'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
ik heb een jaar niet meer met max gewerkt, maar ik ben vorige weer eens begonnen, met max 4.
Ik heb nog nooit met Brazil gewerkt, maar ik heb er veel goede dingen over gehoord...we gaan het eens proberen
Dex
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
"undersamplen" voor snelle preview renders.
Ik heb er een beetje mee zitten spelen, deze is net klaar, nog niet af en er moet nog een scene omheen...

Maar begin niet aan brazil als je net max leert. Het is geen garantie voor een geile render. Lees i.i.g. alle documentatie goed door voor als je het probeert.
Dex
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Ziet er gaaf uit!Op zondag 09 september 2001 23:52 schreef gladiool het volgende:
Brazil 0.212 is een stuk sneller dan de vorige. Het "adaptive sampling" werkt nu ook erg goed. Je kunt ook
"undersamplen" voor snelle preview renders.
Ik heb er een beetje mee zitten spelen, deze is net klaar, nog niet af en er moet nog een scene omheen...
[afbeelding]
Maar begin niet aan brazil als je net max leert. Het is geen garantie voor een geile render. Lees i.i.g. alle documentatie goed door voor als je het probeert.
hoe heb je dit gemodeld? gewoon vertex-klooien?
die afgeronde hoeken zijn trouwens wel erg cool...is dat met het handje of heb je daar een truucje voor?
Ik was vroeger vrij goed met max, maar ik heb wel het een en ander verleerd de laatste tijd...jammer, maar we gaan er weer aan werken
Dat wil ik ook wel graag weten ja.Op zondag 09 september 2001 23:59 schreef GraasGast het volgende:
hoe heb je dit gemodeld? gewoon vertex-klooien?
die afgeronde hoeken zijn trouwens wel erg cool...is dat met het handje of heb je daar een truucje voor?
doe dit na in max 4:
-maak box
-convert to editable poly
-select edges
-chamfer beetje
-meshsmooth
tadaaa afgeronde randjes
Dit kun je met elke gewenste vorm doen.
dit is dus box modeling, low poly beginnen, en over de uiteindelijke ruwe vormen meshsmooth.
Ik geloof dat de plaatjes op pepeland gemaakt zijn met ARNOLD, niet met brazil...
Verwijderd
Maar goed ..FinalRender kost bij introductie dacht ik $450 en later $650. En da's nogal een verschil.
Dit was gewoon wat informatie voor degene die er in geïnteresseerd is. Ik ben eigenlijk wel benieuwd naar officiële reviews.
3Dex
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
En brazil is nog niet af, dus vergelijken met finalrender is beetje onlogisch, maar minder features? Brazil krijgt alles wat final render heeft en meer. zoals csg primitive support, waarmee je dus nu al een oneindig grondvlak kan bouwen, erg handig. Subsurface scattering kan ie ook. Brazil bied bucket renderen over het netwerk. Doordat fR in de scanline zit kan ie dat (nu nog) niet. etc.
Ik heb nu een paar dagen gespeeld met Finalrender van de baas, en wel een erg geil programma, waar je een helehoop mee kunt. Erg Snelle GI, sneller als brazil. Maar finalRender raytraced niet zo snel als brazil heb ik het gevoel. Plus dat ze op een hele andere manier zijn opgebouwd waardoor de manier van gebruiken heel anders is.
Er komt trouwens een goedkopere studenten versie uit, en ze blijven versies uitbrengen met niet volledig functionele brazil's...
Aangaande de features en "afheid" weet ik het nog niet. FR heeft al eigen lichtbronnen, die heb ik bij Brazil nog niet gezien. Brazil heeft idd weer die primitives, iets wat FR nog niet heeft. FR heeft volgens mij in zijn render-outputs toch meer mogelijkheden dan Brazil (line-image), maar het kan ook zijn dat ik dat bij Brazil gemist heb. Lijkt me sterk dat dat soort dingen er nu allemaal nog ingebouwd wordt als ie per 1 november verkocht wordt. Maar goed.
Ze zullen allebei hun positieve en negatieve kanten hebben.
3Dex
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Als je in brazil een zelf-verlichtende map met hoge output aan een object toekent dan wordt dat object een lichtbron. Maar dat is dus een object light. Area light komen er ook in, die veel sneller zijn.
fR heeft ook nog "lumaobject" om radiosity te faken.
Brazil en fR doen Global illumination, GI, en lightscape radiosity, dat zijn 2 heel verschillende dingen met ongeveer dezelfde uitkomst.
