten. Dan weet je zeker dat je goed zit.

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 09-09 19:10

Virgil

We're not alone

Topicstarter
Op zaterdag 09 maart 2002 17:56 schreef Soultaker het volgende:
Ik geloof dat dll's (in tegenstelling tot VM's) altijd in game root (..\Quake III Arena\) moesten staan (dit in tegenstelling tot wat ik eerst beweerde). Kan ook wel onzin zijn trouwens. Maar probeer 't in ieder geval eens.
Heb ik net geprobeerd. Er waren geen dlls om te verwijderen in de root dus heb ik ze erbij geplaatst. Zonder succes :(
Ah, dat was 't gezeik ja. Je had een tooltje en wat headers van Visual C++ nodig om te kunnen compilen. Die heb ik wel voor je, als jij me kan vertellen over welke 't gaat. (Officieel mag ik die trouwens niet verspreiden).
Game, cgame en ui toch ?!?!?! Ben beginner op dit gebied. Het enige wat ik tot nu toe weet is hoe de wapen snelheid te veranderen >:) En dat lukt niet. Maar bij alle3 de batch files krijg ik dezelfde error "File Not Found". En er komen geen qvm's bij
Dat maakt waarschijnlijk niet uit, dan maak jij gewoon een mod gebaseerd op een oude versie. Het kan natuurlijk geen kwaad, als je toch net begint, om eerst je sourcecode te updaten. Dan weet je zeker dat je goed zit.
Waar kan ik die halen dan ?

Laat maar ik kijk wel bij fileplanet.

edit:

Nog geen update op de source die ik heb

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 11-09 08:26

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Op zaterdag 09 maart 2002 17:56 schreef Soultaker het volgende:
Het is voor mij een jaar of twee geleden dat ik voor 't laatst aan een Q3 mod werkte, dus ik weet niet alles meer precies.
[..]

Ik geloof dat dll's (in tegenstelling tot VM's) altijd in game root (..\Quake III Arena\) moesten staan (dit in tegenstelling tot wat ik eerst beweerde). Kan ook wel onzin zijn trouwens. Maar probeer 't in ieder geval eens.
nope, de dll's moeten in de dir van je mod. De qvm files moeten echter weer in de dir "vm" van de dir van je mod
zo dus zeg maar:
c:\quake3\mod\*.dll
c:\quake3\mod\vm\*.qvm

overigens hebben ze dat dll loading mechanisme veranderd in een bepaalde release (daar kwam ik een tijdje geleden dus ook achter)

als je wilt dat ie dll's laad en dus niet naar de vm's gaat zoeken dan moet je q3 zo opstarten:

quake3.exe +set fs_game mod +set vm_game 0 +set vm_cgame 0 +set vm_ui 0

(en "mod" is dan natuurlijk de dir waar je mod in staat)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 09-09 19:10

Virgil

We're not alone

Topicstarter
Ik wil toch wel graag qvm's compilen.
Dus ik heb een paar dingen uit de readmes geprobeerd.

Er stond.:
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
Building the vm's requires two things.

1. The files contained in the bin_nt path must 
be available for execution ( lcc.exe and q3asm.exe )
2. There must be environment variables set for 
proper lib and include paths. Microsoft 
Visual C++ installs a batch file that does 
this for you called "VCVARS32.bat"

To build the sample vm for the slow rocket test, do the following:

1. Open a DOS window.
2. Make sure lcc.exe and q3asm.exe are available on the path.
3. Run VCVARS32.bat
4. Go to your mods game directory and run the 'game.bat' file.

Maar als ik vcvars32.bat draai krijg ik dit.:
code:
1
2
3
4
5
C:\>C:\Progra~1\Micros~2\VC98\Bin\vcvars32.bat
Setting environment for using Microsoft Visual C++ tools.
Er is onvoldoende omgevingsruimte.
Er is onvoldoende omgevingsruimte.
Er is onvoldoende omgevingsruimte.

