" Play the violent strings of my symphony "
Dat de performance hit zo groot is heeft volgens mij puur met de geheugenbandbreedte te maken (hij moet 1 texture iets van 5 keer opslaan en bewerken ofzo??)Op woensdag 30 januari 2002 19:17 schreef Symphony-X het volgende:
De performance-hit is gigantisch als je trilineair filtering & anisotropic filtering aanzet.
De Radeon 8500 kan geen tri+aniso. Gewoon max aniso is mooi genoeg.
Als je quake3 heb kan je daar met het console command 'colormiplevels 1' (ofzo) een modus inschakelen dat alle overgangen aangegeven worden.


Naja, het hele artikel staat hier
http://www.hardocp.com/reviews/vidcards/ati/8500_revisited/index3.html
Als je quake3 heb kan je daar met het console command 'colormiplevels 1' (ofzo) een modus inschakelen dat alle overgangen aangegeven worden.


Naja, het hele artikel staat hier
http://www.hardocp.com/reviews/vidcards/ati/8500_revisited/index3.html
...gamen blijft leuk...
weet jij toevallig wat het verschil tussen die drie is?
ben ik best nieuwsgierig naar
(ik weet het, kan het ook opzoeken, maar als het gelijk gezegd kan worden is dat makkelijk)
ff een reactie op de topic: ik heb nog nooit gezien dat je bi en tri allebei kon aanzetten, anis is iets anders en kan er wel bij.
ben ik best nieuwsgierig naar
(ik weet het, kan het ook opzoeken, maar als het gelijk gezegd kan worden is dat makkelijk)
ff een reactie op de topic: ik heb nog nooit gezien dat je bi en tri allebei kon aanzetten, anis is iets anders en kan er wel bij.
hier een copy paste (wel uit een artikel van feb 2000, maar dat maakt voor de stof niet uit):
*edit: copy/paste kwam HIER vandaan
Het 'faken' waar hier over gepraat wordt ging over de TNT en geforce1 kaarten. Die faketen tri-filteren om iedereen een beetje voor de gek te houden (in die tijd waren de g400 en de savage2000 de enige op de markt die echte tri-filtering konden. Hou dat met de huidige generatie videokaarten zit weet ik niet.Most games use relativly small textures (128 x 128 pixels), and even most newer games don't use textures larger than 256x256 pixels. The reason behind such conservative texture sizes is simple. Smaller textures reduce memory traffic. Since a 256x256 texture is 4 times larger than a 128x128 one, it makes more sense to use the smaller 128x128 varient if possible.
So when you come close to a wall or to another object, that 128x128 pixel texture might be displayed on a 400x400 pixel area of your screen, depending on how you close come and how high the resolution is set. In older games like DOOM, the low resolution sprites and textures resulted in very blocky images. In simplified terms, filtering is a technique that solves this problem by interpolating neighbouring pixels.
With bilinear filtering, the four neighbours of a pixel are averaged to calculate the color of a given pixel. Bilinear filtering computes the average in two directions, thus fetching four pixels. If you use bilinear filtering, the video card will compare the original color of the pixel with the one above, the one below, and the pixel left and right to calculate (interpolate) the final color of the pixel. With trilinear filtering, two bilinear filtered pixels from the texture map are averaged.
Trilinear filtering looks a bit better, but using trilinear filtering also means that you need twice as much bandwidth. A bilinear filtered 32-bit game at 1024x768, running at 60 frames per second, needs 2.2 GB/sec of memory bandwidth (1024 * 768 * 4 byte(32-bit color)* 4 (4 pixels needed per pixel, bilinear filtering) * 3 (3 dimensions) * 60 frames/s)).
Trilinear filtering will require twice as much bandwidth (4.4 GB/sec)! Also, as we have pointed out, trilinear filtering requires that you blend two bilinear filtered pixels. This means it dramatically decreases (even halves) the available fill-rate of most video cards. No wonder some videocards fake it instead of implementing the real thing.
