Toon posts:

[3dsmax] hulp nodig met bones...

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Hallo, ik ben op dit moment bezig met een model van einstein (opnieuw) omdat ik dit model graag met bones zou willen animeren...

Het is voor een zelfgemaakt programmatje, dus hij hoeft niet te werken in een of ander spel ofzo, zolang ik hem maar kan laten bewegen zonder dat ik gewrichten in het model moet plaatjes... Het model bestaat nu namelijk helemaal uit één mesh op het hoofd na.


Kijk hier voor het begin van mijn vorige model:
Afbeeldingslocatie: http://members1.chello.nl/~j.vermeulenandringa/3.jpg
Oude einstein model creatie


Dit is mijn nieuwe model waar dus bones bij moeten komen:
Afbeeldingslocatie: http://members1.chello.nl/j.vermeulenandringa/einstein3.jpg

Dit is de tutorial die ik probeer te volgen, maar volgens mij is de tutorial al vrij oud, en ik kan heel veel dingen waar zij over praten niet terug vinden in mijn 3ds max...
http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/5982/physique.htm

Ik heb 3D Studio MAX versie 4...

Ik hoop dat iemand me kort uit kan leggen hoe ik met bones of bipes (daar hebben ze het over in die tutorial, maar wat dat nou zijn ?) mijn model kan animeren...

Alvast bedankt... Groetjes Harry...

edit:
Argh ben ik de topic vergeten =\ sorry guyz =\ Kan iemand hem even veranderen in: "[3dsmax] hulp nodig met bones..." alvast bedankt...

  • AtomicShockwave
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 20:46

AtomicShockwave

Hadde maar een vak moette lere

hmm mensen die iets van bones af weten, zou ik ook wel eens willen snappen, ik denk niet dat er veel mensen op got zijn die het kunnen. misschien W-surfer of Xangadix

Verwijderd

Topicstarter
Op dinsdag 23 oktober 2001 21:28 schreef AtomicShockwave het volgende:
hmm mensen die iets van bones af weten, zou ik ook wel eens willen snappen, ik denk niet dat er veel mensen op got zijn die het kunnen. misschien W-surfer of Xangadix
Hm... is het echt zo moeilijk dan ?
Het leek me nog best gemakkelijk, alleen moet je ff weten wat je precies moet doen q=Þ

Nah jah... laten we hopen dat er iemand is die mij/ons kan helpen...

Groetjes Harry

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
hmm ik heb wel eens een beetje met bones gespeeld.

Eerst moet je hem een skelet van bones geven. De technische details staan in de MAX reference.

Dan moet je zijn lichaam aan de bones "linken", dat doe je met de "skin" modifier. Hiermee kun je voor elke bone het gebied wat er aan vast zit bepalen, en de manier van vervormen in de "joints"

Dan kun je verschillende dingen doen om hem te animeren. (Dit heb ik zelf nog nooit gedaan) Je kunt er een IK solver op los laten, de biped methode gebruiken of character studio gebruiken. Ze hebben allemaal zo hun voors en tegens. Lees eerst de reference over deze onderwerpen dan heb je de basiskennis.

specs


  • Scipionyx
  • Registratie: Maart 2001
  • Niet online
Op dinsdag 23 oktober 2001 21:28 schreef AtomicShockwave het volgende:
hmm mensen die iets van bones af weten, zou ik ook wel eens willen snappen, ik denk niet dat er veel mensen op got zijn die het kunnen. misschien W-surfer of Xangadix
of Scipionyx... ;)

Help => Tutorials
Kies dan "Animating a Walk Cycle"
Je hebt hiervoor wel de 2e cd nodig die bij Max4 zit.
(Bij Max 4 zit nog een cdtje met tutorials en voorgerenderde filmpjes.)

Als je dan stap voor stap die tut volgt moet het geen probleem zijn.
Succes!!

Top 4 Anti-Stress regels:
1) Doe zo weinig mogelijk of laat het anderen doen.
2) Als je plots zin hebt om te werken, ga dan zitten en wacht tot het over gaat.
3) Als je iemand ziet rusten...help hem!!
4) Doe vandaag niet wat morgen kan.


