[3D] Nieuwe Brazil Rendering System version 0.2.21

Pagina: 1
Acties:
  • 108 views sinds 30-01-2008
  • Reageer

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
Yeah...eindelijk uit, de nieuwe alpha van de Brasil Renderer. Als het goed is zou ie veel sneller moeten zijn dan de vorige release, ik ben beniewd.

http://www.splutterfish.com/sf/b_download.php3

Dex

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


  • GraasGast
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 03-09 17:11

GraasGast

Analogue Heaven

cool! thnx voor de tip :)

ik heb een jaar niet meer met max gewerkt, maar ik ben vorige weer eens begonnen, met max 4.

Ik heb nog nooit met Brazil gewerkt, maar ik heb er veel goede dingen over gehoord...we gaan het eens proberen :)

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
Zeker doen. Hij is echt supergoed. Enige wat wel jammer is is dat bij de nieuwe Alpha release twee balken met "reclame" meegerenderd worden, maar ach...daar hebben we de crop functie in PS voor.

Dex

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Brazil 0.212 is een stuk sneller dan de vorige. Het "adaptive sampling" werkt nu ook erg goed. Je kunt ook
"undersamplen" voor snelle preview renders.

Ik heb er een beetje mee zitten spelen, deze is net klaar, nog niet af en er moet nog een scene omheen...

Afbeeldingslocatie: http://31.jvb.tudelft.nl/gladiool/010_640480brazil.jpg

Maar begin niet aan brazil als je net max leert. Het is geen garantie voor een geile render. Lees i.i.g. alle documentatie goed door voor als je het probeert.

specs


  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
En hij is helaas maar 60 dagen geldig....but hey..da's genoeg tijd om uit te vogelen wat ie allemaal kan :)

Dex

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


  • GraasGast
  • Registratie: Oktober 2000
  • Laatst online: 03-09 17:11

GraasGast

Analogue Heaven

Op zondag 09 september 2001 23:52 schreef gladiool het volgende:
Brazil 0.212 is een stuk sneller dan de vorige. Het "adaptive sampling" werkt nu ook erg goed. Je kunt ook
"undersamplen" voor snelle preview renders.

Ik heb er een beetje mee zitten spelen, deze is net klaar, nog niet af en er moet nog een scene omheen...

[afbeelding]

Maar begin niet aan brazil als je net max leert. Het is geen garantie voor een geile render. Lees i.i.g. alle documentatie goed door voor als je het probeert.
Ziet er gaaf uit!

hoe heb je dit gemodeld? gewoon vertex-klooien?
die afgeronde hoeken zijn trouwens wel erg cool...is dat met het handje of heb je daar een truucje voor?

Ik was vroeger vrij goed met max, maar ik heb wel het een en ander verleerd de laatste tijd...jammer, maar we gaan er weer aan werken :)

  • Tim Schuhmacher
  • Registratie: Januari 2000
  • Laatst online: 17-09 12:33

Tim Schuhmacher

abasios

Op zondag 09 september 2001 23:59 schreef GraasGast het volgende:

hoe heb je dit gemodeld? gewoon vertex-klooien?
die afgeronde hoeken zijn trouwens wel erg cool...is dat met het handje of heb je daar een truucje voor?
Dat wil ik ook wel graag weten ja.

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
het principe:

doe dit na in max 4:

-maak box
-convert to editable poly
-select edges
-chamfer beetje
-meshsmooth

tadaaa afgeronde randjes

Dit kun je met elke gewenste vorm doen.
dit is dus box modeling, low poly beginnen, en over de uiteindelijke ruwe vormen meshsmooth.

specs


Verwijderd

http://www.pepeland.com :) erg vet gerenderd met wat toen nog brazil was...

Verwijderd

gladiool: ik adoreer je :9~ echt vet, ik wil ook zo kunnen texturen

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
boppie: hehe bedankt maar zo goed ben ik niet met texturen....