*edit: copy/paste kwam HIER vandaan
Verwijderd
Maar weet ook iemand wat anisotropic filtering is? Ik weet dat het de beeldkwaliteit nog al verbeterd, maar hoe het werkt heb ik nog geen artikel over gezien.
Hier al een klein beetje info over anisotropic filtering:
(of dit correct is weet ik niet, maar volgens mij zit het wel in de buurt
)
(of dit correct is weet ik niet, maar volgens mij zit het wel in de buurt
There are 2 common ways of filtering textures. First, fastest but ugliest, is billinear. Billinear filtering takes 2 near pixels and approximate third. Second used filtering is trillinear, which takes 3 near pixels of texture. That method gives better result and eliminate sharp borders of clear and blurry mip-maped texture.
Anisotropic filtering is similiar like trillinear, but it takes in consider pixel position and angle of view. For example, if you look at the end of trillinear filtered texture under some angle you will notice strange result. Anisotropic filtering makes it look more naturally.
volgens mij zit er wel meer achter, maar dit is wel in de buurt denk ik. Het heeft volgens mij dan met perspectief te maken, en kan dus bij bi of tri gebruikt worden
Hier staat ook nog wat, anisotropic filteren is er ook nog in verchillende mate 8tap, 16tap, 32, 64 enz
http://www4.tomshardware.com/business/01q4/011114/comdex_2-02.html
Hier staat ook nog wat, anisotropic filteren is er ook nog in verchillende mate 8tap, 16tap, 32, 64 enz
http://www4.tomshardware.com/business/01q4/011114/comdex_2-02.html
nog een quote, dit keer ook met een aardig artikel
:
LINKIt's widely known that NVIDIA GeForce256, GeForce2, GeForce3, ATI RADEON, RADEON 7500, RADEON 8500, STM KYRO, KYRO II chipsets support popular anisotropic filtering. It improves representation of 3D-scene like bilinear does. Trilinear filtering smoothes borders between MIP-levels, providing texture smoothness at far distances for the observer, but anisotropic filtering is like the highest level of bilinear filtering, it works with all the scene, not only with MIP-level borders. Its task is to improve picture clearness, without spoiling the results of MIP-mapping, i.e. dividing scenes to levels with different texture detalization. Anisotropy can be used with or without trilinear filtering. As any other 3D graphic feature, it needs resources.
voor degene bij wie mip-mapping niet duidelijk is:
[url="http://"<a href="http://"http://www.digit-life.com/articles/digest3d/itogi-video-q3ani.html""]Hier staat nog veel meer[/url]What is MIP Mapping?
"MIP mapping" refers to the technique of precomputing anti-aliased texture bitmaps as seen from far away, and using them in a texture mapped renderer. Each subsequent image in the MIP map is one quarter of the size of the previous (e.g. if the original image is 64x64, then the second
image in the MIP map is 32x32, and the third 16x16, and so on).
The word "MIP map" comes from the latin multum in parvo -- many things in a small place. A MIP mapped image requires 4/3 of the storage of the original (1 + 1/4 + 1/16 + ...)
zie hier:

dit is een presentatie uit 1998 van nvidia met als titel "Unsolved Problems and Opportunities for High-quality, High-performance 3-D Graphics on a PC Platform".
(Link)
Voor diegene die dan ook willen weten hoe exact Escalante werkt is hier een linkje (gaat er wel heel diep op in).
laatste toevoeging van vandaag : What is antrisotopic filtering?

dit is een presentatie uit 1998 van nvidia met als titel "Unsolved Problems and Opportunities for High-quality, High-performance 3-D Graphics on a PC Platform".
(Link)
Voor diegene die dan ook willen weten hoe exact Escalante werkt is hier een linkje (gaat er wel heel diep op in).
laatste toevoeging van vandaag : What is antrisotopic filtering?