Verwijderd

Topicstarter
Ik heb deze tuturial kunnen vinden, en ik vind hem zelf ERG duidelijk !
http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/skin/skin.asp


Ik ben der nou eventjes mee bezig geweest, en het lukt me al aardig om die bones werkend te krijgen... één ding vraag ik me alleen af...

Als ik die Skin modifier toepas, en ik wil daarna die envelopes iets aanpassen omdat hij te weinig vertexes pakt, dan is die envelope niet gewoon een inner-circle en een outer-circle, maar dat zijn echt tientallen cirkels en ik word er dan geen wijs meer uit... Is het niet mogelijk om zelf die envelopes te maken ? of is er een gemakkelijke manier om die envelopes aan te passen ?

Ik bedoel deze dingen:
Je kunt hier zien dat ze hem vrij gemakkelijk kunnen aanpassen...
Afbeeldingslocatie: http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/skin/Image158.jpg
Afbeeldingslocatie: http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/skin/Image160.jpg

Zo zien ze er bij mij uit:
Afbeeldingslocatie: http://members1.chello.nl/j.vermeulenandringa/envelope.jpg

Alvast bedankt... Groetjes Harry...

Verwijderd

Topicstarter
Hmz...
ik heb net even een heel simpele staart gemaakt (zoals van die dino in de tutorial) en als ik daar dan bones bij maak, en de skin modifier toepas krijg ik wel maar 1 binnen en 1 buitenste cirkel als envelope...

Ik denk dus dat het komt doordat het model complex is ofzo?
Nah jah, nogmaals mijn vraag: "Kan ik die envelopes niet zelf maken, of kan ik een aantal van die lijnen verwijderen ?"...

Groetjes Harry...

  • Lone Gunman
  • Registratie: Juni 1999
  • Niet online
k weet niks van bones icm met 3dsmax, maar k heb redelijk wat verstand van bones in lightwave... misschien kan je hier wat mee (volgens mij heb ik t al ns gepost in een oudere thread)

Aan je plaatjes te zien denk ik dat je nu bones met een zgn. fall-off range gebruikt. Je stelt n bepaalde range in voor een bone, en alle polys die binnen die range vallen worden beinvloed door de betreffende bone. Opzich niks mis mee, maar zoals je zelf al aangeeft wordt het al snel onoverzichtelijk (alhoewel daar vast ook wel wat aan te doen is).

Makkelijker is om gebruik te maken van weight-maps. Dat werkt ongeveer als volgt : per bone kun je een weight-map maken, dat gaat vrij simpel door gewoon alle polys te selecteren die je in je weightmap wilt (evt kan je wat fall-off aan de randen maken). Deze weightmap kan je dan opslaan, en later aan een bone koppelen. Deze bone zal dan alleen invloed hebben op polys die in de weightmap zitten. Je begrijpt natuurlijk dat je voor iedere bone een weightmap zal moeten maken.

Wat is hier nou het voordeel van ? Je hoeft niet te gaan kloten met het bepalen van de fall-off ranges van elke bone, en op deze manier zorg je er ook voor dat een bone nooit meer polys beinvloed dan nodig is (dus geen weirde deformations door verkeerde fall-off ranges).

Als je dit gedaan hebt voor het complete model kan je evt eerst met gewone keyframing gaan spelen om een beetje gevoel voor het animeren te krijgen :)

Daarna zou je eventueel nog met IK (inverse kinematics) kunnen gaan spelen. IK houdt in dat je verschillende control points maakt (bv bij de polsen en de enkels van je character). Daarna stel je voor alle bones (of minstens de bones die gebruik gaan maken van IK) de maximale en minimale buighoek in, en evt de flexibiliteit van het gewricht. Als je dat gedaan hebt, kun je vervolgens gaan animaten door de control points te bewegen. De armen en benen zullen dan vanzelf op een redelijk natuurlijke manier meebewegen. Je hoeft dan dus alleen je control points te keyframen ipv alle bones :) (en dat scheelt tijd natuurlijk)

Mocht dit allemaal blabla zijn, zoek dan ns wat tutorials na die deze onderwerpen behandelen. T valt namelijk allemaal wel mee :)

(btw, volgens mij ondersteunt 3dsmax pas weightmaps vanaf versie 4)

mzzl en suc6, lone

Experience has taught me that interest begets expectation, and expectation begets disappointment, so the key to avoiding disappointment is to avoid interest.


