Wie ik ben
Hoi! Ik ben Koen, solo developer. Ik bouw al zo'n tien jaar software: eerst Android-apps toen ik Java leerde en daarna aangevuld met web en backend, meestal in mijn eentje, zowel freelance als in loondienst. Van origine ben ik creatief en nadenken/bedenken en ontwerpen is wat ik het liefste doe. Ik ben visueel ingesteld en wil graag snel van idee naar eerste product, zodat ik het gemakkelijk kan testen en valideren.Voor deze RTS is dan ook elk idee en keuze van mezelf. Ik gebruik AI (Claude) voor het programmeerwerk in C++/GDScript. Ik denk dat ik door mijn achtergrond in staat ben de output te volgen en heel eerlijk is het kloppen van code niet waar ik heel blij van word. En aangezien dit een passie project is, focus ik mezelf liever op dat wat ik leuk vind: het creatieve aspect.
Waar het idee vandaan komt
Mijn favoriete game is Command & Conquer Generals met de uitbreiding Zero Hour. Ooit ergens laat in de 2000's Command & Conquer: The First Decade in een koopjesbak gevonden in Free Record Shop. Alle games gespeeld, maar blijven hangen bij C&C Generals en Zero Hour.Later heeft deze game (en gamen in het algemeen) mijn interesse wat verloren en heel af en toe speelde ik het nog wel eens op mijn Mac, alleen is dat niet dezelfde versie als ik me herinner (gekocht in de Apple App Store). Zo is online is niet meer beschikbaar en de .ini files zijn volgens mij ook niet aan te passen voor een paar handige tweaks. Ook heb ik helaas slechte ervaringen met het installeren van mods op macOS.
Dus het leek me tof om een apparaat-onafhankelijke RTS te maken (Linux, Windows, macOS, Android, iOS) in de stijl van C&C Zero Hour, zoals ik het me herinner. Uiteraard net wat anders en hopelijk met een tof verhaal en waar ik mijn creativiteit de vrije loop kan laten. En mobile-friendly (of mobile-first), zodat ik dit gewoon lekker op de bank of onderweg kan spelen.
Wat het wordt
Een real-time strategy game waarin je een eigen basis bouwt in een herkenbare wereld: geen aliens of magie, maar tanks, infanterie en vliegtuigen. En misschien ook wel een boot/schip. Met techniek van nu tot ver vooruit in de toekomst.Wat ik altijd het leukste vond, wil ik terug: een simpele economie (veel eenvoudiger dan bijvoorbeeld Age of Empires 2 - wat ik overigens ook veel heb gespeeld) met de focus op het bouwen van een sterke basis en met de mogelijkheid om units en gebouwen te upgraden. Uiteindelijk ook met een 8-player multiplayer.
Het wordt een eigen game, geen kloon (ik heb nog wat ideetjes die hier nog niet worden genoemd). En waarschijnlijk met een (stukje) verhaallijn, vooral om de setting neer te zetten en de speler mee te nemen.
Het belangrijkste verschil: het wordt touch-first en mobile-first/friendly ontworpen: Telefoons en tablets spelen de hoofdrol, want ik zou dit maar wat graag op de bank spelen. En als het daarop werkt, is het gemakkelijker om ook op Mac, Windows en Linux te doen werken.
Wat het níet wordt
- Geen kloon: Ik gebruik geen namen, units, art, geluid of verhaallijn uit Command & Conquer of een andere game. Ook wordt de game niet gebouwd op de broncode die EA van Generals heeft vrijgegeven op GitHub.
- Geen Age of Empires: Geen ingewikkelde economie met tientallen grondstoffen.
- Geen militaire simulatie: Geen munitie, brandstof of onderdelen bijhouden. Geen orders geven door lijnen op een kaart te tekenen.
- Geen PC-game die naar mobiel is geport. Het is ontworpen voor touch en klein scherm, de PC-versie komt daarna.
- Geen grafisch hoogstandje. Duidelijk en leesbaar gaat voor details en spectaculaire graphics.
- Geen browserversie.
- Geen game die altijd online moet zijn. Tegen de computer spelen kan gewoon offline.
- Geen commercieel product met een deadline. Het is af als het af is.
- Geen AI-game: AI schrijft code met me mee, maar alles wat je ziet en hoort in de game maak ik zelf.
Waarom
Simpel. Omdat ik het zelf wil spelen en omdat ik graag met iets bezig ben. Ik kan namelijk niet stilzitten, ook al heb ik - momenteel - tig projecten lopen (bier brouwen, apps/websites, kinderen). En ik zie de symbiose tussen een LLM die de code schrijft en ik die het creatieve werk oppak als een mooie samenwerking. Dat wil ik verkennen. Als anderen het ook gaan spelen dan is dat top. Zo niet, ook prima. Er is voor mij geen deadline.Hoe ik het bouw
Een RTS bouwen in je eentje is veel werk. Uit mijn ervaring neem ik mee hoe je software bouwt: plannen, issues bijhouden, testen, beveiliging, optimalisaties. Wat ik niet heb is jaren ervaring met C++ en game-engines. En daar komt AI in beeld: Claude schrijft het meeste code met mij mee, op basis van ontwerpdocumenten en beslissingen die ik eerst zelf vastleg en uitvoerig doorspreek. Elke wijziging wordt getest op diverse apparaten. Dit is geen game uit één prompt. De assets in de game maak ik zelf: units, gebouwen, interface en muziek komen niet uit een AI-generator. Laat mij zelf maar creatief zijn.Dus ik ontwerp de units en gebouwen eerst in 2D als schets, bijvoorbeeld met Procreate en daarna in 3D in Blender. Ik bedenk en teken de interface en het logo in Affinity. Verder wil ik zelf de muziek maken in Ableton, met mijn ruim 7 jaar aan "ervaring" als EDM (techno, house)/DnB/hiphop producer.
