NEE !!! geen flamewar over wat beter is en wat kut is. In een van de vele ONZINNIGE postings over dit onderwerp zei er iemand wat zinnigs, ik weet niet meer wie, maar het ging over brushes ?? dat de wereld van UT uit 6 brushes bestaat en bij Q3 maar 1 brush. (hij vond daarom de engine van UT beter) zijn er misschien nog mensen die dit Brush verhaal uit kunnen leggen, of zelf technische info hebben over de engines. Dat is veel interessanter dan al die mo$#olen die posten dat de een sucks, ze beiden sucken of dat iedereen sucked. Dus word maar lekker technisch zou ik zeggen. Alvast vriendelijk bedankt...wat je favoriet dan ook is
Jah, dat was ik 
Een voorwerp, bijvoorbeel een kubus of cylinder, wordt een brush genoemd. een kamer bestaat dus uit een vloer (1e brush), een plafond(2e brush), en dan nog 4 muren, dus 6 brushen (hele saaie basic kamer, dat wel, maar ok). Dit is echter er vanuitgaande dat je omgeving leeg is, en dat je die muren en andere shit er IN moet zetten.
Bij UT is het andersom. Je omgeving is massief, en een kamer hak je er dus UIT. Zo is er maar 1 brush nodig, namelijk die die je uit de wereld hakt.
Nou is dat hakken wel wat lastig als je iets mega moois wil maken, dus je kan er ook gewoon dingen IN zetten, maar Ik vind dus persoonlijk dat de UT engine wat effectiever met het aantal gebruikte brushes omgaat.
Je krijg ook minder gauw met een Lek in je level te maken. Als je in Qoole (onder andere een Q2 editor) een level maakt, en je laat alle muren niet goed aansluiten op elkaar zit er gat waardoor je in de leegte kan kijken. En dan gaat alles bouten. Bij ut kan je nooit de leegte inkijken (of je moet een hele groffe fout maken, het kan wel) doordat je wat weghakt uit de massieve "wereld", UT is dus ook nog minder "level - fout - gevoelig"

UT ROELT! Q3 ZUIGT! "ik kan het niet laten
:)"
Een voorwerp, bijvoorbeel een kubus of cylinder, wordt een brush genoemd. een kamer bestaat dus uit een vloer (1e brush), een plafond(2e brush), en dan nog 4 muren, dus 6 brushen (hele saaie basic kamer, dat wel, maar ok). Dit is echter er vanuitgaande dat je omgeving leeg is, en dat je die muren en andere shit er IN moet zetten.
Bij UT is het andersom. Je omgeving is massief, en een kamer hak je er dus UIT. Zo is er maar 1 brush nodig, namelijk die die je uit de wereld hakt.
Nou is dat hakken wel wat lastig als je iets mega moois wil maken, dus je kan er ook gewoon dingen IN zetten, maar Ik vind dus persoonlijk dat de UT engine wat effectiever met het aantal gebruikte brushes omgaat.
Je krijg ook minder gauw met een Lek in je level te maken. Als je in Qoole (onder andere een Q2 editor) een level maakt, en je laat alle muren niet goed aansluiten op elkaar zit er gat waardoor je in de leegte kan kijken. En dan gaat alles bouten. Bij ut kan je nooit de leegte inkijken (of je moet een hele groffe fout maken, het kan wel) doordat je wat weghakt uit de massieve "wereld", UT is dus ook nog minder "level - fout - gevoelig"
UT ROELT! Q3 ZUIGT! "ik kan het niet laten
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
En wat dacht je van die "ronde" surfaces in q3 en het feit dat q3 veel beter omgaat met veel polygonen? Dat lijkt me toch zwaarder wegen dan het feit hoe de maps gemaakt moeten worden.
jah, die ronde dinges techniek is leuk. Maar die werd in de nieuwere Q2 maps ook al toegepast(don't argue with me). dus dat is niet iets nieuws van Q3.