Verwijderd

Topicstarter
ah thx q=Þ
Ik maak idd gebruik van een fall-off range...

Die weightmaps klinken me een beetje hetzelfde in de oren als die envelopes, alleen moet je ze dan vanf het begin zelf maken... en krijg je dus niet standaard 300 van die lijntjes =) Dat is volgens mij dus precies wat ik zocht...

Ik ga het morgen maar eens proberen...

iig bedankt voor je tip q=Þ

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-06 12:40

Zydell

* * * * *

Lookin' for bones?? :)

Je zou het inderdaad met bones kunnen doen, maar dat lijkt me niet echt nodig. Gezien je prachtige 3d creatie :) ook de bottenconstructie van een mens gebruiken kan, kun je beter 'Biped' gebruiken ofterwijl Character studio. Zit standaard bij 3d studio max r4 geloof ik en het is veel makkelijker dan zelf een ingewikkele bones constructie maken. En daar komt bij dat als je een biped maakt, je eigenlijk gewoon een voorgebakken en aan te passen bones constructie gebruikt :)

Hier is trouwens een mooie tutorial over bones:
http://max3d.3dluvr.com/tutorials/aik/

Maar zoals ik al zei, met biped is het makkelijker, leer hier meer over biped:
http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/anchorfeet/anchorfeet.asp
http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/5982/biped.htm
http://www.geocities.com/TimesSquare/Dungeon/5982/biped.htm
http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/ikblend/ikblend.asp
http://www.webreference.com/3d/lesson98/
http://www.3dcafe.com/asp/tutorials/max/characteranimation/characteranimation.asp

En misschien staan er hier nog meer:
http://www.3dtotal.com/ffa/tutorials/tutorialsmax.htm

good luck, en een goed boek over 3d studio kan soms ook erg helpen :)

Verwijderd

Topicstarter
ah thx =))

Ennuhm... ik vind de online tutorials eigenlijk fijner dan een boek, ten eerste omdat ze GRATIS zijn, en ten tweede staan er denk ik veel meer, en veel meer verschillende tutorials op internet dan in een boek...
Ik ga maar weer eens aan de slag =)

Groetjes Harry...

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Biped is verder heel erg leuk, maar als je dan een keer iets wilt maken wat niet door biped wordt ondersteund (drie armen of zo) dan kun je het niet. Verder: Character Studio wordt NIET gratis bij MAX geleverd, maar is zelf nog een paar duizend gulden.

Verder kun je, voor zover ik weet, bij de skin-modifier niet zelf het aantal circles in een envelope aanpassen. Dat is namelijk altijd gewoon twee (=2). Je hebt op dat plaatje waarschijnlijk meerdere bones tegelijk geselecteerd of er op de een of andere manier heel veel in elkaar gemaakt, maar in ieder geval is wat je daar ziet niet normaal.

Het maken van een bones-structuur voor zo'n mannetje is trouwens best wel snel te doen, als je het snapt, maar het is wel even doorbijten. Voor het animeren zou ik altijd de uiteinden (handen/voeten) binden aan een dummy die je dan verplaatst. En als centrum-bone, dus de eerste bone die je plaatst, bijna altijd die in de onderbuik, onderaan de ruggewervel.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
Wat ik heb gedaan bij het maken van de bones:

Ik maak er een net onder de nek, en die gebruik ik als "root bone"... dan maak ik vanuit die bone, de andere bones als kettingen...

Lijkt mij dat ik het zo goed doe ? en ik had echt maar 1 bone geselecteerd...

Leg eens precies uit hoe jullie de bone structuur MAKEN? dus wat je eerst maakt en welke vorm dat heeft, en hoe je dan de structuur verder afmaakt...

Alvast bedankt... Groetjes Harry...

