Gameartists zijn niet te spreken over DLSS 5: 'Ziet…

Pagina: 1
Acties:

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Artikel: review: Gameartists zijn niet te spreken over DLSS 5: 'Ziet eruit als AI-slop'
Auteur: @Kevinkrikhaar

Ik vind dit een redelijk matig achtergrondartikel:
  1. YouTube-likes / dislikes worden gebruikt om aan te tonen dat iets "volgens gamers" klopt.
  2. Mensen van "Sokpop Collective" die zich op onrealistische en unieke stijlen richten hebben er iets over te zeggen. Prima. Ze doen er alleen niets mee. Wat is hier de toegevoegde waarde van?
  3. Uitspraken zoals "Volgens hem staat of valt de tool bij de keuzevrijheid voor ontwikkelaars" hebben weinig waarde als je de press release van Nvidia niet lijkt te hebben gelezen en er duidelijk wordt gesproken over het toevoegen van details (volgens de interviews met controle via bv. masking) die in de voorbeelden ook duidelijk te zien zijn, zoals veel betere subsurface scattering.
  4. Dit vond ik de leukste: een anonieme gameartist van een AAA-studio die met de volgende uitspraak komt: "omdat de llm's natuurlijk op dat soort gezichten getraind zijn". Dat zijn dan natuurlijk erg bijzondere taalmodellen... ;)
De rest is mening, angst en gebrek aan kennis. Waarom is dit een artikel? Meer dan de helft van de tekst heeft er namelijk weinig in te zoeken.

Omdat m'n schrijfstijl wat aanvallend kan overkomen: het is niet bedoeld als aanval richting @Kevinkrikhaar. Ik begrijp dat er niet per se veel tijd zal zijn om heel diepgaand onderzoek te doen voor zo'n artikel. De kritiek zit vooral in de gebruikte bronnen, niet de persoon :)

[ Voor 11% gewijzigd door Stukfruit op 24-03-2026 13:37 ]

Dat zit wel Schnorr.


  • Kevinkrikhaar
  • Registratie: Augustus 2021
  • Laatst online: 27-03 14:53

Kevinkrikhaar

Redacteur
Jammer dat het stuk je niet bevalt, zelf vind ik het wel degelijk een waardevol artikel :) Ik ga je punten even bij langs:
1. Op zich heb je een punt, het was ook maar een voorbeeld. Ik had ook een willekeurige Reddit-thread kunnen linken. Het lijkt mij in ieder geval geen rare uitspraak om te stellen dat gamers online overwegend negatief reageren op DLSS 5.
2. Ik heb voor dit artikel gekozen om ook indieontwikkelaars te spreken, omdat ik benieuwd was of ze deze tool zagen als een manier om realistische games te maken. Niet alleen de games van Sokpop, maar het gros van de indiegames is onrealistisch. Logisch, want hun middelen zijn beperkt. Dus het lijkt me zeker wel een toevoeging voor het stuk om indieontwikkelaars te vragen naar hun mening over een tool die de (vrij hoge) drempel naar realistische graphics zou kunnen verlagen.
3. Het is leuk en aardig dat Nvidia claimt dat ontwikkelaars zelf kunnen bepalen in hoeverre ze DLSS 5 willen gebruiken, maar dat is bij grote studio's natuurlijk niet aan de individuele werknemers, maar aan de higher-ups. Het lijkt me dus zeker wel legitiem om je af te vragen in hoeverre ontwikkelaars in de praktijk echt keuzevrijheid hebben bij het gebruik van de tool.
4. Ik heb er voor de duidelijkheid 'AI-modellen' van gemaakt.

  • Jazzy
  • Registratie: Juni 2000
  • Laatst online: 00:33

Jazzy

Moderator SSC/PB

Moooooh!

Stukfruit schreef op dinsdag 24 maart 2026 @ 13:25:
Dit vond ik de leukste: een anonieme gameartist van een AAA-studio die met de volgende uitspraak komt: "omdat de llm's natuurlijk op dat soort gezichten getraind zijn". Dat zijn dan natuurlijk erg bijzondere taalmodellen... ;)
Met die tekst was helemaal niets aan de hand. Multi-modal LLM's kunnen met veel meer datatypen dan alleen tekst werken, waaronder dus beelden en geluid. Het heet nog steeds een LLM. ;)

Exchange en Office 365 specialist. Mijn blog.