Ik geloof dat de plaatjes op pepeland gemaakt zijn met ARNOLD, niet met brazil...

specs


Verwijderd

klopt, das arnold, desalniettemin errug gheil :P

Verwijderd

je kunt bij pepeland maar beter niet op de .(punt) tussen pepeland en com drukken...het is nogal een gefrustreerd figuur....vandaar... >:)

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
Inmiddels zijn we bij versie 0.2.26 van deze geweldige renderengine. In November gaat ie de schappen in voor schrik niet...$1200. En dat is een introductieprijs, want daarna komt de artist bundle op $1500 te liggen. Ik moet heel eerlijk zeggen, dat ik dat schandalig veel geld vind. Het is een prima renderer, maar $1500 is echt teveel. Ik vraag me ook af wie de concurrentiestrijd gaat winnen. Cebas met haar FinalRender for MAX 4.2 of Splutterfish met Brazil 1.0 for MAX en VIZ. FinalRender kan veel meer en doet dat ook nog eens een stuk sneller. Het enige zou de platformafhankelijkheid kunnen zijn. FinalRender draait alleen op MAX 4.2, en Brazil op MAX/VIZ3 en MAX4.x.

Maar goed ..FinalRender kost bij introductie dacht ik $450 en later $650. En da's nogal een verschil.

Dit was gewoon wat informatie voor degene die er in geïnteresseerd is. Ik ben eigenlijk wel benieuwd naar officiële reviews.

3Dex

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
1500 is nix voor een productie renderer. Je hoort niemand klagen over mental ray, entropy of Renderman. Maar die zijn niet zo aardig geweest om een beta te verstrekken, zodat de thuisgebruiker er mee aan de slag kon. Brazil wel, maar ze hebben daar al lang geweten in wat voor prijsklasse ze hem gingen stoppen.

En brazil is nog niet af, dus vergelijken met finalrender is beetje onlogisch, maar minder features? Brazil krijgt alles wat final render heeft en meer. zoals csg primitive support, waarmee je dus nu al een oneindig grondvlak kan bouwen, erg handig. Subsurface scattering kan ie ook. Brazil bied bucket renderen over het netwerk. Doordat fR in de scanline zit kan ie dat (nu nog) niet. etc.

Ik heb nu een paar dagen gespeeld met Finalrender van de baas, en wel een erg geil programma, waar je een helehoop mee kunt. Erg Snelle GI, sneller als brazil. Maar finalRender raytraced niet zo snel als brazil heb ik het gevoel. Plus dat ze op een hele andere manier zijn opgebouwd waardoor de manier van gebruiken heel anders is.

Er komt trouwens een goedkopere studenten versie uit, en ze blijven versies uitbrengen met niet volledig functionele brazil's...

specs


  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
Tja...wat betreft de prijs, daar zul je misschien wel gelijk in hebben. Maar ik blijf het veel geld vinden. Kijk bijvoorbeeld eens naar Autodeks Lightscape. Kost 1500 piek en kan heel realistische lichtberekeningen en analyses maken. Toegegeven, er zijn dingen die dat programma niet kan of niet zo goed, maar voor het geld krijg je iets heel fraais in huis.

Aangaande de features en "afheid" weet ik het nog niet. FR heeft al eigen lichtbronnen, die heb ik bij Brazil nog niet gezien. Brazil heeft idd weer die primitives, iets wat FR nog niet heeft. FR heeft volgens mij in zijn render-outputs toch meer mogelijkheden dan Brazil (line-image), maar het kan ook zijn dat ik dat bij Brazil gemist heb. Lijkt me sterk dat dat soort dingen er nu allemaal nog ingebouwd wordt als ie per 1 november verkocht wordt. Maar goed.
Ze zullen allebei hun positieve en negatieve kanten hebben.

3Dex

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
zeker waar, het is maar wat je zoekt in een programma.

Als je in brazil een zelf-verlichtende map met hoge output aan een object toekent dan wordt dat object een lichtbron. Maar dat is dus een object light. Area light komen er ook in, die veel sneller zijn.

fR heeft ook nog "lumaobject" om radiosity te faken.

Brazil en fR doen Global illumination, GI, en lightscape radiosity, dat zijn 2 heel verschillende dingen met ongeveer dezelfde uitkomst. :)

Ik vind ze trouwens allebij duur, maar ik zou ook denk ik voor fR gaan om de prijs. Ik ben onderhand wel een brazil fan...

specs


  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
Ehm... je geeft aan dat er een verschil is tussen GI en Radiosity. Nou zal er ongetwijfeld wel veel info op het net over staan, maar ik ben vandaag lui. En aangezien jij nogal verstand van zaken hebt; kun je me het verschil uitleggen? Lightscape rendert met hoeveelheden energie die gedistibuteerd worden in een scene. FR doet dat toch met Photons? Is dat niet een beetje hetzelfde??

