[Q3A] Reprogramming Q3A

Pagina: 1
Acties:

  • Blue-eagle
  • Registratie: September 2000
  • Niet online
Zoals de meeste Quakers hier al wel weten kun je in de .pk3 bestanden veel .c files zien. Die kun je ook openen met een programmeer programma.
Nu heb ik de code zo een beetje doorgespit, en er mijn veranderingen in aangebracht. Heel leuk, totdat je het wilt proberen.. dan lijkt er totaal geen verandering te zijn opgetreden.

Wie kan me vertellen hoe je Q3A lichtelijk kunt modden? Dus de BFGK10 aanpassen zodat je langer moet reloaden, en een rocket launcher 10 keer sneller kunt laten schieten..

Zoeken via Google levert me veel Q2 materiaal op. Maar die wil ik dus niet.

Dus, wie kan me sites of tips geven om Quake 3 te modden?

  • Janoz
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 14:25

Janoz

Moderator Devschuur®

!litemod

Moet je niet eerst compileren?

Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'


  • Blue-eagle
  • Registratie: September 2000
  • Niet online
Check je quake map /baseq3/pak0.pk3/default.cfg
Gewoon text based moet je toch niet compilen? Of heb ik dat verkeerd?

  • RSP
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 25-12-2025

RSP

je wilt modden? dan eerst maar ff de q3 source downloaden eh :) en QuakeC downloaden :)

Verwijderd

zoals RSP al zei, eerst maar ff de q3 source downloaden,
staat uit mn hoofdje op
ftp.idsoftware.com
voor modden verder kijk op
http://www.planetquake.com/code3arena/
en voor specifieke vragen kan dit handig zijn :
http://www.forumplanet.com/planetquake/ , gl :)

  • Blue-eagle
  • Registratie: September 2000
  • Niet online
Tnx for the links :) ik ben nu bezig met een mod te modden, en dat lukt aardig (handig, zo`n beetje C kunnen ;) )

Wie heeft er hier trouwens ervaring met het modden van Quake? Positieve of negatieve ervaringen?

Verwijderd

Op dinsdag 12 februari 2002 10:44 schreef Blue-eagle het volgende:
Tnx for the links :) ik ben nu bezig met een mod te modden, en dat lukt aardig (handig, zo`n beetje C kunnen ;) )

Wie heeft er hier trouwens ervaring met het modden van Quake? Positieve of negatieve ervaringen?
Ben er wel wat mee bezig geweest. Nooit echt wat moois geworden :(
Kijk voor de resultaten op http://hdez.cjb.net

[edit]
Wie kan me vertellen hoe je Q3A lichtelijk kunt modden? Dus de BFGK10 aanpassen zodat je langer moet reloaden, en een rocket launcher 10 keer sneller kunt laten schieten..
Zou ik niet doen. Zodra je meer dan 1024 entities en een server brengt crasht deze. Wanneer er dan 10 mensen tegelijk raketjes af gaan schieten gaat dat nogal snel

Verwijderd

vroeger toen je nog gewoon de qvms onder dos kon maken zonder en snappendheid van compilers nodig te hebben (in versie 1.17 dus) had ik een leuke LAN mod, met alt-fire, minigun, zelf richtende raketjes, magnetische wapens, forcefields, wazige powerups, advanced scoring, headshots, etcetera. speciaal voor onze kleine lannetjes. ik heb erg veel lol gehad aan het modden, en ik kan je zeker aanraden er eens flink tijd in te steken als je het leuk lijkt, want je kan echt enorm lachuh dingen fabrieken.

maar als ze de codebase upgraden en je hele mod moet herschreven worden dan ga je net als ik :r doen.

wie weet krijg ik ooit wel tijd en ga ik doom modden.
dat wordt dan weer een slachtpartij van heb ik jou daar :D

  • Blue-eagle
  • Registratie: September 2000
  • Niet online
Op dinsdag 12 februari 2002 21:02 schreef KnetterGek het volgende:
vroeger toen je nog gewoon de qvms onder dos kon maken zonder en snappendheid van compilers nodig te hebben (in versie 1.17 dus) had ik een leuke LAN mod, met alt-fire, minigun, zelf richtende raketjes, magnetische wapens, forcefields, wazige powerups, advanced scoring, headshots, etcetera. speciaal voor onze kleine lannetjes. ik heb erg veel lol gehad aan het modden, en ik kan je zeker aanraden er eens flink tijd in te steken als je het leuk lijkt, want je kan echt enorm lachuh dingen fabrieken.

maar als ze de codebase upgraden en je hele mod moet herschreven worden dan ga je net als ik :r doen.

wie weet krijg ik ooit wel tijd en ga ik doom modden.
dat wordt dan weer een slachtpartij van heb ik jou daar :D
Daarom wil ik ook modden :D gewoon om de wapen te verbeteren, hotspots te maken op de models etc.