  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Kevinkrikhaar schreef op dinsdag 24 maart 2026 @ 13:48:
1. Op zich heb je een punt, het was ook maar een voorbeeld. Ik had ook een willekeurige Reddit-thread kunnen linken. Het lijkt mij in ieder geval geen rare uitspraak om te stellen dat gamers online overwegend negatief reageren op DLSS 5.
Reviewbomben is een ding, net zoals "like-bomben" (daar weet ik dan weer even niet zo snel of dat een term is :P).

In een achtergrondartikel zou ik graag meer lezen over de achtergrond rondom die likes en dislikes. Hoe komen mensen tot die conclusie en waarom zijn ze zo bang? Waarom vinden ze het niet goed? (details graag). Dat soort dingen. De huidige uitspraken laten vooral zien dat ze er niet echt ingedoken zijn en daarom geen goede spreekbuis vormen voor een mening die vooral op emotie gebaseerd lijkt te zijn.

Dat laatste zie je ook iedere keer onder dit soort artikelen aan de comments, die erg stevig worden gemodereerd op basis van wat iemand vindt ipv op basis van feitelijkheden of nuttige toevoegingen.

Bestaat een achtergrondartikel niet om er iets van te leren?
2. Ik heb voor dit artikel gekozen om ook indieontwikkelaars te spreken, omdat ik benieuwd was of ze deze tool zagen als een manier om realistische games te maken. Niet alleen de games van Sokpop, maar het gros van de indiegames is onrealistisch. Logisch, want hun middelen zijn beperkt. Dus het lijkt me zeker wel een toevoeging voor het stuk om indieontwikkelaars te vragen naar hun mening over een tool die de (vrij hoge) drempel naar realistische graphics zou kunnen verlagen.
Maar juist voor indies zou het een prachtige tool kunnen zijn omdat het gezien de werking zoals uitgelegd ook andere dingen zou moeten kunnen doen (subsurface scattering kan bijvoorbeeld nog steeds heel coole effecten geven op niet-realistische modellen), dus dat beantwoordt eigenlijk niet echt de vraag die ik hierbij heb: waarom gaat het voornamelijk over hun angsten?
3. Het is leuk en aardig dat Nvidia claimt dat ontwikkelaars zelf kunnen bepalen in hoeverre ze DLSS 5 willen gebruiken, maar dat is bij grote studio's natuurlijk niet aan de individuele werknemers, maar aan de higher-ups. Het lijkt me dus zeker wel legitiem om je af te vragen in hoeverre ontwikkelaars in de praktijk echt keuzevrijheid hebben bij het gebruik van de tool.
Waarom staan er dan geen voorbeelden tussen van mensen met kennis bij die grotere studio's? Iemand die een andere techniek gelijkstelt aan een taalmodel lijkt mij niet geschikt om neer te zetten als expert bij een AAA-studio, toch?

Een beetje ervaringsdeskundige had bijvoorbeeld gezien dat deze tech voornamelijk op de verschillende lagen lijkt te gaan werken, zoals Nvidia al vele jaren toestaat. Het is juist hoe shaders en multitextured werk ooit begonnen: je mocht zelf weten hoe je het wilde toepassen. Voor zover ik weet is daar weinig in veranderd.

In plaats daarvan wordt er imho redelijk naast de plank geslagen op basis van angstbeelden (geen pun intended :+).
4. Ik heb er voor de duidelijkheid 'AI-modellen' van gemaakt.
(y)

Dat zit wel Schnorr.


  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Jazzy schreef op dinsdag 24 maart 2026 @ 13:58:
[...]

Met die tekst was helemaal niets aan de hand. Multi-modal LLM's kunnen met veel meer datatypen dan alleen tekst werken, waaronder dus beelden en geluid. Het heet nog steeds een LLM. ;)
Eigenlijk niet :)

Dat zit wel Schnorr.


  • Kevinkrikhaar
  • Registratie: Augustus 2021
  • Laatst online: 27-03 14:53

Kevinkrikhaar

Redacteur
Dit artikel was niet bedoeld om de mening van gamers uitgebreid uiteen te zetten, dat deden we al in ons vorige verhaal.

Verder vind ik het nogal overdreven om de mening van een AAA-ontwikkelaar (overigens met een lange staat van dienst) weg te wuiven voor zoiets onbenulligs. Ik heb hem en de indieontwikkelaars simpelweg gevraagd naar hun mening over de tools, en ze waren inderdaad overwegend negatief. Mooier kan ik het niet maken :)

  • Stukfruit
  • Registratie: Oktober 2007
  • Niet online
Goed, dan houden we het daar op. Bedankt voor de reactie!

Dat zit wel Schnorr.

Pagina: 1