[3DSMax4.2] Eigengemaakt object als standaardobj?

Pagina: 1
Acties:

  • Osiris
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Ik heb net een eigen objectje gemaakt, jawel...

Ik miste hem toch wel. Een lijst. Zo'n ding waar je spiegel enzo in zit of een schilderij...
Effe kloten met Editeble mesh, poly etc en voila....
Heel basic, gewoon een hol vierkant dus eigenlijk...

Maar wat ik nu graag wilde, is dat ie op een of andere manier simpel, handig en snel aan te roepen is.
Dus als ik zo'n 'lijst' nodig heb, dat ik hem net zoals een box, sphere of plane met een simpele druk op de knop kan toevoegen aan mijn scene...

Kan dit? Is dat mogelijk? Ik zou iig niet weten hoe...

Verwijderd

sla hem op als *.3ds en import hem als je hem nodig hebt ? :)

  • Osiris
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Op dinsdag 19 februari 2002 17:27 schreef MaSsiE het volgende:
sla hem op als *.3ds en import hem als je hem nodig hebt ? :)
Kijk, da's weer moeilijk doen, hè :z :z :z

Kan hij niet ergens in het menu gehacked worden ofzo?

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Leer max-script, dan kun je een script of plugin maken, of met de MAX-SDK.


al is dit zo'n simpele bewerking, het lijkt me niet echt nuttig.

Of moet je 10000 lijsten maken ofzo?

specs


  • Osiris
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Op dinsdag 19 februari 2002 18:24 schreef gladiool het volgende:
Leer max-script, dan kun je een script of plugin maken, of met de MAX-SDK.


al is dit zo'n simpele bewerking, het lijkt me niet echt nuttig.

Of moet je 10000 lijsten maken ofzo?
Neuh, maar het leek me wel handig als zo'n ding tussen de basis-figuren stond...

  • Arjan
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

Arjan

copyright is wrong

weet iemand trouwens een goed boek of site als ik max scripting wil leren ??

oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad


Verwijderd

Maxscript is echt zoiets waar je niet veel aan hebt, het is geen standaard in de wereld van de CG.
Het is handig als je het kan, maar dan houdt het ook op.
Als je ooit begint met scripten voor een 3d prog kun je dat het beste doen voor Maya(MEL script), het is de wereld standaard en je hebt kunt daardoor de nieuwste tecnologie bemachtigen.
Bijv de haar-shader die gebruikt is voor Aki in Final Fantasy the movie.
Nadat de film uitkwam maakte squaresoft die shaders en snufjes die ze voor de film gebruikte meteen gratis beschikbaar voor DIE-HARD CG fans.
Niet alleen dat, maar bijvoorbeeld ook de water-dynamics en shaders die gebruikt zijn voor de film "The Perfect Storm".
Industrial Lights and Magic(ILM), brengt regelmatig de nieuwste tech gratis aan de man.
Is wel leuk om die codes te bekijken en ervan te leren, als je kunt MEL scripten kun je die nog zelfs verbeteren ook.
Ook scripts voor PRman shaders afkomstig van Pixar(monsters Inc en Toystory)zijn geintergreerd met veel MEL scypting.
Dus als je echt aan de frontilinie wilt staan dan is max-script een lachertje.
Het is leuk, maar het leren ervan is niet echt de moeite waard zoals bij MEL-script in Maya :)

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
maarja kun je met mel script een plugin voor max maken? inderdaad.

specs


  • Tim Schuhmacher
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 13-09 17:11

Tim Schuhmacher

abasios

Op woensdag 20 februari 2002 02:46 schreef TheRademaker het volgende:
Dus als je echt aan de frontilinie wilt staan dan is max-script een lachertje.
En heeft die jongen vrije tijd over?
.. als je kunt MEL scripten kun je die nog zelfs verbeteren ook.
:)

  • AtomicShockwave
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 12-09 10:03

AtomicShockwave

Hadde maar een vak moette lere

Op dinsdag 19 februari 2002 17:31 schreef Osiris het volgende:

[..]

Kijk, da's weer moeilijk doen, hè :z :z :z

Kan hij niet ergens in het menu gehacked worden ofzo?
is een .3ds meshje maken moeilijker als eigenhandig een plugin proggen?

