[Linux/Windows] Kitten Space Agency

Pagina: 1
Acties:

  • TuxDePinguïn
  • Registratie: September 2009
  • Laatst online: 17:31
Afbeeldingslocatie: https://cdn2.steamgriddb.com/grid/929a1ddf82f585e3d9d9ee2e3227bc4b.png
Eigenschappen
Staat: Pre-Alpha sinds 14 november 2025
Platform: PC (Linux, Windows)

Ontwikkelaar & Uitgever: Rocketwerkz
Ontwikkelingsoverzicht: Are we KSA yet?
Platform & Download: Ahwoo (KSA)
Nieuwsblogs: Nieuws
Discord: Discord
Reddit: Reddit

Aangekondigd op reddit op 31 oktober 2024
Kitten Space Agency
Nadat Kerbal Space Program 2 in 2024 stil kwam te liggen, besloot Dean Hall, CEO van Rocketwerkz en bekend van DayZ en Icarus, niet bij de pakken neer te zitten. Samen met oud-ontwikkelaars van Kerbal Space Program 2 en zelfs Felipe Falanghe, de oorspronkelijke bedenker van Kerbal Space Program, werd begonnen aan een geestelijke opvolger: Kitten Space Agency (KSA).

Net als in Kerbal Space Program bouw en bestuur je in KSA ruimtevaartuigen tot in het kleinste detail, in een sterrenstelsel dat herkenbare trekken van ons eigen zonnestelsel heeft. Onderdelen klikken op eenzelfde laagdrempelige manier aan elkaar, zodat je snel een werkende raket in elkaar zet, maar met genoeg diepgang om ook complexe missies te plannen en uit te voeren. KSA draait op BRUTAL, een nieuw door RocketWerkz gebouwd framework dat is ontworpen voor moddability, hoge prestaties en schaalbaarheid op de lange termijn.
"Games can inspire. Inspiration should be free."
Met die uitspraak vatte Dean Hall de missie achter Kitten Space Agency samen. Het spel wordt gratis aangeboden, zodat niemand door een prijskaartje wordt buitengesloten van de kans om verliefd te worden op ruimtevaart. In plaats van een traditioneel verdienmodel met een vaste verkoopprijs of dlc's, kunnen spelers en fans die het project een warm hart toedragen vrijwillig bijdragen via het platform Ahwoo. Die contributies worden direct in de verdere ontwikkeling van KSA gestoken, en dragen bij aan het plan om ruimtevaart en techniek een plek te geven in scholen en andere leeromgevingen.

Contributies werken, indien je donatie gekoppeld is aan je Discord account, door in de Discordgroep, waar je een rol toegewezen krijgt gebaseerd op de totale hoeveelheid die door jou is gedoneerd. Superfans en Patrons hebben toegang tot speciale kanalen waar je direct Dean Hall kunt contacteren, en iets eerder sneak peaks ontvangt.
Hi-tech innovatie: het BRUTAL-framework
Wat kenmerkend is aan KSA is dat RocketWerkz ervoor heeft gekozen om geen bestaande game engine te gebruiken voor de ontwikkeling van het spel. Tijdens eerdere projecten zoals Stationeers liep het team steeds tegen de grenzen van bestaande engines aan wanneer de schaal van hun games te groot werd. Daarom bouwde een intern team een eigen framework: BRUTAL (waar Tweakers vreemd genoeg nog niks over geschreven heeft).

BRUTAL is nadrukkelijk geen traditionele game-engine met een visuele editor en kant-en-klare scripting-tools. Het is een raamwerk dat directe, ongefilterde toegang geeft tot grafische API's zoals Vulkan, met C# als voertaal en een efficiënte koppeling naar C++ voor plugins en de zwaardere rekenwerk. Die aanpak levert weinig comfort op tijdens het bouwen. Dean Hall vergelijkt het zelf met op een barkruk zitten terwijl ontwikkelaars bij andere studio's op een comfortabele bank zitten. Daarentegen biedt het wel maximale controle en prestaties. Zo hoeft KSA geen omwegen te bedenken voor problemen als zwevendekommafouten op astronomische afstanden: functionaliteit die in een normale engine een lastige workaround vereist, kan in BRUTAL vanaf de basis worden ingebouwd.

Volgens Hall en Felipe Falanghe is dit soort taalgebaseerde frameworks de toekomst van gamesontwikkeling, mede dankzij de manier waarop moderne AI-taalmodellen het schrijven van deze low-level code een stuk toegankelijker hebben gemaakt. Die filosofie wierp al vruchten af: dankzij BRUTAL kon het team binnen ongeveer een jaar een eerste speelbare alpha van KSA opleveren. Op termijn is het de bedoeling dat BRUTAL, via het platform Ahwoo, ook breder beschikbaar komt voor andere ontwikkelaars.
Waar moet KSA naartoe groeien
Het uiteindelijke doel van het team is een volwaardige, diepgaande ruimtevaartsimulatie die de nauwkeurigheid van echte engineering en missieplanning combineert met de toegankelijkheid en humor die Kerbal Space Program ooit zo geliefd maakten.

Moddability staat daarbij als een van de pijlers van het hele project. Doordat BRUTAL rechtstreeks met C++ en C# werkt in plaats van via een afgeschermde scriptlaag, krijgen moddders in potentie dezelfde diepe toegang tot de game als de ontwikkelaars zelf, tot en met het uitbreiden met eigen plugins.

Door voort te bouwen op de ervaring van veteranen uit de ruimtevaart en gamesindustrie, waaronder een voormalig vluchtsoftware-ingenieur van SpaceX, moet KSA uiteindelijk uitgroeien tot het spel dat een nieuwe generatie inspireert. Precies zoals Kerbal Space Program fans ooit de weg wees naar een carrière bij NASA, SpaceX, ESA of vergelijkbare organisaties, hoopt het team achter KSA diezelfde vonk door te geven, dit keer in een spel dat vanaf dag één is gebouwd om door de gemeenschap zelf verder te worden gevormd.

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 21:26

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

Na de blamage van KSP2 kijk ik hier toch echt naar uit. Al kan ik weer zo'n enorme time sink toch niet echt gebruiken :Y). De tech tree deed KSP2 overigens wel echt beter dan KSP1, dus ik hoop dat ze daar bij KSA ook lering uit trekken.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.