Toon posts:

Valsspelende computersspellen

Pagina: 1
Acties:

Verwijderd

Topicstarter
Kijk daar word ik nou schijtziek van he. Ben ik een spel te spelen bv Age of Empires 2. Ik bouw in een noodtempo alle gebouwen de hele rataplan. Word ik me toch aangevallen van links naar rechts van voor naar achter in een tempo wat niet normaal is en de computerspelers die zijn zijn binnen notime al op Castleniveau. Terwijl logische dat gewoon helemaal nog niet kan.
Een ander spel Tiberian sun (ok ok) daarin krijgt je al raketten op gebieden die je tegenstander nog geeneens ontdekt heb.
Wanneer worden die tegenstanders nou eens eerlijk geprogrammeerd.
Of ben ik de enige die dit vind?

  • Shi'ngoth
  • Registratie: November 1999
  • Niet online
Je hebt gelijk.... neem nou een zwaar-zuigende-q3-bot... die gasten weten altijd waar je zit, reelen 99% raak... en doen meer damage dan normaal.... ik stond MET 150 armor TEGEN een bot, hij had gewoon 100 health, 0 armor.... allenij met MG, hij wint...

IGDGFAYLGFDAFDGAS&*(!@TE*D*... daar kan ik NIET tegen.....

}&gt;}&gt;}&gt;}&gt;}&gt;:r<P><BR>


Verwijderd

word jij daar ook zo lekker agressief van :)

Verwijderd

Er is natuurlijk wel een verschil. Bij bv Age of Empires speelt de Computer waarschijnlijk niet vals. Een computer kan nu eenmaal veel beter micro-managen dan een mens. De computer poept er zo 20 villagers uit en beheert deze zeer efficient, zo ook met military units. Computer kan elk poppetje tegelijk iets anders laten doen, een mens kan maar 1 actie per keer doen.

  • Sharky
  • Registratie: September 1999
  • Laatst online: 20-02 16:20

Sharky

Skamn Dippy!

of bijvoorbeeld heel oud test drive 4, die andere auto's hebben volgens mij de carmageddon glue cheat want ze zijn niet van de weg te rammen. andersom is het piece of koekie

This too shall pass


  • elmuerte
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 07-02 20:48
AI is 1 van de moeilijkste dingen om te programeren, vooral als je de menselijke domheid er in wil gebruiken.
En dan nog, je moet gewoon accepteren hoe de computer is. En daar moet je ook gebruik van maken. Kijk hoe de computer het doet en bereid je daar op voor. Na een tijdje is het echt geen bal aan.

  • Shi'ngoth
  • Registratie: November 1999
  • Niet online
Michiel, neem van mij aan dat het NIET moeilijk is, om een botje iets trager te laten reageren, of een mis te laten schieten...

}&gt;}&gt;}&gt;}&gt;}&gt;:r<P><BR>


Verwijderd

Do believe that my being stronger, or faster, has anything to with my muskels in this place?
Come on, stop trying to hit me and hit me.

Verwijderd

Morpheus heeft gesproken :)

Verwijderd

Nog 1 over TS
In een level van de NOD
Als je daar tot aan een bepaald punt blijft, kun je net zo lang doorbouwen als je wilt.
Maar als je 1 stap voorbij dat punt komt, kun je rekenen op een mega-aanval.

  • elmuerte
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 07-02 20:48
dan maak je de bots alleen maar tragen maar niet dommer.... Maar goed, bij sommige spellen slaat de AI nergens op, of wel te simpel of wel te moeilijk

  • gkros
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 04-06-2023
In Fifa 2000 sta je nogal eens buitenspel en daar klop volgens mij soms geen zak van.

  • Mini-me
  • Registratie: November 1999
  • Niet online
Shi'ngoth>
als je tegen een bot speelt, kun je hem toch gewoon een heel klein beetje delay geven? Dan schiet hij heus niet altijd raak...

  • Heintje
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 19-02 08:35
...en in Mortyr komen er Nazi's uit het niets...als je het ene moment achterje kijkt staat er niemand, het volgende moment een hele horde schorem....