Verder zijn dat schaduw technieken, denk dus niet dat die ronde surfaces ontzettend veel meer polygonen bevatten, dat is nep.
Ik wil er geen afbraak aan doen, je hebt gelijk, het is tof.
Dat Q3 grote hoeveelheden polygonen beter aan zou kunnen vat ik ook niet, dat is namelijk hardwarematig, leg niet aan de engine.
Verder loopt UT bij mij op hoogste instelling eeb stuk beter dan Q3 op hoogste, op wat voor instelling ook eigenlijk, UT loopt gewoon beter.
Dat terzijde gebruikt Q3 ook teveel "brushes" (gaan we weer) in de architectuur. Je kan een hoge detailgraad faken met toffe textures, maar je kan het ook doen door dat detail werkelijk in te bouwen met veel brushes (en dus veel polygonen) Dat laatste hakt zwaar in op je performance.
Q3 heeft dan ook veel hogere systeem eisen dan UT. Ik moet Q3 zo lelijk zetten wil het eindelijk een beetje lekker lopen, dat het lelijker is dan Q2 (!!!) en alsnog slechter loopt. Dan is er dus iets mis met die engine.
Nou is de UT engine een soort van hetzelfde als de Unreal engine, Ik weet ff geen verschil, maar die loopt toch echt wat soepelder dan die van Q3.
En of je het nou geloven wil of niet, met de Unreal engine kan je mooiere dingen maken. Dat ligt gewoon aan de mogelijkheden die de Unrealeditor biedt, die zijn eindeloos.
En ik kan dat weten, want ik ben een mapper.
Verder zijn dat schaduw technieken, denk dus niet dat die ronde surfaces ontzettend veel meer polygonen bevatten, dat is nep.
Ik wil er geen afbraak aan doen, je hebt gelijk, het is tof.
Dat Q3 grote hoeveelheden polygonen beter aan zou kunnen vat ik ook niet, dat is namelijk hardwarematig, leg niet aan de engine.
Verder loopt UT bij mij op hoogste instelling eeb stuk beter dan Q3 op hoogste, op wat voor instelling ook eigenlijk, UT loopt gewoon beter.
Dat terzijde gebruikt Q3 ook teveel "brushes" (gaan we weer) in de architectuur. Je kan een hoge detailgraad faken met toffe textures, maar je kan het ook doen door dat detail werkelijk in te bouwen met veel brushes (en dus veel polygonen) Dat laatste hakt zwaar in op je performance.
Q3 heeft dan ook veel hogere systeem eisen dan UT. Ik moet Q3 zo lelijk zetten wil het eindelijk een beetje lekker lopen, dat het lelijker is dan Q2 (!!!) en alsnog slechter loopt. Dan is er dus iets mis met die engine.
Nou is de UT engine een soort van hetzelfde als de Unreal engine, Ik weet ff geen verschil, maar die loopt toch echt wat soepelder dan die van Q3.
En of je het nou geloven wil of niet, met de Unreal engine kan je mooiere dingen maken. Dat ligt gewoon aan de mogelijkheden die de Unrealeditor biedt, die zijn eindeloos.
En ik kan dat weten, want ik ben een mapper.
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Clay jij ruled zwaar. Eindelijk iemand die ECHT VERHELDEREND is. Geen gezeik, maar feiten. Een ding, hoe weet je dit allemaal..
en kan je me nog meer lekkers voorschotelen
(een map bijv. of meer technisch gel#l. Eindelijk een posting waar je WAT AAN HEBT.
CLAY bedankt dus....
en kan je me nog meer lekkers voorschotelen
(een map bijv. of meer technisch gel#l. Eindelijk een posting waar je WAT AAN HEBT.
CLAY bedankt dus....
Danke je

Q2 mappen ben ik mee gekapt, ben nu net met UT begonnen. Maar map maken duurt ff, dus je mot nog ff wachten.