Verwijderd

Topicstarter
Ik heb net een simpel test-model gemaakt, en daarbij was alles dus wel goed... Ik krijg het niet voor elkaar om op een normale manier bones toe te passen... Ik krijg eigenlijk een beetje het idee dat het aan het model ligt... Zou iemand van jullie het misschien eens willen proberen?

Hier vind je de .max file... (jah jah, ik weet het, het is niet echt vakwerk :9)
Ik ben benieuwd of iemand me kan vertellen wat ik fout doe, en of wat ik eraan kan doen?

Wederom, alvast bedankt =)

Groetjes Harry...

  • Arjenn
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 09-09 20:24
offtopic:
Hé Matthijs, moet weer ff zeuren als zijnde jouw persoonlijke fan en taalverbeteraar >:)

Ach, laat ook maar zitten, 't is hopeloos ;) bovendien ben ik zelfs te moe om m'n hoofd niet steeds tegen de monitor te laten vallen :) *boink* ging ik weer :z

Groeten


Sorry voor de overlast, uiteraard is dit een typisch voorbeeld van een totaal onzinnige, nutteloze, niet bruikbare (nee hoor, das geen pleonasme :)), superhandige, zinnige, bruikbare (oeps, toen werd het opeens een pleonastische contradictie) post.

Zucht |:(, ik moet naar bed, geloof dat ik slaapdronken ben....

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-06 12:40

Zydell

* * * * *

offtopic:
Wat ben jij nou voor spellingscontrole??? zelfs de chineestalige spellingscontrole van m'n engelstapige office XP doet ut nog beter >:)


--->
Even ontopic:

Wat wil je d'r eigenlijk mee gaan doen, met het model, gezien de polycount kan 't geen quake model ofzo worden :)
just wondering..

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

lezen...
Het is voor een zelfgemaakt programmatje, dus hij hoeft niet te werken in een of ander spel ofzo, zolang ik hem maar kan laten bewegen zonder dat ik gewrichten in het model moet plaatjes... Het model bestaat nu namelijk helemaal uit één mesh op het hoofd na.

  • Oefening
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
Op donderdag 25 oktober 2001 16:35 schreef W-SurFeR het volgende:
offtopic:
Wat ben jij nou voor spellingscontrole??? zelfs de chineestalige spellingscontrole van m'n engelstapige office XP doet ut nog beter >:)


--->
Even ontopic:

Wat wil je d'r eigenlijk mee gaan doen, met het model, gezien de polycount kan 't geen quake model ofzo worden :)
just wondering..
hij wil dat poppetje in een (dacht leer-)prog stoppen en die moet dan een beetje kunnen animeren. was een opdracht voor school ofzo dacht ik :)

Verwijderd

Op donderdag 25 oktober 2001 16:35 schreef W-SurFeR een heleboel bullshit, waaronder het volgende:
[..]
Wat wil je d'r eigenlijk mee gaan doen, met het model, gezien de polycount kan 't geen quake model ofzo worden :)
just wondering..
dat is best wel n vet goed id...
MaSsiE?
maak er ook ff n Quake model van...!! :+

Verwijderd

Topicstarter
Op donderdag 25 oktober 2001 16:38 schreef nelis het volgende:

[..]

hij wil dat poppetje in een (dacht leer-)prog stoppen, was een opdracht voor school dacht ik :)
Precies, maar ik zit nu nogsteeds zonder bones =|
En de reden waarom ik hem opnieuw gemaakt heb, is omdat de oude met gewrichten ten eerste niet mooi was, en ten tweede ook perongelijk verwijderd heb q=Þ dus ben ik deze gaan maken... maar als ik hier nou geen bones ik kan verwerken, dan moet ik er dus NOG EEN gaan maken =\ en dan is het nog maar de vraag of die bones dan wel lukken...

btw het is voor een profielwerkstuk dat eind volgende week af moet q=Þ

De meeste voorbereiding is er al, alleen moet het poppetje nog een aantal dingen doen (bewegen dus) en daarvoor moet ik hem kunnen animeren...

Plz kan iemand voor mij proberen om er bones in te zetten ? of kan iemand me vertellen wat ik verkeerd heb gedaan waardoor de envelopes zo raar doen ? Op deze manier kan ik gewoon niets nuttigs doen =\

Groetjes Harry...