ECOTEC plus VHR25/32cs, Arotherm VWL 55/5 AS, Arotherm VWL 57/5 IS, Buffervat 45 ltr., VR70, Sensocomfort VRC720, Vloerverwarming 11 groepen 100m2, vrijstaand, houtskelet, hr++


  • gkros
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 04-06-2023
Wat een klootzakken zeg he

  • Goingin
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 08-02-2023
Maar toch hebben de makers van Epic een hele goeie beurt gemaakt met Unreal Tournament, die AI is niet te verslaan.

  • Xtinction
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 10-02 09:31

Xtinction

el cheapo gamer

Sta je een nod basis te vernietigen (skirmish) Zie je plotseling dat er twee powerplants tegelijk worden neergezet, voor zover ik het weet kan dit niet en speelt de computer dus vals. Minder prettig.

Verwijderd

Gogoin? Hoezo? Ik kan af en toe best winnen van 1 of 2 god-like bots, en 9 inhuman bots is ook wel te doen. Ik zeg niet dat ik altijd win, maar ik ben verre van kansloos.

  • elmuerte
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 07-02 20:48
een goede AI betekend niet dat de computer niet te verslaan is. AI heeft te maken met slimheid van de computer en niet met hoe goed hij is. UT God like bots spelen vals, dat geven ze ook eerlijk toe. Bij een goede AI zal de computer je bijvoorbeeld in de val laten lopen of afleidings maneuvres uitvoeren. Maar ook een domme fout maken behoort tot een goede AI.

Verwijderd

Ben het wel eens met El Muerte. Bij NBA Live 2000 blijft je tegenstander recht voor je neus staan, wat je ook doet. Je kunt hem gewoonweg niet faken. Hij weet elke stap. Probeer je een fastbreak dan rent ie je eruit. Probeer een dunkende Shaq maar eens irl te blocken, dan lig je meteen in de tribune. In NBA Live kun je hem blocken met Muggsy Bogues, om maar meteen de kleinste speler te noemen. Ze beginnen ook altijd 3-punters te schieten tegen het einde van het 4e kwart, zo lijkt het wel een 3-point shoot-out. Sta je voor, dan verlies je opeens al je kwaliteiten, bijvoorbeeld Jordan kan geen bal meer raak schieten of dunken. Dit is echt irritant.

  • Goingin
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 08-02-2023
El Muerte snapt mijn .

Vergelijk jij maar eens de AI van Kweek3 en UT, weet ik wel welke er wint.

Verwijderd

Kweek 3 natuurlijk, dat is bekend :) :P

Verwijderd

nog ff over TS, ik vind dat ook stom want als ik in het begin al een radar heb staan (radar+barakken) dan krijg je jump jet, ik vlieg gelijk over een GDI of Nod basis, ik word dus uit de lucht gehaald, daarna met een snelle fighter, dan zie ik een heele grote basis. gewoon geheel compleet, het kan dat ie snel kan bouwen, maar hoe komt ie zo snel aan al dat geld als zijn harvesters er een uur over doen om terug te komen? en ook een goeie is om harvesters dus uit te schakelen, ze verdienen geen geld, ik sloop lekker veel gebouwen en ze worden er zo maar weer bijgekocht (terwijl ik ook zijn silo's om zeep heb geholpen). how is that possible? maar aan de andere kant is skirmisch a peace of cake, met 15 disruptors kan je een basis plat gooien, hoe snel heb je 15 disruptors? precies, snel. :)

  • MicroWhale
  • Registratie: Februari 2000
  • Laatst online: 09-02 17:27

MicroWhale

The problem is choice

In Grand Tourismo (psx) is duidelijk te zien dat de AI variabel is.
Rijd je slecht dan gaat de Compu de andere auto's volgens een langzamer patroon laten rijden.
Rijd je goed, dan voert de AI de snelheid ook wat op. Hier zit echter wel een duidelijk minimum en maximum aan, zodat je (als je beter wordt) op een gegeven moment zeker weet dat je wint, omdat de AI niet sneller kan.

De vetste AI vind ik in Half-Life. Voor dat je een ruimte ingaat saven. Als je 10x dezelfde route volgt, is het 10x anders.

Het enige belangrijke is dat je vandaag altijd rijker bent dan gisteren. Als dat niet in centen is, dan wel in ervaring.


