unrealed, schalen z richting

Pagina: 1
Acties:

  • edm
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-10-2024
Ik ben een beetje met unrealed aan het prutsen en
ik heb nu een level met een aantal gebouwen. Tijdens
het testen van het level leek het al dat de z-schaal
niet geheel dezelfde is als de x & y. Maar toen ik
kamers + deuren in mijn level ging zetten wist ik het
zeker :(. Mijn vraag is kun je eenvoudig je gehele level
in de z richting schalen?

Kan dit met het volgende procede:
group-browser, select all , brush-properties
postcale, z aanpassen

Of anders?

Nu ik toch aan het vragen ben, kun je outdoor area's
ook homogeen laten belichten?

Alvast bedankt,

edm

  • Elroy
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 23-01 13:47

Elroy

Zelda!!!

Met de eigenschappen van het object kan je volgens mij precies aangeven waar de x,y en z moet komen.

Specs Computer


  • edm
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-10-2024
Ik wil dus de hele 'wereld' in de richting 20% uitrekken (liefst in 1 X, ivm bsp holes).

Dus ik snap niet precies wat je bedoeld met waar de x,y & z
moeten komen. Ik ben nl een ontzettende newby met unrealed
(ja ik heb wel een redelijk aantal tutorials doorgelezen,
maar daar staat dit dus niet in :( )

  • Elroy
  • Registratie: April 2000
  • Laatst online: 23-01 13:47

Elroy

Zelda!!!

Ik zou nog maar effe wat oefen als ik jouw was.
Je hoeft de eerste keer niet meteen een perfecte level te maken.

Maak steeds nieuwe levels met steeds weer wat nieuws totdat je het een beetje begint te begrijpen. Ikzelf heb er ook heel lang over gedaan voordat ik het eindelijke snapte. (is trouwens al weer een hele lange tijd geleden)

Specs Computer


  • edm
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-10-2024
Op woensdag 14 november 2001 11:00 schreef elroy het volgende:
Ik zou nog maar effe wat oefen als ik jouw was.
Valt leren schalen met meerdere brushes niet onder oefenen dan?

Het lijkt mij dat dit in principe toch mogelijk zou moeten zijn? Dus graag input van een guru-mapper :).

  • jenne
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-12-2025
Als je een outdoor stuk wilt belichten moet je er een aparte zone van maken, en dan een ZoneInfo actor erin plaatsen Actors, Info, ZoneInfo --> en van die zet je bij de properties onder zoneinfo ofzo brightniss op wat je wilt hebbuh

  • jenne
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-12-2025
ennuhh dat scalen, kan volgens mij wel met scalebrush, dat wat jij zij, maar dan pakt hij alleen de brushes, en zou je de andere actors zelf weer moeten verplaatsen 8-)

  • Clay
  • Registratie: Oktober 1999
  • Laatst online: 10:42

Clay

cookie erbij?

Ok :P


Scalen heeft volgens mij totaal geen zin. De brushes zijn allemaal los van elkaar, dus als je gaat scalen scaled alles afzonderlijk, en houdt niets rekening met de positie waar het zat voordat je ging scalen. Een lamp aam het plafond bijvoorbeeld zal echt niet 2 etages omhoog gaan omdat je gebouw inene een stuk hoger is.
Wat je zou kunnen doen is alle brushes mergen, maar dan krijg je allerlei soorten fouten, van bsp gaten tot homs crashes en wazigheden.
Datzelfde geldt ook voor spiegelen, als je een ctf map maakt en je wil de hele zooi spiegelen zullen alle brushes ook afzonderlijk spiegelen, omdat er geen gezamelijk spiegelpunt is (althans die heb ik nog niet gevonden) Alleen roteren van hele levels gaat goed. verder zou ik ueberhaupt van scalen afblijven, en gewoon alles op maat maken. Scalen kan je builder brush namelijk ook verneuken, en texture mapping scaled ook weer mee, dus dan moet je daar ook weer mee gaan rotzooien.

Ik zou als ik jou was dus idd wat meer oefenen tot je wat feeling hebt voor hoe groot gebouwen en ruimtes moeten zijn, en dan pas hele levels gaan bouwen.

Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin


  • edm
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-10-2024
<edit-overbodig>
Dank je decapitator, weet je ook een oplossing voor
het schaal probleem???
</edit-overbodig>
Gelukkig heb ik de brushes en de actors in groepen ondergebracht, dus die zijn vrij eenvoudig collectief te verplaatsen >:). Ga het vanavond even proberen.

  • jenne
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 11-12-2025
Op woensdag 14 november 2001 11:20 schreef Clay het volgende:
Ok :P


Scalen heeft volgens mij totaal geen zin. De brushes zijn allemaal los van elkaar, dus als je gaat scalen scaled alles afzonderlijk, en houdt niets rekening met de positie waar het zat voordat je ging scalen. Een lamp aam het plafond bijvoorbeeld zal echt niet 2 etages omhoog gaan omdat je gebouw inene een stuk hoger is.
Wat je zou kunnen doen is alle brushes mergen, maar dan krijg je allerlei soorten fouten, van bsp gaten tot homs crashes en wazigheden.
Datzelfde geldt ook voor spiegelen, als je een ctf map maakt en je wil de hele zooi spiegelen zullen alle brushes ook afzonderlijk spiegelen, omdat er geen gezamelijk spiegelpunt is (althans die heb ik nog niet gevonden) Alleen roteren van hele levels gaat goed. verder zou ik ueberhaupt van scalen afblijven, en gewoon alles op maat maken. Scalen kan je builder brush namelijk ook verneuken, en texture mapping scaled ook weer mee, dus dan moet je daar ook weer mee gaan rotzooien.

Ik zou als ik jou was dus idd wat meer oefenen tot je wat feeling hebt voor hoe groot gebouwen en ruimtes moeten zijn, en dan pas hele levels gaan bouwen.
Ja maar de scale van je builder brush kan je heel makkelijk weer resetten he ;)

  • edm
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-10-2024
Ik had al wat geoefend, maar ik had er geen rekening mee gehouden dat de z-schaling niet het zelfde is als de x-y schaling.

  • Mikey!
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 05-02 14:43
Op woensdag 14 november 2001 10:55 schreef edm het volgende:
Ik wil dus de hele 'wereld' in de richting 20% uitrekken (liefst in 1 X, ivm bsp holes).
Voor zover ik weet is dat niet mogenlijk zonder alles apart aan te passen (misschien wel van alle objecten die dezelfde vorm hebben)

iig suc6 ermee, ik hoop dat het lukt (post ff of het gelukt is, want het kan handig zijn voor andere mensen, dank u ;))

  • edm
  • Registratie: December 2000
  • Laatst online: 13-10-2024
Ok schalen van de hele wereld werkt wel & niet....

Je kunt wel alle brushes selecteren en dan via de brush properties b.v. alleen de z-schaling aanpassen...

Het enige jammere is dat als je b.v. 50% schaalt, de brush
25% in postitieve als negatieve richting schaalt...

Je moet dus hierna alle brushes weer alignen, wat heel lastig is om alles precies goed te krijgen zonder rare bsp cuts..

Maar goed ik had gister avond slechts 15 minuten de tijd om hiermee te spelen, misschien is er nog iets beters te vinden..
Of misschien is er nog ergens een setting waarmee je het schaalgedrag van de editor kan instellen...
Pagina: 1