Graag uitleg (kan ik ook weer iets leren).

Ik ben ook nog steeds groot Brazil fan, hoewel ik het wel moeilijker vind om met Brazil materialen te maken die zich gedragen zoals ik wil (glas bijvoorbeeld).

Ik ga nu eerst ffies kanen en dan die video's van FR maar eens sjekken..misschien dat ik er nog iets van leer :)

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Verwijderd

Dat de vergelijking tussen "brazil" en "final render" niet gemaakt mag worden, klopt niet, de huidige final render bevind zich ook pas in "stage 0", wat dus wil zeggen dat het een doorlopend project is.
Verder heb ik zelf kunnen beoordelen dat final render een stuk sneller is.


BTW.

Final render bied wel degelijk support voor netwerk rendering , volgens hun site bied final render "Full support for Distributed Raytracing Effects" ;)

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Het probleem is dat de huidige Brasil een groot aantal essentiele dingen nog niet ondersteunt. Misschien zit ik er naast, maar voor zover ik weet kan het volgende allemaal niet (als één van deze dingen wél kan, laat dan even weten hoe, want ik wil deze eigenlijk wel gebruiken):

-Het bundelen van licht met een vergrootglas.

-Doorzichtige en gekleurde schaduwen van glas en zo.

-Licht rechtstreeks weerspiegelen met een spiegel, in plaats van de standaard diffuse lichtverstrooing.

-Depth-of-field-blur (=focus-blur) en een skylight of secundary lighting. Deze combinatie zorgt voor extreem lange rendertijden, zo lang dat het onbruikbaar is.

-Een material met zowel een raytrace-map als een diffuse map, dus bijvoorbeeld gepolijst en spiegelend hout (hout texture+raytrace-reflection). Deed het bij mij ook niet bij de Brasil Test Material.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
Op zondag 14 oktober 2001 20:46 schreef Oogst het volgende:
Het probleem is dat de huidige Brasil een groot aantal essentiele dingen nog niet ondersteunt. Misschien zit ik er naast, maar voor zover ik weet kan het volgende allemaal niet (als één van deze dingen wél kan, laat dan even weten hoe, want ik wil deze eigenlijk wel gebruiken):

-Het bundelen van licht met een vergrootglas.

-Doorzichtige en gekleurde schaduwen van glas en zo.

-Licht rechtstreeks weerspiegelen met een spiegel, in plaats van de standaard diffuse lichtverstrooing.

-Depth-of-field-blur (=focus-blur) en een skylight of secundary lighting. Deze combinatie zorgt voor extreem lange rendertijden, zo lang dat het onbruikbaar is.

-Een material met zowel een raytrace-map als een diffuse map, dus bijvoorbeeld gepolijst en spiegelend hout (hout texture+raytrace-reflection). Deed het bij mij ook niet bij de Brasil Test Material.
het bundelen van licht, weerspiegelen van licht is caustics en dat kan brazil al. Gekleurde/transparante schaduwen komt er natuurlijk in. Depth of field duurt nog wel lang ja.
En dat laatste, weet niet psies wat je bedoelt, je kunt toch een hout texture in de diffuse gooien en dan wat raytrace geven? Of anders gebruik je composite of shellac meterial met daarin je verschillende materialen.

Ik weet ook niet zoveel van de thoerie van GI en radiosity hoor, maar weet wel dat er wat misverstanden zijn. Lichtscape berekend radiosity met photons, terwijl bijv brazil en finalrender GI doen met een raytrace manier.

http://www.css.tayloru.edu/instrmat/graphics/hypgraph/radiosity/radiosity.htm

specs


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
En hoe laat ik hem dat bundelen van licht dan doen? Ik heb dat geprobeerd, maar kreeg het niet voor elkaar. Dus toen heb ik hier een draadje erover neergezet en daarin werd mij verteld dat het nog niet kan:
[topic=285257/1/25]

En voor die laatste: ik bedoel het effect wat je krijgt als je in een standard-material in het diffuse-slot een bitmap-map gooit en in het reflection-slot een raytrace-map. Je krijgt dan een combinatie van die twee te zien. In Brasil doet raytrace-reflection het alleen in de Brasil-Test-Material en niet in de gewone standard-material. En in de Brastil-Test-Material laat hij om de één of andere vage reden mijn diffuse-map niet zien als ik hem ook spiegelend heb gemaakt door reflection aan te zetten.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
caustics kan in brazil alleen nog met de skylight of een object light. Point light support komt nog.

specs


  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
gladiool: er wordt in de handleiding van FinalRender en in de plugin zelf toch echt gesproken over photons en photonsolution. Als dit niet de manier is waarop gerekend wordt is dat nogal misleidend toch?