Hoe ik dat weet weet ik niet. veel lezen en zelf levels maken, dan zie je hoe zo'n engine ongeveer werkt. spreekt eigenlijk allemaal voor zich.
nogmaals bedankt
Ow jah, de bots. Die van Q3 zijn ook niet bijster origineel, dat is namelijk een aangepaste versie van de Q2 Gladiator. Die gast (mr elusive, nederlander) kreeg een uitnodiging om zijn Q2 bot voor q3 om te bouwen.
Als je zo'n PK3 pak file met winzip opent (perfect gevonden van die lui, heerlijk dat mensen zich eens aan een standaard houden) zie je de .aas files al zitten, dat zijn de routes van de bots. Als je dus zelf een Q3 map wil maken mot je een proggie hebben die ook .aas bestanden van je map kan maken.
Niet zo'n groot probleem, maar die dingen zijn soms bijna net zo groot als de map zelf.
Een gladiator werkt niet meer met orientatie punten, maar anders, weet ff niet hoe, en dat maakt um beter/intelligenter ofzo.
Bij de UnrealEditor moet je met de hand bot-paths aangeven, daar zijn dus geen aparte progs of files nodig, maar het is wel een kutwerk.
FF off-topic, de UT bots bevallen me beter. maarjah, dat is mijn mening.
Q2 mappen ben ik mee gekapt, ben nu net met UT begonnen. Maar map maken duurt ff, dus je mot nog ff wachten.
Hoe ik dat weet weet ik niet. veel lezen en zelf levels maken, dan zie je hoe zo'n engine ongeveer werkt. spreekt eigenlijk allemaal voor zich.
nogmaals bedankt
Ow jah, de bots. Die van Q3 zijn ook niet bijster origineel, dat is namelijk een aangepaste versie van de Q2 Gladiator. Die gast (mr elusive, nederlander) kreeg een uitnodiging om zijn Q2 bot voor q3 om te bouwen.
Als je zo'n PK3 pak file met winzip opent (perfect gevonden van die lui, heerlijk dat mensen zich eens aan een standaard houden) zie je de .aas files al zitten, dat zijn de routes van de bots. Als je dus zelf een Q3 map wil maken mot je een proggie hebben die ook .aas bestanden van je map kan maken.
Niet zo'n groot probleem, maar die dingen zijn soms bijna net zo groot als de map zelf.
Een gladiator werkt niet meer met orientatie punten, maar anders, weet ff niet hoe, en dat maakt um beter/intelligenter ofzo.
Bij de UnrealEditor moet je met de hand bot-paths aangeven, daar zijn dus geen aparte progs of files nodig, maar het is wel een kutwerk.
FF off-topic, de UT bots bevallen me beter. maarjah, dat is mijn mening.
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Verwijderd
De unrealengine werkt toch met,laat ik maar zeggen, 2 textureformaten als je detailed tex. gebruikt, als je dan een texture nadert wordt alles nog gedetaileerder
Q3 werkt wel degelijk met meer polygronen, sterker zelfs, hoe dichterbij je bij een "curved-surface" komt, des te meer polygronen dat object "krijgt"... dat is een techniekje van de Q3 engine. Dan nog iets over de brushes, als je 2 brushes tegenelkaar aan "plakt" in een editor, zou je egenlijk een paar lijnen 2x tekenen, daarvoor heeft de Q3-editor een ingebouwde functie, waarmee je overbodige lijnen weghaalt, dus het vershil in aantal polygronen in UT en Q3 is niet ze groot. UT loopt inderdaad soepeler, maar dat komt alleen omdat de engine veel efficienter werkt dan die van Q3. Bij mij is het zelfs zo, (dat komt door de 64 Mb ram
) dat UT eindeloos moet laden, dat is dus weer een nadeel van UT.
That's it.... denk ik.
That's it.... denk ik.
}>}>}>}>}>:r<P><BR>
Hmmz, dat wist ik niet.
Van die curved surfaces dan.
Trouwens, iets anders. Het, zeg maar compilen, van je level, dus de bsp vis en rad, gaat met UT op een of andere manier tien keer sneller. Bijvoorbeeld het implementeren van licht, shaduw enzo, dat is gewoon belachelijk.