  • tec
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 17-12-2024

tec

TEC

Je kunt altijd als nood oplossing nog stop motion techniek gebruiken. :)

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Ik zal wel eens kijken of ik tijd vrij kan maken voor je model. Maar misschien is een model van mij dat al helemaal klaar is ook goed, daar kun je het ook aan zien, en dan kun je tenminste zelf je eigen bones maken.

Hoe zo'n bones-structuur er uit gaat zien is trouwens erg afhankelijk van wat je er mee wilt. Als je álles wilt kunnen, maak je één grote bones structuur die allemaal op elkaar reageren. Wil je echter wat minder mogelijkheden, dan kun je ook losse bones-structuren maken per arm en been, of voor boven- en onderlichaam. In ieder geval is bijna altijd de eerste bone die onderaan de ruggewervel, in de onderbuik.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


Verwijderd

Topicstarter
Op Friday 26 October 2001 16:47 schreef Oogst het volgende:
Ik zal wel eens kijken of ik tijd vrij kan maken voor je model. Maar misschien is een model van mij dat al helemaal klaar is ook goed, daar kun je het ook aan zien, en dan kun je tenminste zelf je eigen bones maken.

Hoe zo'n bones-structuur er uit gaat zien is trouwens erg afhankelijk van wat je er mee wilt. Als je lles wilt kunnen, maak je n grote bones structuur die allemaal op elkaar reageren. Wil je echter wat minder mogelijkheden, dan kun je ook losse bones-structuren maken per arm en been, of voor boven- en onderlichaam. In ieder geval is bijna altijd de eerste bone die onderaan de ruggewervel, in de onderbuik.
ah heel aardig van je =) maar ik heb zelf een nieuw lichaam gemaakt (geen hoofd) en daar bones op toegepast, en dat werkt nu wel goed... iedereen heel hartelijk bedankt voor de tips q=

Nu zit ik alleen met het volgende probleem:
is het mogelijk om vanuit 3dsmax een plaatje zo te renderen dat alleen het 3d object zichtbaar is, en dat de achtergrond transparant is?

Ik open hier een nieuw topic voor omdat dit anders nooit word gevonden door de search... maar mocht iemand van jullie het weten, dan zou ik het fijn vinden als je het even zou willen posten q=

Groetjes Harry...

  • Helox-in-a-box
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 23:31
heb zelf geen verstand van 3ds, maar kan wel heel goed omgaan met bones in illustrator, misschien dat je hier wat mee kan :P

http://www.media-id.nl/chin/bones.gif

  • Zydell
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 28-06 12:40

Zydell

* * * * *

(ik weet niet waar die quote op sloeg :? |:( :P

Ik heb even wat geweld in je model en er 1 mesh van gemaakt:
www.thedragonballrpg.com/downloads/welded.max
Zo is het een stuk makkelijker om die biped erop te krijgen :)

Verwijderd

Topicstarter
Op Sunday 28 October 2001 10:00 schreef W-SurFeR het volgende:
(ik weet niet waar die quote op sloeg :? |:( :P

Ik heb even wat geweld in je model en er 1 mesh van gemaakt:
www.thedragonballrpg.com/downloads/welded.max
Zo is het een stuk makkelijker om die biped erop te krijgen :)
ah thx man =)
ik zal kijken of ik hem nog kan gebruiken...
Ik heb nu inmiddels dus al een nieuw lichaam gemaakt wat wel goed ging met bones...

Ik ga hem sowieso bekijken, waarschijnlijk leer ik er weer wat van =)

Groetjes Harry =)

Verwijderd

Topicstarter
Ik wilde even de vorderingen van mijn einstein laten zien =)
Ik heb hem inmiddels al een beetje lopend...

Ik heb nu alleen nog maar de benen geanimeerd, maar wel zo dat ik de animatie kan loopen...

Kijk en huiver: Einstein lopend v1.0

Groetjes Harry =)

  • Oefening
  • Registratie: November 2000
  • Niet online
haha, cool man :)
Pagina: 1