Ik gaat het proberen verder uit te zoeken.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Verwijderd

Final render en Brazil werken zeker wel met photons voor GI en caustics.
Als dit niet met photons gebeurt , waar dan wel mee :? quadroflups hiekletsen?? :)

Bovendien kun je met lage "settings" de gebruikte photonen in je render zien (In ieder geval wel bij final render, dit overigens in de vorm van witte bolletjes)

  • Idéfix
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 03-08-2024

Idéfix

Gewoon een hond

Op zondag 14 oktober 2001 20:46 schreef Oogst het volgende:
[...]
-Doorzichtige en gekleurde schaduwen van glas en zo.
Afbeeldingslocatie: http://home.student.utwente.nl/j.oortwijn/got/probeersel2s.jpg
Klik erop voor groter formaat (1024 x 768 pixels).

Ik ben zo'n trage, slome geest. Wat was dat voor wonderlijk sperma,
Dat van een paar duizend zaadcellen Ik de snelste ben geweest. - Wilfried Finkers


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
er komen wel photon maps in brazil voor de caustics, maar de GI wordt berekend met een monte carlo model. (zo heet dat, whatever that may be. :)). Final render ook, al hebben ze het wel over photons, omdat ze die ook gebruiken voor de caustics. De GI wordt met ray-tracing gedaan.

idefix, dat werkt wel jah, met een area light, maar de instelbare schaduwen bij spotlights etc zien nog geen transparante objecten en behandelen ze als solide...

specs


Verwijderd

Monte carlo moet je zien als een "weglaat algorithme",
dit wil zeggen dat niet alle photonen in een scene berekend worden of dat ze zelfs weggelaten worden (vraag niet om details, ik heb het ooit gelezen maar na 2 pagina's techno babbel heb ik het gelaten voor wat het is)

Monte carlo is dus een "versimplifiserings algorithme" (jezus, wat een woord) :)
Dit kun je volgens mij ook in brazil proberen, door te kiezen tussen "brute force" en "monte carlo", als alles klopt heb je met brute force een veel langere rendertijd maar wel een "cleaner" resultaat.

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
maar brazil en fR doen dus GI zonder photons, maar caustics weer wel met photons. Uit de handleiding van fR: "bla bla bla...It is not needed as finalRender does not use photon maps to render Global illumination effects."

specs


Verwijderd

Er is een wezenlijk verschil tussen het "skydome effect"
en "GI/indirect illumination" , het skydome effect in final render wordt bereikt door een HDRI map te gebruiken (wat wil zeggen dat een plaatje/env.map wordt gebruikt om je scene te belichten).

Heb je bijv. een scene met kaatsend licht (denk aan een kamer met een raam en een straaltje licht wat er net door heen valt, maar toch op een of andere manier de hele kamer verlicht), dan heb je toch een "deeltje" nodig(om de licht stralen mee te kaatsen): in dit geval een photon.



Dit is altijd het geval geweest in andere render software, waarom in final render en brazil niet, zie ik even niet (ik kan het natuurlijk verkeerd hebben ;) )

Verwijderd

Ik zal laten zien wat ik bedoel :
Afbeeldingslocatie: http://httpd.chello.nl/b.peperkamp/indir2.jpg
en,

Afbeeldingslocatie: http://httpd.chello.nl/b.peperkamp/indir.jpg

zie je die bolletjes, dat zijn dus photons.
xcuses voor de grote plaatjes.

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
ik neem aan dat je die vlekken bedoelt, dat is een effect van te weinig samples. fR gebruikt in de analyzing pass photon maps om het echte renderen te versnellen. Mental ray en lightscape werken met photons, dus met een energie model. Het monte carlo renderen is heel iets anders, ik heb wel zo'n idee maar ik vind het fuckin complex eigenlijk en mijn hoofd doet pijn. Het is in ieder geval een raytrace manier, die in fR en in brazil geholpen wordt door photon maps. Maarja ik heb ook es wat gelezen. Op de Siggraph website staat een hoop interresant leesvoer, maar vaak erg wiskundig.

specs


  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
Gladiool: in welke vorm heb jij de manual van fR?