  • Osiris
  • Registratie: Januari 2000
  • Niet online
Op woensdag 20 februari 2002 10:49 schreef AtomicShockwave het volgende:

[..]

is een .3ds meshje maken moeilijker als eigenhandig een plugin proggen?
Daar gaat het niet om.. Het gaat om de uiteindelijke tijdswinst :P :+

Verwijderd

Gladiool, dat klopt, maar om nou een hele programmeertaal te leren voor een paar dingetjes die je wilt veranderen in max zoals een button.....
Daarom bedoelde ik, als je dan toch een CG taal gaat leren steek de tijd dan in MEL, heb je het meest aan imho.
Maar ok voor wat hij wil can hij denk ik wel ergens wat code jatten van andere scripts/plugins.
Beetje copy en paste werk :)

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Maar als je een echte prof wilt worden in MAX, dan is MAX-script toch wel handig, denk ik. En om nou alleen MAYA te leren terwijl je MAX al kent omdat je MEL-script wilt kunnen gebruiken? Als MAXer is dat toch wel heeeeel erg veel tijd.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

probeer dit eens:

open de maxscript listener
macrorecorder > enable (enable de onderste 3 opties in dit menuutje ook)
doe je ding
select de output (bovenste gedeelte listener)
drag'n'drop naar een toolbar
voila, je button.

voor een heleboel dingen die je in max doet is deze methode bruikbaar, maar voor nog veel meer dingen ook niet, zoals sub object edits.
wil je dat soort dingen kunnen automatiseren dan zul je toch ff in maxscript moeten duiken....verwar dat niet met maxscript leren, je pakt er gewoon het kleine beetje kennis uit dat je op dat moment nodig hebt, dat hoeft geen uren te duren.

de makkelijkste manier om het met maxscript te doen is om een externe file aan te roepen. je saved je object dus naar een file, en die file merge je in je scene dmv een button.
dit kan al met een tweetal commando's. ff zoeken in de maxscript reference op external file en merge file.

wat betreft de hele maxscript vs mel discussie: blaaaaaaaaat
gebruik hetgeen wat je nodig hebt, geloof me, qua syntax en functionaliteit ontlopen de 2 elkaar niet meer zoveel. en dat mel een wereldstandaard zou zijn is ook complete onzin, wel eens van c++ gehoord? developpers gebruiken vaak inhouse tools, en die zijn allemaal gebaseerd op, je raadt het al.

succes :)

Verwijderd

Jamaar c++ is voor programmeerders gemaakt, niet voor CG artists.
MEL is geschreven voor artists, als dat zo moeilijk als C++ zou zijn dan kun je beter informatica gaan studeren voordat je aan animatie zou beginnen.
MEL is de wereldstandaard voor artists die in de filmindustrie werken.
Die lui kunnen echt voor geen meter c++.

Verwijderd

true, c++ is gemaakt voor programmeurs.
het zijn dan ook meestal de programmeurs die de tools maken voor de artists....ik weet niet hoe dat in de filmindsutrie gaat, of ze daar uberhaupt programmeurs aannemen om een team artists te ondersteunen, maar ik kan me er wel iets bij voorstellen.
een hoop dingen zijn net zo goed in mel te doen of in maxscript, maar deze dingen zijn vooral workflow related, dwz dat ze ervoor zorgen dat je sneller en efficienter kunt werken, en dat het programma specifiek afgesteld is op de dingen die jij er als artist mee moet doen. echte functionaliteits-uitbreidingen worden in c++ gemaakt, uitzonderingen natuurlijk daargelaten.

waarom is mel dus de 'wereldstandaard' in de filmindustrie?
omdat maya op animatiegebied nog altijd superieur is aan max, en animatie is de belangrijkste 3d feature in de filmwereld. dit heeft dus precies niets te maken met het feit dat mel beter zou zijn of meer zou kunnen als maxscript, maya an sich wordt gewoon geprefereerd.

ik zelf heb altijd in max gewerkt maar ik werk nu alweer een tijdje met maya, omdat het team waar ik nu in zit nu eenmaal met maya werkt. objectief gezien heeft maya een hoop voordelen boven max, maar niemand zal mij ooit overtuigen dat er een beter model-pakket is als max4.2...
maya kan gewoon niet tippen aan editable poly en meshtools in combinatie met surfacetools....alleen nendo/mirai komt hierbij in de buurt. (een hoop features van meshtools zijn dan ook direct geripped uit nendo ;) )

waar hadden we het ook alweer over? :)

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Bij de Final Fantasy-film was een compleet team van programmeurs actief om de plug-ins voor onder andere de haren te maken, dus dat waren NIET de CG-mensen.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
hey fsx, heb je het gratis wings3d wel eens geprobeerd, als je nendo fan bent is dat wel wat, een progje geboren uit frustratie dat nendo niet geupdate werd. Zelf gebruik ik vaak editable poly met meshtools en csPolytools.

-

Ik dacht zelfs dat er werknemers van alias wavefront tijdelijk bij square werkten voor final fantasy, zodat maya makkelijk aangepast kon worden.

specs


Verwijderd

had ik nog niet van gehoord....zal ik eens uitchecken, thanx :)

probeer naast MeshTools en csPolyTools ook eens PolyMeshTools, dan heb je het setje helemaal compleet ;)
PMT is ook gewoon op http://scriptspot.com te vinden, het zijn maar 3 functies, maar wel retehandig...

dit alles onder het mom van 'hoe maak ik van max nendo' >:)
Pagina: 1