Ik vind ze trouwens allebij duur, maar ik zou ook denk ik voor fR gaan om de prijs. Ik ben onderhand wel een brazil fan...
Graag uitleg (kan ik ook weer iets leren).
Ik ben ook nog steeds groot Brazil fan, hoewel ik het wel moeilijker vind om met Brazil materialen te maken die zich gedragen zoals ik wil (glas bijvoorbeeld).
Ik ga nu eerst ffies kanen en dan die video's van FR maar eens sjekken..misschien dat ik er nog iets van leer
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Verwijderd
Verder heb ik zelf kunnen beoordelen dat final render een stuk sneller is.
BTW.
Final render bied wel degelijk support voor netwerk rendering , volgens hun site bied final render "Full support for Distributed Raytracing Effects"
-Het bundelen van licht met een vergrootglas.
-Doorzichtige en gekleurde schaduwen van glas en zo.
-Licht rechtstreeks weerspiegelen met een spiegel, in plaats van de standaard diffuse lichtverstrooing.
-Depth-of-field-blur (=focus-blur) en een skylight of secundary lighting. Deze combinatie zorgt voor extreem lange rendertijden, zo lang dat het onbruikbaar is.
-Een material met zowel een raytrace-map als een diffuse map, dus bijvoorbeeld gepolijst en spiegelend hout (hout texture+raytrace-reflection). Deed het bij mij ook niet bij de Brasil Test Material.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
het bundelen van licht, weerspiegelen van licht is caustics en dat kan brazil al. Gekleurde/transparante schaduwen komt er natuurlijk in. Depth of field duurt nog wel lang ja.Op zondag 14 oktober 2001 20:46 schreef Oogst het volgende:
Het probleem is dat de huidige Brasil een groot aantal essentiele dingen nog niet ondersteunt. Misschien zit ik er naast, maar voor zover ik weet kan het volgende allemaal niet (als één van deze dingen wél kan, laat dan even weten hoe, want ik wil deze eigenlijk wel gebruiken):
-Het bundelen van licht met een vergrootglas.
-Doorzichtige en gekleurde schaduwen van glas en zo.
-Licht rechtstreeks weerspiegelen met een spiegel, in plaats van de standaard diffuse lichtverstrooing.
-Depth-of-field-blur (=focus-blur) en een skylight of secundary lighting. Deze combinatie zorgt voor extreem lange rendertijden, zo lang dat het onbruikbaar is.
-Een material met zowel een raytrace-map als een diffuse map, dus bijvoorbeeld gepolijst en spiegelend hout (hout texture+raytrace-reflection). Deed het bij mij ook niet bij de Brasil Test Material.
En dat laatste, weet niet psies wat je bedoelt, je kunt toch een hout texture in de diffuse gooien en dan wat raytrace geven? Of anders gebruik je composite of shellac meterial met daarin je verschillende materialen.
Ik weet ook niet zoveel van de thoerie van GI en radiosity hoor, maar weet wel dat er wat misverstanden zijn. Lichtscape berekend radiosity met photons, terwijl bijv brazil en finalrender GI doen met een raytrace manier.
http://www.css.tayloru.edu/instrmat/graphics/hypgraph/radiosity/radiosity.htm
[topic=285257/1/25]
En voor die laatste: ik bedoel het effect wat je krijgt als je in een standard-material in het diffuse-slot een bitmap-map gooit en in het reflection-slot een raytrace-map. Je krijgt dan een combinatie van die twee te zien. In Brasil doet raytrace-reflection het alleen in de Brasil-Test-Material en niet in de gewone standard-material. En in de Brastil-Test-Material laat hij om de één of andere vage reden mijn diffuse-map niet zien als ik hem ook spiegelend heb gemaakt door reflection aan te zetten.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Ik gaat het proberen verder uit te zoeken.
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Verwijderd
Als dit niet met photons gebeurt , waar dan wel mee
Bovendien kun je met lage "settings" de gebruikte photonen in je render zien (In ieder geval wel bij final render, dit overigens in de vorm van witte bolletjes)
Op zondag 14 oktober 2001 20:46 schreef Oogst het volgende:
[...]
-Doorzichtige en gekleurde schaduwen van glas en zo.

Klik erop voor groter formaat (1024 x 768 pixels).
Ik ben zo'n trage, slome geest. Wat was dat voor wonderlijk sperma,
Dat van een paar duizend zaadcellen Ik de snelste ben geweest. - Wilfried Finkers
idefix, dat werkt wel jah, met een area light, maar de instelbare schaduwen bij spotlights etc zien nog geen transparante objecten en behandelen ze als solide...