Ehm, bedankt voor jullie enthousiaste pogingen mijn onduidelijkheid op te helderen, maar uiteindelijk is mijn vraag nog niet beantwoord.
WAAROM bilineair en anisotropic filtering tegelijk zoals bij Serious Sam mogelijk is?
=> Overruled de anisotropic filtering de bilineaire/trilineaire filtering sowieso niet?? Het is toch veel sterker?
Bij serious sam gaan ze ervan uit dat je óf bilinaire of trilinaire filtering neemt als je anisotropic wilt gebruiken. Ik heb nu ÉN anisotropic aan staan (medium settings) ÉN bilinaire filtering.. dit ziet er goed uit maar is het niet overbodig de bilinaire filt. erbij te doen?
-zucht, wat een topic
-
EDIT
ps. ik heb een Asus Geforce III deluxe, dus geen radeon
/EDIT
WAAROM bilineair en anisotropic filtering tegelijk zoals bij Serious Sam mogelijk is?
=> Overruled de anisotropic filtering de bilineaire/trilineaire filtering sowieso niet?? Het is toch veel sterker?
Bij serious sam gaan ze ervan uit dat je óf bilinaire of trilinaire filtering neemt als je anisotropic wilt gebruiken. Ik heb nu ÉN anisotropic aan staan (medium settings) ÉN bilinaire filtering.. dit ziet er goed uit maar is het niet overbodig de bilinaire filt. erbij te doen?
-zucht, wat een topic
EDIT
ps. ik heb een Asus Geforce III deluxe, dus geen radeon
/EDIT
" Play the violent strings of my symphony "
bilineair filtering is een minimum eis 
bilineair filtering heeft elke kaart, triliniair is simpelweg geavanceerder.
bilineair filtering heeft elke kaart, triliniair is simpelweg geavanceerder.
www.simsport-racing.com
Verwijderd
Grappig, dit moet je eens vragen aan een dixons medewerkerOp woensdag 30 januari 2002 23:20 schreef Symphony-X het volgende:
=> Overruled de anisotropic filtering de bilineaire/trilineaire filtering sowieso niet??
Verwijderd
Ik heb ooit eens een keer een documentje in elkaar geramd:
Bilineair filtering moet je altijd gebruiken bij anisotropisch filteren, trilineair hoeft niet. Ik had op het moment dat ik dit schreef nog nooit de aniso van een Radeon 8500 gezien, nu wel en dan moet ik zeggen dat ATI het goed aanpakt.Een 3D wereld bestaat uit een tweetal componenten. We spreken dan van polygonen en texturen. Polygonen zijn vormen die gemaakt worden door bijvoorbeeld een aantal punten x,y,z met elkaar te verbinden. Om dit oppervlak te renderen worden texturen gebruikt. Omdat deze vormen in een 3D ruimte vrij moeten kunnen transformeren zijn de vormen van de polygonen niet gelijk aan de texturen. Hierdoor kloppen door variaties in afstanden ook de afmetingen niet met elkaar.
Wanneer we bi-lineair gaan filteren dan gebruiken we een filter methode die uitgaat van de textuur die qua afmetingen het dichtst bij de te renderen polygoon past.
Tri-lineair gebruikt een textuur die ge-interpoleert is door twee texturen te vergelijken van een niveau hoger en een niveau lager dan de te renderen polygoon.
Ons mipmap niveau bepaald wanneer je overgaat naar een ander formaat textuur voor een polygoon. Met mipmapping kunnen we een textuur die 64x64 pixels bevat omlaag filteren met de helft; 32x32, 16x16, 8x8, 4x4, 2x2 en tenslotte 1x1.
Omdat er geen rekening wordt gehouden met de vorm afwijking van een polygoon t.o.v. de textuur resulteert dit in onscherpte, wat vooral op grote texturen die in de diepte weglopen goed te zien is. Deze vorm afwijkingen worden veroorzaakt door polygonen die niet evenwijdig aan het scherm lopen.
Het bi- en tri-filteren is alleen geschikt voor objecten die evenwijdig staan (dus niet geroteerd) t.o.v. het beeldscherm.
(ik ga uit van het GF3 design)
Anisotropisch filteren houdt in dat de GPU gaat berekenen hoe deze vorm is. Door nu een heleboel samples te nemen (dit kunnen er bijvoorbeeld 32 zijn, je kunt dit namelijk instellen) van de texels (texel is een pixel in een textuur) kan die heel precies berekenen welke kleur voor een bepaalde groep van 4 pixels (2x2) moet worden gebruikt.
De vorm van die 2x2 is dan:
X X
X X
Een probleem bij anisotropisch filteren is de benodigde GPU kracht. Omdat er zoveel extra data om de hoek komt zetten om die ene groep van pixels van de juiste kleur te voorzien heb je snelle processors nodig en geavanceerde TMU's (TMU is textuur mapping unit) Een TMU zit in een pixel-pipeline. De groep van pixels die ik hierboven aanhaal van 2x2 komt ook via de pixel-pipelines op het polygoon terecht.
In principe heeft anisotropisch filteren wel wat weg van FSAA berekeningen.
De Geforce 3 en de Radeon 8500 gebruiken elk een andere methode van anisotropisch filteren. Zo gaat de Geforce 3 uit van tri-lineair filteren en de Radeon 8500 van bi-lineair. Je zou kunnen veronderstellen dat de methode van nVidia preciezer is.
Verwijderd
En niet vergeten om 3 demensionaal in het licht der corruptie tengevolge van traumatische regeringsbesluiten resulterend uit burgelijke innovatie de bitjes die bipolair geplaatst zijn in het quantum fisica meganisme door je quad piped bump fucking trip map shitting geforce 4 te laten uitpoepen
boehhhhhhhh
shit man jij bent geniaal!Op donderdag 31 januari 2002 01:54 schreef Pjoeloe het volgende:
En niet vergeten om 3 demensionaal in het licht der corruptie tengevolge van traumatische regeringsbesluiten resulterend uit burgelijke innovatie de bitjes die bipolair geplaatst zijn in het quantum fisica meganisme door je quad piped bump fucking trip map shitting geforce 4 te laten uitpoepenboehhhhhhhh
...kijk. Dit is wat ik wilde weten.Op donderdag 31 januari 2002 00:01 schreef Slashhead het volgende:
Bilineair filtering moet je altijd gebruiken bij anisotropisch filteren, trilineair hoeft niet.
EDIT
ik heb overigens het eens vergeleken; anisotropic filtering met bilineaire filtering en met trilineaire filt. Ik ZAG niet vreselijk veel anders, maar de framerate dropte gigantisch..
/EDIT
" Play the violent strings of my symphony "
Verwijderd
Danku danku, ik doe mijn bestOp donderdag 31 januari 2002 08:59 schreef VeldKoe het volgende:
shit man jij bent geniaal!
Klopt, ik zie ook geen bruut verschil, en het scheelt echt een hoop in frame rates. Misschien dat het voor de volgende generatie nvidia kaarten niet meer uitmaakt, maar reken er maar niet op....Op donderdag 31 januari 2002 11:01 schreef Symphony-X het volgende:
EDIT
ik heb overigens het eens vergeleken; anisotropic filtering met bilineaire filtering en met trilineaire filt. Ik ZAG niet vreselijk veel anders, maar de framerate dropte gigantisch..
/EDIT
Verwijderd
Die quote van jou klopt nietOp woensdag 30 januari 2002 20:01 schreef Danfoss het volgende:
Hier al een klein beetje info over anisotropic filtering:
(of dit correct is weet ik niet, maar volgens mij zit het wel in de buurt)
[..]
Pagina: 1