http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Dan moet je de faces (het zijn poly's toch?) selecteren en dan separaten (kan een andere naam hebben dat weet ik niet).Die dan een naam te geven en dan is het nog handig om alles weer te groeperen.
Het beste is om voor dat je gaat moddelen er al over na te denken.
Het beste is om voor dat je gaat moddelen er al over na te denken.
Ducati: making mechanics out of riders since 1946
ja, maar meestal maak ik een object uit 1 mesh...Op donderdag 13 december 2001 12:27 schreef MayaFreak het volgende:
Dan moet je de faces (het zijn poly's toch?) selecteren en dan separaten (kan een andere naam hebben dat weet ik niet).Die dan een naam te geven en dan is het nog handig om alles weer te groeperen.
Het beste is om voor dat je gaat moddelen er al over na te denken.
dat vind ik makelijker dan met nurbs of quads...
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
ff paar functies van de edit mesh:
Je kunt groepen polygonen selecteren en ze een bepaald 'ID' geven, zo kun je ze later makkelijk ophalen. Die auto is waarschijnlijk eerst low-poly gemaakt met een paar meshsmooth levels er bovenop.
Texturen gaat met behulp van de volgende modifiers:
- UVW Map
- Unwrap UVW
Je selecteert een groep polygonen ('normaal' selecteren of met behulp van de material IDs) dan doe je de UVW Map modifier erover en neem je 'plane' en allign je hem (selecteer X,Y,Z, net wat uitkomt) daarna kun je er een nwrap UVW modifier overheen doen en de texture coordinaten verschuiven etc.
op www.planetquake.com/polycount/resources/quake3 staan misschien wel wat Skinning tutorials waar je wat aan hebt.
Je kunt groepen polygonen selecteren en ze een bepaald 'ID' geven, zo kun je ze later makkelijk ophalen. Die auto is waarschijnlijk eerst low-poly gemaakt met een paar meshsmooth levels er bovenop.
Texturen gaat met behulp van de volgende modifiers:
- UVW Map
- Unwrap UVW
Je selecteert een groep polygonen ('normaal' selecteren of met behulp van de material IDs) dan doe je de UVW Map modifier erover en neem je 'plane' en allign je hem (selecteer X,Y,Z, net wat uitkomt) daarna kun je er een nwrap UVW modifier overheen doen en de texture coordinaten verschuiven etc.
op www.planetquake.com/polycount/resources/quake3 staan misschien wel wat Skinning tutorials waar je wat aan hebt.
cool, ik zal vanavond eens wat prullen met de mesh
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Verwijderd
ja kan toch gewoon dat knopje met "sub object" aanklikken?
dan doe je vertex, of face of poly, whatever, en als het goed is, kan je dan zo je raam selecteren
Verwijderd
Ik doe wel es wat met Cinema 4D en daar heb je het Split command
Dan selecteer je de polygonen die je wilt hebben, en die worden dan gedupliceerd.
Daarna kun je de polygonen van de originele mesh weggooien.
Zal in 3DSmax wel ongeveer hetzelfde werken.
Dan selecteer je de polygonen die je wilt hebben, en die worden dan gedupliceerd.
Daarna kun je de polygonen van de originele mesh weggooien.
Zal in 3DSmax wel ongeveer hetzelfde werken.
cool, dat zou een goeie optie zijn idd.Op vrijdag 14 december 2001 00:34 schreef hidiho het volgende:
Ik doe wel es wat met Cinema 4D en daar heb je het Split command
Dan selecteer je de polygonen die je wilt hebben, en die worden dan gedupliceerd.
Daarna kun je de polygonen van de originele mesh weggooien.
Zal in 3DSmax wel ongeveer hetzelfde werken.
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Als je het uit 1 mesh wil laten bestaan kun je inderdaad het beste de faces die je wil hebben selecteren en een bepaald material ID geven. Je kan eventueel een multimaterial aanmaken zodat je per mesh ook 1 materiaal hebt (bestaande uit meerdere materialen.)
de betaler vervuilt
neej, dat bedoel ik juist niet!Op vrijdag 14 december 2001 09:39 schreef GA!S het volgende:
Als je het uit 1 mesh wil laten bestaan kun je inderdaad het beste de faces die je wil hebben selecteren en een bepaald material ID geven. Je kan eventueel een multimaterial aanmaken zodat je per mesh ook 1 materiaal hebt (bestaande uit meerdere materialen.)
ik maak van een obect dus 1 mesh, vervolgens wil ik uit die mesh andere meshes subtracten, uithalen dus, maar niet verwijderen.
Gewoon, dat ik van 1 mesh, bijvoorbeeld 10 meshes heb, maar dat de oorspronkelijke mesh hetzelfde eruit blijft zien.
http://eu.battle.net/d3/en/profile/Paus-2178/hero/2313958
Ik ben de naam even kwijt, maar in de edit mesh-modifier zit daar dus gewoon een knop voor. Volgens mij exclude of zo.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Pagina: 1