Verwijderd
dit wil zeggen dat niet alle photonen in een scene berekend worden of dat ze zelfs weggelaten worden (vraag niet om details, ik heb het ooit gelezen maar na 2 pagina's techno babbel heb ik het gelaten voor wat het is)
Monte carlo is dus een "versimplifiserings algorithme" (jezus, wat een woord)
Dit kun je volgens mij ook in brazil proberen, door te kiezen tussen "brute force" en "monte carlo", als alles klopt heb je met brute force een veel langere rendertijd maar wel een "cleaner" resultaat.
Verwijderd
en "GI/indirect illumination" , het skydome effect in final render wordt bereikt door een HDRI map te gebruiken (wat wil zeggen dat een plaatje/env.map wordt gebruikt om je scene te belichten).
Heb je bijv. een scene met kaatsend licht (denk aan een kamer met een raam en een straaltje licht wat er net door heen valt, maar toch op een of andere manier de hele kamer verlicht), dan heb je toch een "deeltje" nodig(om de licht stralen mee te kaatsen): in dit geval een photon.
Dit is altijd het geval geweest in andere render software, waarom in final render en brazil niet, zie ik even niet (ik kan het natuurlijk verkeerd hebben
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Verwijderd
Maaja, ik laat het hier ook bij (teveel lullen over algorithmes en photonen veroorzaakt inderdaad een flinke "pien in de harses"
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Hebbie trouwens geen ICQ of zo??? Praat wat makkelijker
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Daarom ffies nog 2 snel plaatjes van een projectje wat ik nu aan het visualiseren ben.
Images zijn gemaakt in MAX4.2 met FinalRender. Tis nog lang niet goed, maar het begin is er:

'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
hmm bovenste plaatje klopt nie helemaal geloofik, de muur links straalt nu licht uitOp dinsdag 16 oktober 2001 03:14 schreef Dexter het volgende:
Tis net wat gladiool al zei: het gaat erom wat er uit komt.
Daarom ffies nog 2 snel plaatjes van een projectje wat ik nu aan het visualiseren ben.
Images zijn gemaakt in MAX4.2 met FinalRender. Tis nog lang niet goed, maar het begin is er:
[afbeelding]
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Verder wordt er verteld wat licht van caustiscs in Brasil allemaal wel niet kan, maar voor een mooi vloeiend plaatje moet je caustics extreem hoog (qua sampler) instellen, dus met lange rendertijden. En in gewone scenes gebruik je normaal gesproken bijna alleen maar point-lights en sky-lights.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
en die "puntjes" zijn dus geen photons.
Misschien zometeen nog eens klooien met die multipliers (die had ik over het hoofd gezien..je kunt ook zo verdomd veel instellen). Ik had het nu gedaan met een hogere ambient multiplier. Voordeel van die globals is dat het voor de hele scene geldt. Ik weet (nog) niet in hoeverre dat ook met die multipliers in de mat. editor is.
Ik kwam er laatst ook pas om 01.30 achter dat ik alle objecten in de scene ffies aan moest passen met hun properties (en ik me maar afvragen waarom dat het toch niet werkte dat GI
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Een beetje mooie renders doen soms wonderen om bij ambtenaren een project los te krijgen. Laats hadden we een presentatie, en ze werden allemaal hitsig van een of ander simpel filmpie wat ik in elkaar gezet had.
Maar eh...die manual...gescande pages?
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
http://home.online.no/~rune-sp/gall_index.htm
Op zijn site is te lezen dat 'ie Lead Artist was voor 't spel Joint Strike Fighter en ergens achter bovenstaande link staat inderdaad dat 'ie de modellen en textures nog van 'een project van hem' had. Het spel dus.
en reflectie van lichtstralen? staat dat nog op het programma?
Licht-reflectie werkt in Brasil alleen nog in diffuse vorm: dus licht dat op een witte muur valt wordt alle kanten op weerkaatst. Licht dat op een spiegel valt daarentegen zou eigenlijk slechts één kant op weerkaatst moeten worden, maar wordt in de praktijk van Brasil diffuus alle kanten op weerkaatst. Wederom alleen bij point-lights, niet bij lichtgevende objecten (caustics heten die), want die doen het wél goed.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
3Dex
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Dex
'It's all a matter of opinion' LTJ Bukem | 'You don't need eyes to see, you need vision' Maxi Jazz
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress


