AMD PoloMarco 23500 gigakilometer - 96" Quadcrystal scherm - Detonator 28010.25 afgerond op 2 decimalen - PlakBand @ 768 TB - 512 GB ZIGB - UltraFlex 100 GPU @ 5.5 ghz / 10 ghz - Isootjes @ 1 GB/sec
Volgens mij is dit de mogelijkheid om ronde dingen ook ECHT rond te maken. Meestal wordt een rond object gewoon opgebouwt uit een heleboel lijntjes die steeds iets schuiner staan zodat je een ''rond'' iets krijgt. In die Q3 engine zit een optie om rond ECHT rond te maken.
Ben ik een beetje te begrijpen?
Ben ik een beetje te begrijpen?
Verwijderd
in de Q3 enginge gebruiken ze de formule om cirkels en bollen te beschrijven om de posities van de pixels te bepalen en zo krijg je iets wat veel meer weg heeft van een curved surface, het zijn nog steeds gewoon pixels hoor
en het is best een creatieve oplossing waar veeeel wiskundig gelul achter zit (ga er maar eens over nadenken
)
Normaalgesproken gebruiken ze gewoon polygonen en om iets dan mooi rond te krijgen heb je veel polygonen nodig wat ook weer slecht is voor de framerate.
Normaalgesproken gebruiken ze gewoon polygonen en om iets dan mooi rond te krijgen heb je veel polygonen nodig wat ook weer slecht is voor de framerate.
Kijk maar eens een beetje rond op het internet. Die dingen heten NURBS.
Hier heb je een link:
http://www.3drender.com/jbirn/ea/HeadModel.html
Hier heb je een link:
http://www.3drender.com/jbirn/ea/HeadModel.html
Verwijderd
Bij UT lijkt het rond maar is het zeker niet. Bij Q3A is het zo gemaakt dat de engine het ook echt kan. Rond is dan ook echt rond. Bij UT heeft men een primitieve optie in gebouwd.
Verwijderd
Bij mijn weten kan geen enkele videokaart echt ronde dingen tekenen, maar Q3A komt het beste in de buurt met allerlei wiskundige truukjes om met veel rechte lijnen toch ronde curven te maken.
Beetje hetzelfde idee als "een cirkel is een oneindig aantal punten dat even ver van 1 punt (het middelpunt) af ligt." Alleen op een pc is het ''eindig'' ipv ''oneindig''. Hoe ''eindig'' dat is, bepaald hoe de curve overkomt (vloeiend of blokkerig).
Beetje hetzelfde idee als "een cirkel is een oneindig aantal punten dat even ver van 1 punt (het middelpunt) af ligt." Alleen op een pc is het ''eindig'' ipv ''oneindig''. Hoe ''eindig'' dat is, bepaald hoe de curve overkomt (vloeiend of blokkerig).
Verwijderd
q3 tekent nog steeds veel polygonen.
het lijkt rond omdat het er zoveel zijn.
unreal heeft die optie wel staan maar die heeft geen nut. in unreal(en ut) zijn er geen curved surfaces.
het lijkt rond omdat het er zoveel zijn.
unreal heeft die optie wel staan maar die heeft geen nut. in unreal(en ut) zijn er geen curved surfaces.
Curved surfaces heeft veel meer met belichting te maken. meestal als je een curve maakt, en een texture er op pleurt kan je na het belichten de schaduwranden van de polygonen die je in de curve gebruikt zien, en da''s lelijk.
Curved surfaces houdt onder anderen dus in dat ervoor gezorgt wordt dat je dat niet ziet, die laat de verschillende oppervlakken netjes in elkaar overlopen. (dan moeten de textures ook netjes gemapt zijn, en dat gaat in UT vaak fout op onregelmatige oppervlakken) gourad shading heet dat dacht ik ook.
Ook in Q3 heeft dit maar beperkt met de polygonen te maken, want ook als je tegen zo''n schijnbaar rond ding aanloopt kan je als je een beetje je best doet de polygonen en de randen gewoon zien.
Curved surfaces houdt onder anderen dus in dat ervoor gezorgt wordt dat je dat niet ziet, die laat de verschillende oppervlakken netjes in elkaar overlopen. (dan moeten de textures ook netjes gemapt zijn, en dat gaat in UT vaak fout op onregelmatige oppervlakken) gourad shading heet dat dacht ik ook.
Ook in Q3 heeft dit maar beperkt met de polygonen te maken, want ook als je tegen zo''n schijnbaar rond ding aanloopt kan je als je een beetje je best doet de polygonen en de randen gewoon zien.
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Elk 3d spel kan wel curved surfaces maken, mits je de lichtinstellingen/normalen per vertex kutn aangeven (handmatig, dan wel met de compiler, zie ook bij clay). Het kon zelfs al in Descent 1. Wat de techniek van Q3 speciaal maakt is dat de curved surfaces daar ''dynamisch'' zijn en niet hardgecodeerd in de map staan. Dit betekend dat per beeldje wordt bepaald hoeveel polygonen er voor het surface gebruikt gaan worden. Als je met je neus er bovenop staat worden meer polygonen gebruikt dan waneer je er ver vanaf staat. Hierdoor kan een hoger detail geleverd worden zonder dat de game enorm vertraagd.
Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'
Curved Surfaces = Gebogen Oppervlakken
De username van de oorspronkelijke plaatser van deze posting is bij Big Crash 3 eind mei 2001 verloren gegaan. Om toch de posting zelf terug te kunnen plaatsen is de user BC3 Victim in het leven geroepen
Het verminderen en vermeerderen van polygonen afhankelijk van de afstand van de kijken tot het object is niet per se puur gerelateerd aan boog/rond-werk. het is een algemeen verschijnsel wat overal voor kan gelden.
''t is vaak nog lelijk ook, want je ziet een object blubberen als het gebeurt, en zoeiets verwacht je nou niet bepaald van een stenen beeld, dat het blubbert.
Voor muren en rechte stukken is het ook nog een nogal overbodige techniek, dus dan blijven vaak alleen natuurlijke vormen over. Toch vraag ik me af wat nou werkelijk de winst in performance is:
Gewoon al de polygonen tekeken (3D kaarten kunnener ontzettend veel aan, kijk naar de Crytek Xisle demo) of een of ander ingewikkeld gedoe erachter leggen, wat ook weer rekentijd kost...
Ik geloof echt dat curved surfaces gewoon belichting/texturing is. en of dat nou wel of niet gecombineerd is met polygonen aantallen lijkt mij een heel andere zaak.
''t is vaak nog lelijk ook, want je ziet een object blubberen als het gebeurt, en zoeiets verwacht je nou niet bepaald van een stenen beeld, dat het blubbert.
Voor muren en rechte stukken is het ook nog een nogal overbodige techniek, dus dan blijven vaak alleen natuurlijke vormen over. Toch vraag ik me af wat nou werkelijk de winst in performance is:
Gewoon al de polygonen tekeken (3D kaarten kunnener ontzettend veel aan, kijk naar de Crytek Xisle demo) of een of ander ingewikkeld gedoe erachter leggen, wat ook weer rekentijd kost...
Ik geloof echt dat curved surfaces gewoon belichting/texturing is. en of dat nou wel of niet gecombineerd is met polygonen aantallen lijkt mij een heel andere zaak.
Instagram | Flickr | "Let my music become battle cries" - Frédéric Chopin
Pagina: 1