En er komt geen game.bat in de mod directory

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


Verwijderd

Op zaterdag 09 maart 2002 18:39 schreef SeRRveR het volgende:
Game, cgame en ui toch ?!?!?! Ben beginner op dit gebied. Het enige wat ik tot nu toe weet is hoe de wapen snelheid te veranderen >:) En dat lukt niet. Maar bij alle3 de batch files krijg ik dezelfde error "File Not Found". En er komen geen qvm's bij
Zoek anders eens naar ReadyToGo129 (of met underscores Ready_To_Go_129), installeer deze over de gamesource en je kunt wel qvm's compielen. Over het algemeen werken de qvms beter dan dlls, en je hebt ook geen vc++ nodig

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 09-09 19:10

Virgil

We're not alone

Topicstarter
Op zaterdag 09 maart 2002 22:43 schreef Hdez het volgende:

[..]

Zoek anders eens naar ReadyToGo129 (of met underscores Ready_To_Go_129), installeer deze over de gamesource en je kunt wel qvm's compielen. Over het algemeen werken de qvms beter dan dlls, en je hebt ook geen vc++ nodig
Ik heb gezocht maar neits gevonden
(met google).

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


  • Infinitive
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 11-09 23:14
Je kan anders de dll's ook gewoon in je baseq3 directory gooien om ff snel te testen. Dll's krijgen blijkbaar voorrang vergeleken met de vm's in de pak files. Of wacht, nu weet ik het weer... ik had de vm's met winzip uit de pak files gehaalt (tja, speel dat spel toch alleen maar single player). Dus ja, dan blijft dat alleen maar over om te laden :)

Maar je kan beter voor de vm's gaan. Als redenen kunnen daarvoor onder andere platvorm onafhankelijkheid en veiligheid van de gebruiker aangevoerd worden (analoog aan bijvoorbeeld java's class-files).

putStr $ map (x -> chr $ round $ 21/2 * x^3 - 92 * x^2 + 503/2 * x - 105) [1..4]


  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15:13
Op zondag 10 maart 2002 00:42 schreef Infinitive het volgende:
Maar je kan beter voor de vm's gaan. Als redenen kunnen daarvoor onder andere platvorm onafhankelijkheid en veiligheid van de gebruiker aangevoerd worden (analoog aan bijvoorbeeld java's class-files).
Maar die built-in MP3 players dan?!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 11-09 08:26

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Op zondag 10 maart 2002 00:42 schreef Infinitive het volgende:
Je kan anders de dll's ook gewoon in je baseq3 directory gooien om ff snel te testen. Dll's krijgen blijkbaar voorrang vergeleken met de vm's in de pak files.
Dat was eerst idd wel zo, zoals ik net al zei. Alleen hebben ze dat later veranderd
Op zondag 10 maart 2002 01:15 schreef Soultaker het volgende:

[..]

Maar die built-in MP3 players dan?!
Zit er geen mp3 mogelijkheid in de engine? Als je kijkt naar startrek voyager: elite force (wat eigenlijk ook gewoon een q3a total conversion is), die heeft ook allemaal mp3's als soundfiles...

Ik weet trouwens wel dat rocket arena met dll's werkt, niet met vm's (daarom moest je m ook opstarten met al die parameters, "+set vm_cgame 0" enzo)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Infinitive
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 11-09 23:14
De vm-engine is behoorlijk uitgebreid... vergis je daar niet in. Ze moesten natuurlijk Unreal achterna :Y)

Ik weet dat ze bij Quake1 ook een (simpele) vm hadden. Hoe zat dat eigenlijk bij Quake2? Daar heb ik nooit wat mee gedaan n.m.l.

putStr $ map (x -> chr $ round $ 21/2 * x^3 - 92 * x^2 + 503/2 * x - 105) [1..4]


  • Soultaker
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 15:13
Op zondag 10 maart 2002 02:31 schreef Infinitive het volgende:
De vm-engine is behoorlijk uitgebreid... vergis je daar niet in. Ze moesten natuurlijk Unreal achterna :Y)
Wat was er eigenlijk zo geavanceerd aan? Behalve dat veel tools zelf geschreven hadden...
Ik weet dat ze bij Quake1 ook een (simpele) vm hadden.
En de code die daarop draaide was geschreven in QuakeC, een lamme variant op ANSI-C. Die VM kon voor zover ik weet niet zoveel minder dan die in Quake 3 trouwens.
Hoe zat dat eigenlijk bij Quake2? Daar heb ik nooit wat mee gedaan n.m.l.
Quake 2 had alleen DLL's. John Carmack was zo geschokken van 't performanceverlies dat het gebruik van een VM met zich meebracht, dat 'ie 't zonde vond van de moeite, of iets dergelijks. Is ook de enige Quake waar ik nooit aan heb zitten coden. Was eigenlijk een beetje jammer product in de serie. (Is wel GNUPL open-source tegenwoordig, dat is wel cool.)