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


Verwijderd

Ik moet zeggen dat ik een klein beetje redeneer vanuit mental ray, waar je een zelfde effect krijgt als je te weinig samples gebruikt, maar switch je dan final gathering uit(een soort van filter effect) dan krijg je dus de photonen te zien in hun basis vorm (een hard rond bolletje).

Maaja, ik laat het hier ook bij (teveel lullen over algorithmes en photonen veroorzaakt inderdaad een flinke "pien in de harses" :7 )

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
het gaat uiteindelijk toch om wat eruit komt :)

Afbeeldingslocatie: http://31.jvb.tudelft.nl/gladiool/hal02.jpg

dexter, de *gedigitaliseerde* versie...

specs


  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
As in: gescande pages?

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
gladiool: is dat plaatje van jezelf? If so..met welke renderer? Brazil of fR? Ben eigenlijk wel benieuwd naar de settings.
Hebbie trouwens geen ICQ of zo??? Praat wat makkelijker :)

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
Tis net wat gladiool al zei: het gaat erom wat er uit komt.

Daarom ffies nog 2 snel plaatjes van een projectje wat ik nu aan het visualiseren ben.

Images zijn gemaakt in MAX4.2 met FinalRender. Tis nog lang niet goed, maar het begin is er:

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.177/tweakers/15-10_camera_1-01.jpg

Afbeeldingslocatie: http://131.155.237.177/tweakers/15-10_camera_2-02.jpg

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


  • Helox-in-a-box
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 08:27
Op dinsdag 16 oktober 2001 03:14 schreef Dexter het volgende:
Tis net wat gladiool al zei: het gaat erom wat er uit komt.

Daarom ffies nog 2 snel plaatjes van een projectje wat ik nu aan het visualiseren ben.

Images zijn gemaakt in MAX4.2 met FinalRender. Tis nog lang niet goed, maar het begin is er:

[afbeelding]
hmm bovenste plaatje klopt nie helemaal geloofik, de muur links straalt nu licht uit :)

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
Dat had ik idd ook al gezien. Daarom zei ik...tis nog lang niet af. Ik had een diffuse depth van 10 ingesteld, noodzakelijk om voor binnen een enigszins acceptabele lichtdiepte te krijgen (hoewel het nog steeds te donker is (de wanden en vloer binnen zijn 100% wit (van dat rechtste blok))0. Maar misschien dat dat voor de buitenopname tot gevolg heeft dat de belichting in de hoeken niet meer correct is.

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
je kunt bij de fR properties een multiplier aangeven, om de inkomende en uitgaande lichtsterkte te vergroten/verkleinen. Dat is beter dan in de Globals menu de ambient level op te krikken.

specs


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Het kan aan mij liggen, maar als er niet bijstond dat die plaatjes met fR zijn gedaan, had ik toch druven zweren dat het typische Brasil-plaatjes zijn. Ik heb dus enigszins het idee dat bij gewoon gebruik die twee héél veel op elkaar lijken. Die puntjes (photons) doet Brasil trouwens opexact dezelfde manier als fR, tenminste, het ziet er in het eindresultaat hetzelfde uit.

Verder wordt er verteld wat licht van caustiscs in Brasil allemaal wel niet kan, maar voor een mooi vloeiend plaatje moet je caustics extreem hoog (qua sampler) instellen, dus met lange rendertijden. En in gewone scenes gebruik je normaal gesproken bijna alleen maar point-lights en sky-lights.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
je object lights zijn nog erg gruizig door het gebrek aan photon maps (komt nog), met area lights zal dat beter worden. (je heb tdus object light en area lights)

en die "puntjes" zijn dus geen photons.

specs


Verwijderd

Wat jij wil..

  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
:)

wat voor gebouw is dat dexter?

specs


  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
Een voorstel voor de uitbreiding van een stadshobbycentrum voor 55+ ers hier in Eindhoven. Was onderdeel van een prijsvraag die ik samen met een andere student heb gewonnen. We zijn nu bezig om te kijken in hoeverre de gemeente te porren is voor het plan.

