Op donderdag 13 december 2001 11:09 schreef oh,when? het volgende:
[..]
jawel, dat kan dus _wel_
F1 -> Actionscript Reference -> About multiple Timelines -> About absolute and relative target paths.
Dit is gedaan omdat Actionscript bij het publishen word omgezet naar stackbased bytecode. In dit process is het afhankelijk van de plaats in de movie waar je je Actionscript plaatst, zodat Flash de Actionscript bytecode op verschillende plaatsen in je SWF zal plaatsen, gekenmerkt door markers. De Flash Player zelf, heeft maar een kleine subset van functies die intern worden hergebruikt, veel kleiner dan de Flash Actionscript Interface je zal bieden. Hierdoor is het mogelijk de Player zelf kleiner te houden. Ook gebruikt de Flash Player een zogenaamde 'authortime interpreter' itt tot een 'runtime interpreter' wat de performance drastisch ten goede zal komen. Realtime interpretatie zou oa de filesize van de Player vergroten. Daarnaast wil ik nog toevoegen dat een SWF niets meer is van een geheugendump van de Flash IDE op het moment van publishen, waarbij dus verschillende processen plaatsvinden ( oa het eerder genoemde conversie van Actionscript naar stackbased Actionscript bytecode)
* oh,when? is helder zo op de vroege ochtend...

Ja helder ben je zeker maar hier heb ik het dus totaal niet over
Ik bedoel gewoon het verschil tussen het benaderen van een variabele in een andere
layer en het benaderen van een variabele in een andere
level
Een var. in een andere
layer kun je zo maar benaderen, true. Ook al zittie in frame 1 en benader je 'm in frame 1000, kan het nog.
Een var. in een andere
level echter, kun je niet zomaar benaderen. Als je in _level2 aan het scripten bent en je hebt de variable "naam" nodig die in _level0 staat, zul je die moeten benaderen door een path aan te geven:
_level0.naam.
Dat bedoel ik dus. Aangezien het niet duidelijk is wat de topicstarter bedoelt en OzBoz het ook niet snapt in zijn reply, maakt het dus wel degelijk verschil.