  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 09-09 19:10

Virgil

We're not alone

Topicstarter
Kan iemand hier zijn/haar filetree laten zien hoe je dat hebt ingericht ?

Nu heb ik het zo:
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
|-quake3
|--baseq3
|--bin_nt
|-+code []Hier staan allemaal batches[]
| |-Debug_TA
|-+Maldavria
| |-+cgame
| | |-Debug
| | |-Release
| | |-vm []Hier moeten nog files komen blijkbaar[]
| |-+game
| | |-Debug
| | |-Release
| | |-vm []Hier moeten nog files komen blijkbaar[]
| |--q3_ui
| |-+ui
| | |-Debug
| | |-Release
| | |-vm []Hier moeten nog files komen blijkbaar[]
| |-+Missionpack
| | |-vm []Hier moeten nog files komen blijkbaar[]
| |-+source
| | |-Debug
| | |-+lcc
| | | |-bin
| |--ui

Alleen indeling van de source code. (anders teveel werk >:))
Ik vraag dit of dit wel goed is.

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


Verwijderd

Op zaterdag 09 maart 2002 22:45 schreef SeRRveR het volgende:

[..]

Ik heb gezocht maar neits gevonden
(met google).
Ik heb hem
http://www.planetquake.com/noescape/q3tips.htm

  • Infinitive
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 11-09 23:14
Wat was er eigenlijk zo geavanceerd aan? Behalve dat veel tools zelf geschreven hadden...
Ja, ik doelde inderdaad meer op alle extra's er omheen.
En de code die daarop draaide was geschreven in QuakeC, een lamme variant op ANSI-C. Die VM kon voor zover ik weet niet zoveel minder dan die in Quake 3 trouwens.
Dat weet ik zo net nog eens niet. QuakeC was nogal... beperkt. Er bestond 1 type "structure" (entity) waarvan je kon bepalen welke members er waren...
(Is wel GNUPL open-source tegenwoordig, dat is wel cool.)
Heb ik gezien ja. Ik kon me trouwens nog herinneren dat er een legale full-version linux versie van Quake1 uitkwam en je de windows versie in een winkel bij mij in de buurt nog voor f100,- kon kopen... :P

putStr $ map (x -> chr $ round $ 21/2 * x^3 - 92 * x^2 + 503/2 * x - 105) [1..4]


  • Virgil
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 09-09 19:10

Virgil

We're not alone

Topicstarter
Ik heb net dus game.bat uitgevoerd en er komen dus allemaal .asm bestanden in /vm/
code:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
143,415 q3asm.exe
166,964 g_main.asm
 88,166 g_syscalls.asm
149,759 bg_misc.asm
 95,202 bg_lib.asm
153,880 bg_pmove.asm
 30,638 bg_slidemove.asm
114,290 q_math.asm
 88,128 q_shared.asm
297,829 ai_dmnet.asm
489,244 ai_dmq3.asm
191,941 ai_main.asm
154,168 ai_chat.asm
179,652 ai_cmd.asm
165,803 ai_team.asm
100,270 g_active.asm
 52,094 g_arenas.asm
105,737 g_bot.asm
118,034 g_client.asm
197,480 g_cmds.asm
107,422 g_combat.asm
 87,786 g_items.asm
 17,186 g_mem.asm
 39,509 g_misc.asm
 64,177 g_missile.asm
155,655 g_mover.asm
 24,683 g_session.asm
 74,052 g_spawn.asm
 51,274 g_svcmds.asm
 54,824 g_target.asm
116,868 g_team.asm
 49,850 g_trigger.asm
 61,544 g_utils.asm
 79,121 g_weapon.asm
 60,881 ai_vcmd.asm
118,811 lcc.exe

Is het nou wel of niet gelukt ?

Want op code3arena staat toch echt dat ik een virtual machine moet krijgen.

edit:

Ik heb dus gecompiled al die mappen in in /missionpack/vm
is wel een .vm bijgekomen.

Ik was heel, heeeel vroeger SeRRveR


Verwijderd

Je qvm-bestanden staan in /quake3/baseq3/vm
Pagina: 1