Toon posts:

Goede engines

Pagina: 1
Acties:
  • 136 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

Verwijderd

Topicstarter
Ik heb nu van een stel engines gehoord en ze ook gedownload
Het betreft Genesis3d , crystal space 3d en The Nebula Device

Welke van deze engines is eigenlijk de beste om te gebruiken??????
Ik vind Genesis op zichzelf eigenlijk wel een beetje outdated eruit zien en Crystal Space vind ik nogal rommelig in elkaar zitten. Dan blijft er eigenlijk alleen nog maar the Nebula Device over, die eigenlijk op mijn behoeften aansluit. Dus mijn vraag wordt eigenlijk: Is deze engine een beetje redelijk goed te gebruiken of is ie veel te traag en ook outdated?
Outdated denk ik niet echt omdat ie voor een nieuw spel gemaakt wordt. Ik vind het dan eigenlijk ook wel raar dat ze die engine dan zo maar gratis weggeven

Maar wat zijn jullie ervaringen met deze engine?

P.S. Ik kon de search niet gebruiken door databeest problemen :(

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 18:03

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

ik zou zeggen: maak je eigen engine. Gegarandeerd veel meer lol en je leert er een hoop van :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Verwijderd

Topicstarter
Ik ben er ook met een bezig, maar door me in een andere engine tijdelijk te gaan verdiepen leer ik veel van hoe nu precies een professionele engine in elkaar steekt
Dus zo kan ik dan mijn eigen engine nog beter maken

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 18:03

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

good point, maar dan hoeft die andere engine niet eens meer goed te zijn ofzo... gewoon ideeen opdoen is voldoende

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Korben
  • Registratie: Januari 2001
  • Laatst online: 14-11-2025

Korben

() => {};

Waarschijnlijk hebben alle engines hun sterke punten, het is maar waar het je om gaat. Als het je om compatibiliteit gaat, zou ik Crystal Space nemen, die gebruikt BSP maps.

.oisyn: Échte programmeurs haten PHP met een passie. Ben jij soms geen echte programmeur?


Verwijderd

http://www.3dengines.com/ al 'n tijdje niet ge-update maar als je idee'en zoekt altijd leuk om daar wat rond te neuzen. :Y)

Verwijderd

Topicstarter
Op maandag 08 oktober 2001 08:31 schreef Xenophage het volgende:
Waarschijnlijk hebben alle engines hun sterke punten, het is maar waar het je om gaat. Als het je om compatibiliteit gaat, zou ik Crystal Space nemen, die gebruikt BSP maps.
Ik heb het zelf niet zo op BSP trees
Die zijn namelijk erg slecht in outdoor omgevingen
Ik zoek liever support voor quadtrees of octrees

Ik dacht dat The Nebula Device octrees en quadtrees native ondersteunt, dus das ook weer handig
Weet iemand of die scripting taal (tlc) een beetje goed te gebruiken is of zou ik zelf extensies voor de taal moeten coden. Ik ben in ieder geval wel van plan om een UT map converter te bouwen voor The Nebula Device

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 18:03

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Er zijn ook zat hybrid engines te krijgen, dus zowel bsp support als quadtree en octree

Overigens is het wel te merken dat jij alle voordelen van bsp-trees niet kent. Er zijn namelijk veel meer voordelen dan alleen het renderen van voor naar achter (wat je tegenwoordig niet eens meer nodig hebt), namelijk rete-snelle bounding-box, bounding-cylinder en bounding-sphere collision detection, PVS (possible visibility set), real-time shadowing, etc. Dat is ook de reden waarom ze nog steeds gebruikt worden.
Niet dat je die dingen nodig hebt als je toch een engine van iemand anders gebruikt, maar toch :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Verwijderd

Topicstarter
Op maandag 08 oktober 2001 12:09 schreef OiSyN het volgende:
Er zijn ook zat hybrid engines te krijgen, dus zowel bsp support als quadtree en octree

Overigens is het wel te merken dat jij alle voordelen van bsp-trees niet kent. Er zijn namelijk veel meer voordelen dan alleen het renderen van voor naar achter (wat je tegenwoordig niet eens meer nodig hebt), namelijk rete-snelle bounding-box, bounding-cylinder en bounding-sphere collision detection, PVS (possible visibility set), real-time shadowing, etc. Dat is ook de reden waarom ze nog steeds gebruikt worden.
Niet dat je die dingen nodig hebt als je toch een engine van iemand anders gebruikt, maar toch :)
Maar je bent het toch met mij eens dat een octree of quadtree beter is voor landscapes en een bsp tree voor indoor omgevingen

Je zou dan ook een soort mix kunnen maken van een portal engine voor indoor en een octree engine voor outdoor

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 18:03

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

uiteraard, maar ga niet zeggen dat je 'het niet zo op bsp trees hebt', want dan krijg je met mij aan de stok :)

Het klinkt namelijk alsof je vind dat bsp trees eigenlijk helemaal nix voorstellen, vandaar :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • GREENSKiN
  • Registratie: November 1999
  • Laatst online: 20-07 09:56
Wou alleen even Liquidus bedanken dattie me richting Nebula heeft gestuurd. Wat een ontzettend gave engine.

Oja, ik vind BSP-trees ook maar enge dingen hoor ;)

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 18:03

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Op dinsdag 09 oktober 2001 02:10 schreef GREENSKiN het volgende:
Wou alleen even Liquidus bedanken dattie me richting Nebula heeft gestuurd. Wat een ontzettend gave engine.

Oja, ik vind BSP-trees ook maar enge dingen hoor ;)
grrrrrr
ga zelf een engine coden, ketter! ;)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Bergen
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 08-09 08:43

Bergen

Spellingscontroleur

Ik vind het inderdaad ook schandalig. Die-hard programmeurs die ècht geïnteresseerd zijn in 3D-programmering schrijven zelf een engine en maken geen gebruik van OpenGL of DirectX.

Het is juist enorm leerzaam om uit te dokteren hoe texturemapping werkt, wat de verschillen zijn (vooral in programmering) van flatshading, gouraudshading en phongshading. Daarbij komt natuurlijk dat je alle formules onder handen krijgt en volgens mij beleef je daar veel meer plezier aan dan aan een kant-en-klare engine

Ook kom je er dan precies achter waarom optimalisatie zo enorm belangrijk is en waarom phongshading zo veel meer tijd vreet dan gouraudshading om maar eens een voorbeeld te noemen. Waar je ook achter komt is dat je niet zo maar zegt: 'Hup zet daar maar een lijntje neer' maar dat daar ook weer gauw 5 verschillende manieren voor zijn.

En geloof mij maar: Als je een animatie hebt gemaakt die op je eigen engine draait ben je er veel trotser op B-). Dan heb je tenminste echt het gevoel dat je het allemaal zelf hebt gemaakt.

Ik heb al veel mensen horen roepen: 'Jaaaa maar met OpenGL of DirectX haal je veel meer frames per seconde!'. NOU EN??? Alsof dat boeit! Tuurlijk niet! Het tweaken van 't aantal FPS is pas interessant als de rest van je engine werkt! Dan ga je pas zoeken wat sneller en beter kan: Hoe ga ik tekenen? Rechtstreeks naar de bitmap of eerst in een stukje geheugen? Met welk sorteeralgoritme ga ik sorteren? Moet de scene-structuur anders? Etc etc.

Nouja... iedereen moet het zelf ook maar weten natuurlijk maar imho hoor je te weten hoe je een eigen engine programmeert voordat je je op OpenGL- en DirectX-ijs begeeft. Ik heb gesproken.

[off-topic]Hmm tomatensoep smaakt best lekker zo kwart over 4 's nachts >:)[/off-topic]

edit:
True engine-programmeurs zijn ook gewoon op dezelfde dag jarig :+ (OiSyN, voel je aangesproken)

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 18:03

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

uhm jij hebt het over engine als in een API om dingen op het scherm te zetten

wij hebben het hier over een game-engine, dus datgene wat zorgt voor het renderen van de scene (meestal hardware accelerated, dus ja, opengl of direct3d), collision detection, enz. enz.

maar ik heb idd ook aan software rendering gedaan :), erg leerzaam idd, ik kan het iedereen aanraden :), maar ik werk tegenwoordig alleen maar met opengl en d3d..

en ja, tomatensoep is idd erg lekker, zeker diegenen die mijn moeder maakt >:)

en ik ben 703 jaar ouder dan jij :P (eigenlijk 2 jaar jonger, maar goed)

overigens, dan ben jij precies even oud als een neef van mij :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Verwijderd

Ik vind 3D proggen maar niks, al die wiskunde/geometrie kan me echt niet boeien :r.

Als ik al ooit eens wat ga 3D proggen, pak ik wel gewoon D3D (of nog iets abstracters), lekker makkelijk.

  • chem
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 27-08 13:53

chem

Reist de wereld rond

Op dinsdag 09 oktober 2001 15:30 schreef Sneech het volgende:
Ik vind 3D proggen maar niks, al die wiskunde/geometrie kan me echt niet boeien :r.

Als ik al ooit eens wat ga 3D proggen, pak ik wel gewoon D3D (of nog iets abstracters), lekker makkelijk.
wat wil je nou zeggen?

Klaar voor een nieuwe uitdaging.


  • Mister_X
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 16-09 11:38
ehhh, dat ie niet van 3d proggen houd, en ook niet van wiskunde, en ehh als ie ooit eens gaat 3d proggen doet ie het in 3d,

conclussie:

hij zei nix.

Verwijderd

Op maandag 08 oktober 2001 11:53 schreef Liquidus het volgende:

[..]

Weet iemand of die scripting taal (tlc) een beetje goed te gebruiken is of zou ik zelf extensies voor de taal moeten coden.
TCL (let op je typo :) ) is een errug goed te gebruiken scripttaaltje. Ik prefereer het zelf boven perl, het is minder rommelig (maar der zijn meestal minder manieren om dingen te doen). Qua kracht is het vergelijkbaar met perl.

Meer info:

http://www.activestate.com
http://dev.scriptics.com/

Of op news comp.lang.tcl

Waarop TCL ook lekker scoort is het gemak waarmee je der lappen C/C++ code in kunt plakken om dingen sneller te doen, of om het b.v. aan gameengine te plakken. Verder is TCL voorzien van alle gemakken zoals bytecode compiler etc.

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 18:03

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Op dinsdag 09 oktober 2001 15:30 schreef Sneech het volgende:
Ik vind 3D proggen maar niks, al die wiskunde/geometrie kan me echt niet boeien :r.

Als ik al ooit eens wat ga 3D proggen, pak ik wel gewoon D3D (of nog iets abstracters), lekker makkelijk.
uhm ja okee, en jij denkt dat je het red zonder enige kennis van 3d vector algebra :?

dream on, d00d :z

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • The - DDD
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 03-09 16:40
Op vrijdag 05 oktober 2001 21:23 schreef OiSyN het volgende:
ik zou zeggen: maak je eigen engine. Gegarandeerd veel meer lol en je leert er een hoop van :)
Ja, ja, het begin heb ik nu :P

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 18:03

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Op dinsdag 09 oktober 2001 16:36 schreef The - DDD het volgende:

[..]

Ja, ja, het begin heb ik nu :P
care to discuss some ideas? Heb ik ook weer plezier op GoT :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Verwijderd

Topicstarter
Ik heb nu zelf een klein beginntje gemaakt van mijn 3d engine
Het is eigenlijk een soort van framework maar dan API onafhankelijk, zodat je er gewoon je OpenGLDriver.dll en Je D3Ddriver.dll aan kan hangen :)
En mijn demooke draait nu met 523 fps :)

Verwijderd

Op dinsdag 09 oktober 2001 16:30 schreef OiSyN het volgende:

[..]

uhm ja okee, en jij denkt dat je het red zonder enige kennis van 3d vector algebra :?
Dat zeg ik niet, ik zeg alleen dat als ik zou gaan 3D-en, dat ik het me zo makkelijk mogelijk zou proberen te maken, en dat ik al helemaal geen zin heb om na te denken over hoe die renderer intern ingewikkeld loopt te doen..
De basics die nodig zijn om een beetje fatsoenlijk met D3D om te gaan, staan in de DX-SDK.
dream on, d00d :z
Doe niet zo triest.

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 18:03

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

wie doet er nou triest? mag ik even quoten
Op dinsdag 09 oktober 2001 15:30 schreef Sneech het volgende:
Ik vind 3D proggen maar niks, al die wiskunde/geometrie kan me echt niet boeien :r.
en hoe de renderer intern werkt is helemaal niet aan de orde, dus waarom je daar nou ineens mee aan komt zetten :? (hetzelfde geval voor je eerdere nergens-op-slaande opmerking)

en het feit dat je al niet eens na wilt denken suggereert al eigenlijk dat jij niet echt geschikt bent om te gaan programmeren. Maar dat boeit me verder niet, ga asjeblieft in een ander topic flamen, dan kunnen wij ook weer verder :Z

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Verwijderd

Alrighty, ga lekker fijn verder met de andere kinders hier 3d babbelen, ik ben weg.

(Op zich interessant trouwens dat jij kan beoordelen of ik geschikt ben om te gaan programmeren (wat ik overigens al lang doe..), op basis van mijn interesse voor de wiskunde die bij 3D komt kijken, een ware gave.)

Verwijderd

Topicstarter
Op dinsdag 09 oktober 2001 19:28 schreef Sneech het volgende:
Alrighty, ga lekker fijn verder met de andere kinders hier 3d babbelen, ik ben weg.