Eerst ga ik m`n kunsten uitleven op een bestaande mod. Daarna zie ik wel verder :)

Verwijderd

Bestaan er meer tutorials over quake modding?

Verwijderd

niet echt al t veel maar misschien toch leuk:
http://quakestyle.telefragged.com/tuts.shtml , enjoy :)

Verwijderd

Ik heb C geleerd aan de hand van QuakeC ;)
Nou ja, dat is niet helemaal waar, maar goed, ik had nog nooit met C geprogrammeerd toen ik aan QuakeC begon (wel java). Maar we praten nu over Quake1 en die had een scriptaal gebaseerd op C maar zeker niet hetzelfde. De code van quake3 is wel echte C-code.

Ik moet zeggen dat ik dat modden wel leuk vond. Ik heb zelf ooit eens een soort van bot gemaakt, die zo slim was als iemand die net een labotomie behandeling had ondergaan. Een kopie van mezelf dat alleen maar achter me aanliep (constant springend zondat het ook over trapjes mee kon ;) en zelfs kon schieten, maar omdat ik natuurlijk voor zijn neus stond kon je wel raden wie dat ding nu eigenlijk raakte...). Laten we het zo zeggen, als je net je eerste programmeerstapjes (en ook wat wis/natuurlijke betreft) doet dan kon je met de info die bij quake1C zat ook niet veel meer. Zaken als guided-missile's enzo. Of ogen die om je heen draaien en lightning stralen op de eerste en beste vijand schoten.

Toch moet ik zeggen dat het model van quakec3 toch nog steeds lijkt op dat van quakec1. Je zou bijna kunnen zeggen dat er alleen een hele rits met functies bijgekomen zijn :) (ok, dat is misschien wel erg overdreven ;) )

Verwijderd

Op dinsdag 12 februari 2002 21:02 schreef KnetterGek het volgende:
[..]
maar als ze de codebase upgraden en je hele mod moet herschreven worden dan ga je net als ik :r doen.
Dat was gelukkig alleen bij 1.17-1.27 zo, de mods van 1.27 kunnen (vrijwel) allemaal ook tot 1.31 gebruikt worden.
Eerst ga ik m`n kunsten uitleven op een bestaande mod. Daarna zie ik wel verder ;)
Moeten ze wel de source van de mod vrijgeven, en dat gebeurt ook niet elke dag.

Verwijderd

Hoe compileer ik de code?

  • RSP
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 25-12-2025

RSP

Op woensdag 13 februari 2002 15:13 schreef SuperCell het volgende:
Hoe compileer ik de code?
:) jij doet lastig eh? daar is 'n hele tutorial voor als ik me goed herinner :) errr 't zal letterlijk "compiling Quake" heten, maar ik denk dat je iig moet gaan prutsen met de *.pk3 files

Verwijderd

Op woensdag 13 februari 2002 15:13 schreef SuperCell het volgende:
Hoe compileer ik de code?
Zijn een boel tutorials over. Kijk ff op http://www.planetquake.com/code3arena of zoek op fileplanet oid naar ReadyToGo127 of 129. Desnoods staat er op http://hdez.cjb.net nog wel een kleine tut

  • bolleh
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 15:17
met de .menu files van team arena zijn ook leuke dingen te doen. ik maak nu een menu voor mn eigen mod(verder geen programmeer ervaring) www.planetquake.com/invasion
verder maak maps ;)

Verwijderd

Maar met die .menu-files kun je behalve de menu's nix veranderen, da's wel jammer.

Even nog over het prutsen met de .pk3-files, dat zijn gewoon zipbestanden hoor ;)

Verwijderd

Bij de quake3 source-code zijn voor microsoft Visual C bestanden meegelevert. Kwestie van workspace openen in de editor en compile drukken...

Maar het lijkt me dat je elke omgeving die je maar wilt kan gebruiken. Daarvoor moet je dan wel een c compiler hebben (en weten hoe je er mee om kan gaan).

Voor quake1 zat bij de source-code een eigen compiler. Je kon daarvoor ook een programmatje genaamd "Quark" (quake army knife) vinden, waarmee je maps, model, etc mee kon maken en ook scripts. Het mooie daarvan was dat je bij deze niet de source-code hoefde te hebben, maar dat deze een bestaande data.dat pakte en daarvan functies herschreef. Als je dan een functie wilde herschrijven kopierde je een functie uit de source-code, herschreef hem (en eventueel toevoegen nieuwe functies), op een knopje compile en klaar. Dat was nog eens sneller ook.
Pagina: 1