oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
ehm. mijn ervaring is (naast dat max zuigt), dat je een model moet maken uit zo min mogelijk polygonen en dan later mesh smooth gaat doen. Wat jij nu doet is... god hoe heet dat ook al weer...
Hoezo: max zuigt
En zie ik daar een gat in je mesh zitten
{edit]
gat?...
hij is nog niet waterdicht als je dat bedoelt, maar ik wilde nu vast weten of ik dit nog kon veranderen
[/edit]
oprecht vertrouwen wordt nooit geschaad
ik zal mij even nader verklaren over mijn eerder geplaatste opmerking.Op maandag 03 september 2001 21:28 schreef dadinanduZ het volgende:
/geirriteerde modus
Hoezo: max zuigtMet zo'n opmerking doe je deze max-gebruiker geen plezier & vele met mij, dus denk de volgende keer even na voordat je zoiets roept
[...]
Op zich is er niks mis mee dat mensen max gebruiken, maar het wordt vaak gebruikt zonder dat mensen weten dat er beter te krijgen is zonder er meteen een silicon graphics aan te pas moet komen. Het programma in kwestie is Cinema4d. Ik wist ook niet beter totdat ik 3d kreeg op mijn studie. Ik ga nu het 3e jaar in MultiMedia Vormgeven op het Grafisch Lyceum Rotterdam. Daar doe ik ook veel met 3d.
Als je met 3dmax een ding wil maken en dat kost 5 stappen (stap a,b,c,d,e) en je bent bij stap d, dan kun je niet even snel terug naar stap b om even iets te veranderen. Wanneer je in max begint met meshsmooth en dergelijken, kun je niet even snel nog een polygoontje toevoegen her en der. Dit soort dingen kan dus in Cinema4d wél. Cinema4d werkt met een heel ander systeem om te modellen.
Dus ik kraak 3dmax niet echt af en het was ook niet als flame bedoeld. De opener van de topic kan ook wel degelijk wat maken in max (kijk zijn user-icon), maar mijn ervaring is, dat zodra ik een ingewikkelde mesh heb gemaakt, dan kan ik maar moeilijk daarmee stoeien in max.
Koewl. Ik ga precies die zelfde opleiding beginnen!Op maandag 03 september 2001 21:38 schreef daFubar het volgende:
Ik ga nu het 3e jaar in MultiMedia Vormgeven op het Grafisch Lyceum
“The best way to get the right answer on the Internet is not to ask a question, it's to post the wrong answer.”
QA Engineer walks into a bar. Orders a beer. Orders 0 beers. Orders 999999999 beers. Orders a lizard. Orders -1 beers.
Excuses aanvaard. Pas de volgende even op met zulke opmerkingen.Op maandag 03 september 2001 21:38 schreef daFubar het volgende:
[..]
ik zal mij even nader verklaren over mijn eerder geplaatste opmerking.
Op zich is er niks mis mee dat mensen max gebruiken, maar het wordt vaak gebruikt zonder dat mensen weten dat er beter te krijgen is zonder er meteen een silicon graphics aan te pas moet komen. Het programma in kwestie is Cinema4d. Ik wist ook niet beter totdat ik 3d kreeg op mijn studie. Ik ga nu het 3e jaar in MultiMedia Vormgeven op het Grafisch Lyceum Rotterdam. Daar doe ik ook veel met 3d.
Als je met 3dmax een ding wil maken en dat kost 5 stappen (stap a,b,c,d,e) en je bent bij stap d, dan kun je niet even snel terug naar stap b om even iets te veranderen. Wanneer je in max begint met meshsmooth en dergelijken, kun je niet even snel nog een polygoontje toevoegen her en der. Dit soort dingen kan dus in Cinema4d wél. Cinema4d werkt met een heel ander systeem om te modellen.
Dus ik kraak 3dmax niet echt af en het was ook niet als flame bedoeld. De opener van de topic kan ook wel degelijk wat maken in max (kijk zijn user-icon), maar mijn ervaring is, dat zodra ik een ingewikkelde mesh heb gemaakt, dan kan ik maar moeilijk daarmee stoeien in max.
Maar je geeft het zelf ook al min of meer aan; het is maar wat je gewend bent
DaFubar, dan ken je MAX niet goed. Je hebt zoiets als een "modifier stack". Voeg je een polygoontje onder meshsmooth toe dan wordt die mooi meegevoerd naar meshsmooth. Zeg niet shit van max sucks, onzin. Zeg dan "Ik vind max niet fijn" Ieder ze mening, ieder zijn eigen progje.