(Op zich interessant trouwens dat jij kan beoordelen of ik geschikt ben om te gaan programmeren (wat ik overigens al lang doe..), op basis van mijn interesse voor de wiskunde die bij 3D komt kijken, een ware gave.)
Ik ben het hier wel met je eens
Voor 3d apps te maken heb je heel wat wiskunde nodig en als je dat niet echt leuk vind moet je dat dus ook niet gaan doen
Je kan dan gewoon business apps maken ofzo. Heb je bijna helemaal geen moeilijk wiskunde voor nodig (ligt ook aan het programma dat je aan het maken bent natuurlijk :) )

Maar meestal hebben programeurs wel een redelijk grote interesse voor wiskunde. Dat kan dan de reden zijn dat ie zo reageert op jou
Nu moet je hier niet van weg lopen, en ik vind dat hij ook niet zulke snelle conclusies moet trekken over je

Liquidus has spoken

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 18:03

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

ik zei het idd wat overdreven, maar als hij zegt dat ie 'geen zin heeft om na te denken', tja...

het werkt nou eenmaal een stuk lekkerder als je weet wat er met je code gebeurt tijdens het uitvoeren, en ik ben van mening dat elke gevorderde programmeur wel wilt weten hoe het systeem in elkaar zit waarvoor je programmeert.

Dat ie niet wil 3d'en is natuurlijk volledig zijn eigen keus, maar als je een bepaalde api gebruikt omdat je dan niet na hoeft te denken dan ben je volgens mij toch verkeerd bezig

Maar genoeg met deze shit, laten we weer ontopic gaan lullen :)

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Verwijderd

Topicstarter
Ok let's continue :)
Ik wil graag nu een converter schrijven om UT maps naar het Nebula object te converteren
Denk je dat het makkelijker is om gewoon een parser te schrijven voor de Unreal ASCII files of gewoon het .unr bestand zelf inladen
Ik dacht dat dat laatste wat moeilijker zou zijn omdat je met al die filestructuren te maken hebt. Om daar goed achter te komen heb je eigenlijk de headers van de engine nodig.

Of bestaat er al een converter voor t3d files en/of unr files

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 18:03

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

ik heb geen ervaring met unreal maps, maar ik neem aan dat die ASCII text files gewoon de maps zijn uitgepoept door de mapeditor, en dat daar vervolgens een programmaatje overheen gaat die het allemaal inleest en een .unr file uitpoept?

In dat geval zou je aan de .unr files niet echt veel hebben, dat is namelijk nogal specifiek voor unreal zelf (bsp tree data, portals, enz.)

En wat voor formaten kun je allemaal voor Nebula gebruiken? Zijn dat ook text files?

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 18:03

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

hmmm ik heb eens op de website gekeken, ze hebben het over een 'game-engine', maar toch kan ik geen info vinden over wat voor game aspecten ze ondersteunen. Het lijkt meer op een hele uitgebreide 3d API wrapper :?

Heb jij er soms meer info over?

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Verwijderd

Topicstarter
hmmmm
Ze zijn een beetje onduidelijk ja met de features geven
Er zit toch redelijk wat ingebouwd, zoals sound, networking, scene graph, scripting, math engine, multiple api support, terrain engine.

En nog even over die unreal maps
Zou ik dan gewoon alle onnodige info uit die files kunnen halen en die polygonen data dan door de octree stoppen en wat je dan krijgt in een ander fileformaat zetteN?

En over die gamecode zelf. Die wordt dacht ik zowat bijna geheel in TCL geschreven. Net als bij Unreal (die gebruikt dan zijn eigen ontwikkelde scripting taal)

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 18:03

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

op zich kan het wel, maar volgens mij zijn de unreal maps niet opgebouwd uit polygonen, maar uit constructive solid geometry...
misschien is het dan wel beter om die unreal files te gebruiken, aangezien daar wel polygoondata in staat

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


  • Bergen
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 08-09 08:43

Bergen

Spellingscontroleur

Inderdaad, want dat zijn toch ook de files die de mapeditor genereert als je een map gewoon opslaat? Ik bedoeld dus niet de geëxporteerde map-file he.. Als de structuur gewoon solid is (net als in povray-scripts) moet je die dingen ook nog gaan overzetten in polygonen. Op zich wel te doen hoor.. zolang het niet schuinstaande rare ronde vormen zijn :? De fileformats heb je inmiddels wel allemaal al neem ik aan?

Verwijderd

Topicstarter
Op woensdag 10 oktober 2001 00:32 schreef GerbenW het volgende:
Inderdaad, want dat zijn toch ook de files die de mapeditor genereert als je een map gewoon opslaat? Ik bedoeld dus niet de geëxporteerde map-file he.. Als de structuur gewoon solid is (net als in povray-scripts) moet je die dingen ook nog gaan overzetten in polygonen. Op zich wel te doen hoor.. zolang het niet schuinstaande rare ronde vormen zijn :? De fileformats heb je inmiddels wel allemaal al neem ik aan?
Op zich lijkt het mij makkelijker om de t3d files te gebruiken omdat daar gewoon alle polygonen data en texture info enzo allemaal inzit.
Pagina: 1