Misschien zometeen nog eens klooien met die multipliers (die had ik over het hoofd gezien..je kunt ook zo verdomd veel instellen). Ik had het nu gedaan met een hogere ambient multiplier. Voordeel van die globals is dat het voor de hele scene geldt. Ik weet (nog) niet in hoeverre dat ook met die multipliers in de mat. editor is.

Ik kwam er laatst ook pas om 01.30 achter dat ik alle objecten in de scene ffies aan moest passen met hun properties (en ik me maar afvragen waarom dat het toch niet werkte dat GI :P)

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


  • maratropa
  • Registratie: Maart 2000
  • Niet online
ja je vergeet snel iets. Ik zou de multipliers aanpassen in de materialen, dat is realistischer dan het hele ambient licht op te krikken.

Een beetje mooie renders doen soms wonderen om bij ambtenaren een project los te krijgen. Laats hadden we een presentatie, en ze werden allemaal hitsig van een of ander simpel filmpie wat ik in elkaar gezet had. :)

specs


  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
LOL :)

Maar eh...die manual...gescande pages?

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


  • Bergen
  • Registratie: Maart 2001
  • Laatst online: 08-09 08:43

Bergen

Spellingscontroleur

Poeh moet je dit zien, een DivXje van een straaljager, dit is echt niet van echt te onderscheiden, serieus.
http://home.online.no/~rune-sp/gall_index.htm
Op zijn site is te lezen dat 'ie Lead Artist was voor 't spel Joint Strike Fighter en ergens achter bovenstaande link staat inderdaad dat 'ie de modellen en textures nog van 'een project van hem' had. Het spel dus.

  • _-= Erikje =-_
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 09-09 15:42
Ik kan dus (nog) niet een spotlight achter een lens parkeren (met afbuiging) ?

en reflectie van lichtstralen? staat dat nog op het programma?

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Dat je geen lens kunt gebruiken om licht te bundelen geldt alleen in Brasil en alleen bij point-lights. Lichtgevende objecten doen dat al wel, maar renders daarmee worden verschrikkelijk rommelig doordat de lichtuitzending van object-lichtbronnen nog niet werkt.

Licht-reflectie werkt in Brasil alleen nog in diffuse vorm: dus licht dat op een witte muur valt wordt alle kanten op weerkaatst. Licht dat op een spiegel valt daarentegen zou eigenlijk slechts één kant op weerkaatst moeten worden, maar wordt in de praktijk van Brasil diffuus alle kanten op weerkaatst. Wederom alleen bij point-lights, niet bij lichtgevende objecten (caustics heten die), want die doen het wél goed.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
GerbenW: Heel erg vette anim idd (met bijzonder kewle background music :)) Ziet er echt heel realistisch uit. Jammer dat ie zo kort is. Toch wel een verbetering ten opzichte van al die filmpjes die vroeger de poetergames sierden :P

3Dex

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


  • _-= Erikje =-_
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 09-09 15:42
hmm, dan maak je dus een blokje dat licht geeft oid? met self ilumination of zo? maar dat is dan altijd omnidirectioneel, geen spot :(

  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
Dat klopt, dat is geen spot en de manier waarop dat nu wordt berekend ziet dat er nog niet uit, tenzij je de rate extreem hoog zet en dat duurt weer veel te lang renderen. Een spot kun je dan trouwens wel maken zoals dat in het echt ook gaat: door er een cylinder om heen te zetten, waardoor de bron alleen naar voren licht geeft. En met een parabolische spiegel erachter kun je het licht dan nog bundelen ook...

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


  • _-= Erikje =-_
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 09-09 15:42
en een spiegel is gewoon meterial met reflection op 100 of zo? (raytrace)s

  • Dexter
  • Registratie: Juni 1999
  • Laatst online: 23-04 09:51

Dexter

d((o_o))b

Topicstarter
Weet iemand trouwens een goeie site met tuts of dergelijk aangaande het maken van highly realistische materialen? Textures zat hier, maar ik ben vaak benieuwd naar de eigenschappen van die materialen (reflectie van hout etc.)

Dex

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz


  • Oogst
  • Registratie: Juli 2001
  • Laatst online: 04-01 21:29
In Brasil doet Raytracing het alleen in de Brasil Test Material, dus voor een spiegel kun je geen standard of raytrace-material gebruiken, maar moet je dus de Brasil Test Material gebruiken. Die is qua eigenschappen overigens bijna hetzelfde als een raytrace-material.

Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress

Pagina: 1