Maar laat dit geen "Dit VS dat" thread worden
K weet niet welke model varianten je hebt in max, maar dit lijkt vrij overeen te komen met het gebruik van spline(cages) in lw. Je definieert dan eerst een vlak (hoeft niet plat te zijn) dmv splines, die je daarna gaat patchen (het vlak wordt dan omgezet naar polygonen zeg maar. Als je een deel van het totale object gaat patchen, wordt er gevraagd hoeveel knots je perpendicular en parallel wilt. Hiermee kun je dus aangeven hoeveel polygonen de uiteindelijke patch moet krijgen. Door aangrenzende vlakken van een gelijk aantal knots te maken zullen de aparte onderdelen altijd netjes aansluiten.
Bestaat een dergelijke optie niet in 3dsmax ?
K heb dus nooit met max gewerkt, dus misschien is dit helemaal niet van toepassing, maar het lijkt me eik dat een dergelijke optie ook in max moet zitten, aangezien het nogal standaard is (k heb dit iig wel ns in andere 3d paketten gezien)
Misschien kun je er wat mee, misschien ook niet
veel suc6 iig
mzzl, lone
Experience has taught me that interest begets expectation, and expectation begets disappointment, so the key to avoiding disappointment is to avoid interest.
Zelf werk ik voor auto's ook strict met patches, werkt het makkelijkst vinnik zelf, alleen je moet voorheen heel erg goed nadenken waar en waarom je controlpoints wil hebben en op welke manier je die daar kunt gebruiken, en of dat niet ook op een andere manier kan bereiken. Als je wilt kun je me ook bereiken op ICQ of via mail, kan je er wel mee helpen als je specifieke vragen hebt
Verder kan max volgens mij niet van veel patches zo min mogelijk patches maken, omdat max niet kan beoordelen welke patch controlpoints er daadwerkelijk nodig zijn.
Toyota Supra 3.0i Turbo Targa in Panther Black Mica - 300D || 30D || 10-20 || 50mm 1.8 mk1 || 18-55 || 17-85 || 75-300 || Giottos || Manfrotto || Cullmann || Kenko || Hoya
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Dit kan dus wel degelijk, zolang je niet alles collapsed naar een editable mesh, maar je kunt nadat je bv meshmooth hebt toegepast zo terug naar het originele low polygon object om daat wat te veranderen...Op maandag 03 september 2001 21:38 schreef daFubar het volgende:
[..]
ik zal mij even nader verklaren over mijn eerder geplaatste opmerking.
(blablabla)
Als je met 3dmax een ding wil maken en dat kost 5 stappen (stap a,b,c,d,e) en je bent bij stap d, dan kun je niet even snel terug naar stap b om even iets te veranderen. Wanneer je in max begint met meshsmooth en dergelijken, kun je niet even snel nog een polygoontje toevoegen her en der. Dit soort dingen kan dus in Cinema4d wél. Cinema4d werkt met een heel ander systeem om te modellen.
(blablabla)
Wel is het zo dat nadat je er wat hebt uitgeknipt met boolean dat je dan niet meer terug kan naar het originele object om wat aan te passen, maar dan kun je weer converten naar een ediable mesh om verder aan te passen.
Verwijderd
Sorry, maar ik vind dat nog niet zoveel polygonen, dit blijft nog wel redelijk overzichtelijk...Op maandag 03 september 2001 21:24 schreef daFubar het volgende:
ik weet het antwoord niet, maar wat ik wel weet:
offtopic:
ehm. mijn ervaring is (naast dat max zuigt), dat je een model moet maken uit zo min mogelijk polygonen en dan later mesh smooth gaat doen. Wat jij nu doet is... god hoe heet dat ook al weer...ehm... nouja, het heeft een naam en ik heb er hele slechte ervaringen mee. Probeer eerst een simpel draadmodelletje te maken en niet meteen met een knetter mesh te gaan werken.
als je te simpel bezig gaat en dan meshsmooth toepast krijg je een heel ongedetailleerd object...
Verwijderd
Ik heb ook slechte ervaringen met Max, daarom werk ik nu met Maya3d van Alias|Wavefront dat programma kan ik je echt aanraden!