Ik heb dan welliswaar nog niet ge-edit met Q3, maar bij Q2 was he zo dat dat licht er altijd Jaaaaaren over deed om in je level gecompiled te worden.
Bij Ut is dat helemaal niet zo, je ziet zo'n progress balkie van links naar rechts schieten, en hoppa, klaar. Je kan het ook meteen in je 3dview van je editor bekijken.
Qoole is trouwens een kut editor. Op een of ander manier krijg ik het niet voor elkaar een level te maken zodat dat gene wat niet in beeld is, bijvoorbeeld een andere kamer, niet gerenderd wordt, dat @#$@^%$#!! ding rendert gewoon alles.
Bij UT is een level verdeelt in Zones, zodat de engine al ongeveer weet wat er wel, en wat er misschien niet gerenderd hoeft te worden.
Zo is er zo'n belachelijk level: Dm-Amariner door iemand gemaakt, dat lijkt een beetje op galleon, maar dan met wat land erbij. als je onder water zit wordt de hele boot boven je niet gerenderd. geniaal, en het werkt altijd.
Trouwens, iets anders. Het, zeg maar compilen, van je level, dus de bsp vis en rad, gaat met UT op een of andere manier tien keer sneller. Bijvoorbeeld het implementeren van licht, shaduw enzo, dat is gewoon belachelijk.
Ik heb dan welliswaar nog niet ge-edit met Q3, maar bij Q2 was he zo dat dat licht er altijd Jaaaaaren over deed om in je level gecompiled te worden.
Bij Ut is dat helemaal niet zo, je ziet zo'n progress balkie van links naar rechts schieten, en hoppa, klaar. Je kan het ook meteen in je 3dview van je editor bekijken.
Qoole is trouwens een kut editor. Op een of ander manier krijg ik het niet voor elkaar een level te maken zodat dat gene wat niet in beeld is, bijvoorbeeld een andere kamer, niet gerenderd wordt, dat @#$@^%$#!! ding rendert gewoon alles.
Bij UT is een level verdeelt in Zones, zodat de engine al ongeveer weet wat er wel, en wat er misschien niet gerenderd hoeft te worden.
Zo is er zo'n belachelijk level: Dm-Amariner door iemand gemaakt, dat lijkt een beetje op galleon, maar dan met wat land erbij. als je onder water zit wordt de hele boot boven je niet gerenderd. geniaal, en het werkt altijd.
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Clay weet waar die het over heeft hoor ik alweer! 
Maar eh, ik vind UT gewoon onwijs lekker spelen, de bots reageren goed, levels (stijl) vind ik mooi, de wapens zijn heel COOL (niet te spacie) de bots zien er ook goed uit (niet te kinderachtig. zoals 1 oog met pootjes of wat andere stomme monsters)
.....enz....
oftewel daar gaat het om en niet of je vroeger ooit liever Q1 speelde i.p.v. unreal.
Sorry most ikke effe kwijt!
ut rules
<-- niet geschreewt
Maar eh, ik vind UT gewoon onwijs lekker spelen, de bots reageren goed, levels (stijl) vind ik mooi, de wapens zijn heel COOL (niet te spacie) de bots zien er ook goed uit (niet te kinderachtig. zoals 1 oog met pootjes of wat andere stomme monsters)
.....enz....
oftewel daar gaat het om en niet of je vroeger ooit liever Q1 speelde i.p.v. unreal.
Sorry most ikke effe kwijt!
ut rules
jaja, ik ben zo Dyslectish als een baksteen.
Ik kan een beetje met de unreal editor leveltjes maken, dat had ik geleerd van een of andere site.
Is er nu ook een goede handleiding op internet te vinden waarin staat hoe je stap-voor-stap een q3 level maakt?
(Q3 rulez
)
Is er nu ook een goede handleiding op internet te vinden waarin staat hoe je stap-voor-stap een q3 level maakt?
(Q3 rulez
If it ain't broken, tweak it!
Pagina: 1