De techniek
- Godot 4 voor de graphics, touch-besturing en interface in GDScript.
- De spelregels zitten in een aparte simulatie in C++. Die geeft op elk apparaat exact dezelfde uitkomst, of het nu een telefoon of een pc is.
- Multiplayer via een eigen server die de controle heeft over een potje. Spelers krijgen alleen te zien wat ze mogen zien, zodat - hopelijk - map hacks geen zin hebben.
- Grafisch: waarschijnlijk low poly met platte vlakken, idealiter geen textures. Leesbaar op een klein scherm is belangrijker dan details en dan draait het hopelijk ook op zwakkere hardware.
Roadmap
Ik leg geen datums vast. Gewoon lekker op m'n eigen snelheid. Wel heb ik een volgorde in m'n hoofd:0. Voorwerk (klaar)
- Idee en richting op papier: wat het spel wel en niet wordt.
- Engine gekozen: Godot 4 voor beeld en besturing en de spelregels in een eigen simulatie in C++. Eerst getest op een echte telefoon voordat de keuze definitief vast werd gelegd.
- Maximaal aantal units per speler.
- Maximaal aantal polygons/complexiteit per unit en gebouw.
- Minimale versies: iOS 26 / iPadOS 26 en Android 14 (64-bit, met Vulkan 1.1 of nieuwer) op basis van tests.
- Tools gekozen: Blender voor modellen, Procreate en Affinity Designer 2 voor grafisch werk, Ableton Suite 12 en Splice voor muziek, GitHub voor code, planning en issues.
- Werkwijze met AI vastgelegd: eerst ontwerp en beslissingen, dan pas code. En elke wijziging wordt getest.
- Testapparaten:
| Apparaat | OS-versie | Opmerking |
| Pixel 4a 5G | Android 14 | Android-referentie. Hier moet het minimaal op kunnen draaien |
| Pixel 8 | GrapheneOS gebaseerd op Android 17 | Alternatief OS, mid-tier |
| Pixel 10 Pro | Android 17 | High-end |
| Galaxy A33 5G (Samsung) | Android 16 | Ondergrens van Vulkan 1.1 |
| iPhone SE (2020) | iOS 27.0.1 | Apple-referentie met klein scherm |
| iPad Pro 12.9 inch (M1) | iPadOS 26 | Voor tablet layout |
| MacBook Pro 14 inch (M4) | macOS 27 Golden Gate | High-end |
| MacBook Air 13 inch (M3) | macOS 15 Sequoia | Oudere OS-versie en lager DPI scherm |
| Asus Vivobook 14 (Ryzen 7 5800H, RTX 3050) | Windows 11 | Beschikbaar Windows systeem |
| Linux | - | Nog nader te bepalen. Headless op mijn HP-server? Of GitHub Actions? |
Eén leger, één map, één grondstof, een handvol gebouwen en units. De computer (speler en tegenstander) speelt tegen zichzelf om te bewijzen dat de regels kloppen en om de eerste bugs eruit te halen.
2. Het scherm
Godot tekent het spel in grijze blokken. Camera, selecteren, orders geven en bouwen, allemaal met je duimen. De eerste speelbare versie op telefoon.
3. Een tweede leger en stroomvoorziening
Een leger dat net wat anders speelt (qua regels/units), elektriciteit voor je basis, repareren van gebouwen, en wrakken en kraters die blijven liggen.
4. Strategisch geplaatste (neutrale) gebouwen overnemen
Neutrale gebouwen die je kunt veroveren en weer kwijt kunt raken. Bijvoorbeeld gebouwen die nieuwe units leveren of eigen units kunnen repareren.
5. Balans
Alle units op een rij en welke unit wint van welke. Gebaseerd op steen, papier, schaar.
6. De overige legers
7. Economie en maps verder uitwerken
- Meer en grotere maps, terrein, bruggen, fog of war.
- Misschien wel regen, onweer, sneeuw en ijs.
- Werk steken in een map-maker, zodat anderen ook eigen maps kunnen maken en - uiteindelijk - delen.
9. Een testversie voor anderen
10. Multiplayer
- Eerst op hetzelfde netwerk, daarna online via een eigen server.
- Voor 8 spelers.
In parallel, naast de gameplay: tekenen en modelleren van units en gebouwen en werken aan de muziek en geluidseffecten. En ik denk na over de setting, het verhaal, de backstory.
/f/image/fsmtW0gvtiezYyDsJFu3Ge5L.png?f=fotoalbum_large)