Zoiets?
Ik bedoelde eigenlijk hoe de data structuur eruit moest zien, maar in ieder geval bedankt want de 3d wereld zal toch ergens opgeslagen moeten worden.
Ik zou iig opslaan:
Vertex posities (x,y,z)
Vertex normal (bespaard weer wat reken werk tijdens gebruik)
Tu,tv Texture coords (als je een texture op een model wilt plakken)
Misschien support voor meerdere "polygoon data", om bijv animaties te kunnen blenden (sie dolphin demo in DX8 sdk)
Ik zal eerst maar beginnen met x,y,z en de texture coords om dan later de andere dingen toe te voegen en ik wou animaties pas later gaan gebruiken.
Download de DX8 SDK. Daarin staan wat frameworks voor DX games in waarin je vrij gemakkelijk het een en ander in kan passen. Ik dacht dat NVidia zelf ook een DX8 framework ter beschikking stelt. Even kijken bij NVidia dus. Oh ja: MS Visual C++ 6 is wel nodig, kweetnie of Borland er ook mee werkt.
Die SDK ga ik dus downloaden harstikke bedankt en ik heb MS Visual c++ 6 dus dat is geen probleem.

-Zorg ervoor dat je scene die je wilt renderen wordt opgeslagen in een hierarchische datastructuur. Bijvoorbeeld een boom. Zoiets als : world->object->polygon->points
okay
Zorg dat de rendering of eigenlijk beter de rasterizing wordt gedaan door opengGL oid en dat dit verder compleet los staat van de rest van de engine (dan kan je eventueel later nog DX toevoegen of software rendering)
Ja ik ben van plan om DX en GL gelijk te gaan gebruiken, maar geen software rendering.
Kijk beter op flipcode ed er staan echt wel artikelen over.
Ja der staan veel artikels, maar niet iets over een globaal ontwerp van een 3dengine.
verdiep je in bsp-trees
Heb ik al gedaan. Het moeilijkste is nog polygon splitting.
Maar das wel zo enorm simpel dat je er nix aan hebt.
Wel enorm duidelijk

, was het maar zo simpel.