  • foser
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 23-01 11:31
El_Muerte : Geeft Epic dat toe ? Heb je daar misschien een linkje van ofzo ?

Ik vond die bots wel al verdacht veel om een hoekje komen opduiken (met hun RL schietklaar), terwijl ze onmogelijk konden weten dat ik daar zat. :) Om nog maar niet te spreken van een headshot terwijl je invisible in low-grav door de lucht zweeft.

Verwijderd

Bots werken toch met een trigger-zone en niet met een field-of-view/hear. Dus ben je in die zone, ook al sta je stil, dan weten ze je toch te vinden :)

  • foser
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 23-01 11:31
Ja, dat zal wel... snipen kunnen ze in ieder geval niet ;) Ik ben op zich wel geinterreseerd in Unreal bots. Zijn die ook programmeerbaar, zodat je je eigen bots kan schrijven ? Weet iemand hier misschien iets meer over ?

  • elmuerte
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 07-02 20:48
officieel geven ze zoiets niet toe...
maar het is algemeen bekend dat de AI in Unreal(Tournament) zeer goed is. Hoe hoger de level is hoe meer rechten ze krijgen. Dit heeft dus ook invloed op de field of vision van de bots. Bij godlike is de fov +- 240 en semi transparant (kunnen dus bijna door een muur heen kijken). Als je de source van UT bekijkt (het script gedeelte dan), dan kan je dat voor een gedeelte zijn.

Het is inderdaad mogelijk om bots te programeren. Dit gebeurt op 2 manieren. De eerste manier is door te scripten, zoals jumpy behavior en strafen zijn extra opties. De andere manier is door in de levels de bots meer intiligentie te geven door de waypoints beter te defineren. Een bot gaat altijd van waypoint naar waypoint, en maakt pas een nieuwe beslissing bij de volgende waypoint. Dus hoe meer way point je maakt, des te beter reageert de bot. De manier hoe de bot van waypoint naar waypoint gaat wordt door scripten gedaan.

Verwijderd

Angel-Eyes: De nieuwste generatie bots werkt nog wel met een field-of-view, maar ook met hearing enzo.

Van Gamespy.com over Deus Ex
"There was one instance where the character was on the roof with a sniper rifle," he said. "And he had a silencer, so there was no way the guys on the ground should be able to hear him." But a few seconds after he began firing, one of the guys on the ground looked up and began firing at him. Only later did we realize that the NPCs on the ground reacted to the sound of shell casings hitting the ground."

Verwijderd

Die bots weten toch te vaak waar je staat terwijl je geen geluid maakt of te zien bent.
Ook gaan die bots niet op van die sneaky plaatsen staan zoals veel online-spelers wel doen.
Laat ze maar proberen wat intuitie in die bots te stoppen.

  • elmuerte
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 07-02 20:48
Angel-Eyes: Dat komt omdat bots via waypoints door het level lopen, ze kunnen niet besluiten om van het pad af te lopen en ergen sneaky gaan zitten wachten.
Daarom is level design ook een stukje moeilijker dan alleen de architectuur....
Je moet dus ook goed bedenken hoe je de waypoints neer legt

Verwijderd

Dat is het juist het probleem. Bots moeten zonder waypoints lopen. De ideale bot heeft geen waypoints nodig en kan zelfstandig door een veld lopen, maar dat zal nog wel wat jaartjes duren voor dat echt goed mogelijk is.

Verwijderd

Ik heb wel een keer een bot gezien die dat kon, ik weet alleen de naam niet meer. De bot kon ook alleen rondlopen, niet actief meevechten.

Het is alleen waanzinnig moeilijk te schrijven omdat de bot dan de hele map moet kunnen "lezen" en dan actief moet reageren op zijn omgeving (lopen in de "goede" richting (dus niet dom rondjes lopen) , het horen van tegenstanders en item/wapens kunnen vinden). En dan heb je het nog geen eens over wapengebruik en tactiek (camping bijvoorbeeld).

Volgens ID zouden de bots in Q3 zonder waypoints werken, maar ze lopen nog steeds gewoon rondjes volgens een vastgelegd schema.
Pagina: 1