het gaat over een 3dhandeling, kweet alleen de oplossing nietOp dinsdag 28 augustus 2001 14:33 schreef DeFeCt het volgende:
Ik werk al heel wat jaartjes met 3d studio, maar wat jij nu vraagt snap ik écht niet. Een polygoon is plat, dus als je die trianguleert liggen de triangles altijd plat tegen elkaar. Verder is een triangle zelf ook een polygoon.
Devblog / portfolio
Swords & Soldiers
Awesomenauts
Proun
Cello Fortress
Verwijderd
Wilt u aub uw vraag ietsie verduidelijken? ik snap er niets van...
en volgens mij ligt dat niet aan mezelf...
...maar ik kan het mis hebben
en volgens mij ligt dat niet aan mezelf...
...maar ik kan het mis hebben
Verwijderd
Toch wel leuk om zoiets te zeggen tegen iemand als je bezig bent en niet gestoord wil worden..
"Hey ff niet storen ik ben mn polygonen aan het trianguleren in de ruimte"
"Hey ff niet storen ik ben mn polygonen aan het trianguleren in de ruimte"
klinkt toch stoer heOp woensdag 29 augustus 2001 03:11 schreef _Blizzard_ het volgende:
Toch wel leuk om zoiets te zeggen tegen iemand als je bezig bent en niet gestoord wil worden..
"Hey ff niet storen ik ben mn polygonen aan het trianguleren in de ruimte"
Ik bedoel dus, ik moet voor school een 3d-engin programmeren, maar een polygoon die in 3D opgegeven is moet voor sommige algorithmes getrianguleert worden (In driehoekjes verdeeld, zodanig je alleen convexe polygonen hebt, die de leuke eigenschap hebben dat ze een lijnstuk in maximaal 2 stukken verdelen) Ik moet dus het algorithme hiervoor achterhalen. Iemand enig idee?
haha, ge wel digOp woensdag 29 augustus 2001 03:11 schreef _Blizzard_ het volgende:
Toch wel leuk om zoiets te zeggen tegen iemand als je bezig bent en niet gestoord wil worden..
"Hey ff niet storen ik ben mn polygonen aan het trianguleren in de ruimte"
* Oefening rolt over de grond van het lachen
maarre, dit lijkt me idd meer /14 toch
Verwijderd
moah, oberon heb ik nog een beetje mee gespeeld op de amiga......wat je doet; je schrijft een flash-interpreter in oberon, en dan geef ik jouw een mooie flash 3d engine...Op woensdag 29 augustus 2001 19:58 schreef Bostoman het volgende:
Oberon is de taal waar het in moet (heb je waarschijnlijk nog niet van gehoord)
B.
das het programmeerdeel van GoTOp donderdag 30 augustus 2001 10:33 schreef Bostoman het volgende:
mischien een domme vraag, maar /14 ?
Verwijderd
Op zich is het niveau hier wat dat betreft ook wel redelijk, maar ik zou het voor de grap toch echt eens om gamasutra proberen....
ik denk dat de scripters van /14 ook nog wel ff verbaasd zijn
ik denk dat de scripters van /14 ook nog wel ff verbaasd zijn
Nog niet echt veel nuttige antwoorden!!
Als je het een beetje efficient wil doen zal je denk ik toch wel enigszins op de hoogte van de wat moeilijker algoritmen moeten zijn, en het lijkt me voor jou het handigst om een Delaunay-triangulatie te gebruiken. Het heeft wel wat weg van Voronoi-tesselatie. Zoek maar s op Google.
Gaat het trouwens puur om een algoritme of moet je het ook echt gaan toepassen?
Als je het gaat toepassen is namelijk de kans dat je een triangulatie hebt die zo groot is dat het erg moeilijk wordt om de zaak real-time te renderen. Het is dan dus zaak om de complexiteit van de ontstane triangle-mesh zoveel mogelijk te reduceren, terwijl je zo weinig mogelijk verlies van topologie en vorm hebt.
[url="http://gathering.tweakers.net/forum/find/poster/13818]Janoz[/url] en ik hebben ooit een literatuuronderzoek naar verschillende simplificatiemethoden, het verslag is in LateX maar ik zal even een eerdere tekstversie online plaatsen.
http://www.fmf.nl/~tsjipke/decimatietechnieken.txt
Als je echt meer wilt weten moet je Janoz of mij maar even mailen, kunnen we altijd het uiteindelijke verslag (MET plaatjes) aan je mailen.
Als je het een beetje efficient wil doen zal je denk ik toch wel enigszins op de hoogte van de wat moeilijker algoritmen moeten zijn, en het lijkt me voor jou het handigst om een Delaunay-triangulatie te gebruiken. Het heeft wel wat weg van Voronoi-tesselatie. Zoek maar s op Google.
Gaat het trouwens puur om een algoritme of moet je het ook echt gaan toepassen?
Als je het gaat toepassen is namelijk de kans dat je een triangulatie hebt die zo groot is dat het erg moeilijk wordt om de zaak real-time te renderen. Het is dan dus zaak om de complexiteit van de ontstane triangle-mesh zoveel mogelijk te reduceren, terwijl je zo weinig mogelijk verlies van topologie en vorm hebt.
[url="http://gathering.tweakers.net/forum/find/poster/13818]Janoz[/url] en ik hebben ooit een literatuuronderzoek naar verschillende simplificatiemethoden, het verslag is in LateX maar ik zal even een eerdere tekstversie online plaatsen.
http://www.fmf.nl/~tsjipke/decimatietechnieken.txt
Als je echt meer wilt weten moet je Janoz of mij maar even mailen, kunnen we altijd het uiteindelijke verslag (MET plaatjes) aan je mailen.
There's no such thing as a mistake, just happy accidents - Bob Ross
Relaxte muziek: altijd okee!
- Soulseek rulez -
Verwijderd
Wow, netjes, applaus!Op donderdag 30 augustus 2001 15:26 schreef Tsjipmanz het volgende:
Nog niet echt veel nuttige antwoorden!!
Als je het een beetje efficient wil doen zal je denk ik toch wel enigszins op de hoogte van de wat moeilijker algoritmen moeten zijn, en het lijkt me voor jou het handigst om een Delaunay-triangulatie te gebruiken. Het heeft wel wat weg van Voronoi-tesselatie. Zoek maar s op Google.
Gaat het trouwens puur om een algoritme of moet je het ook echt gaan toepassen?
Als je het gaat toepassen is namelijk de kans dat je een triangulatie hebt die zo groot is dat het erg moeilijk wordt om de zaak real-time te renderen. Het is dan dus zaak om de complexiteit van de ontstane triangle-mesh zoveel mogelijk te reduceren, terwijl je zo weinig mogelijk verlies van topologie en vorm hebt.
[a href=http://gathering.tweakers.net/forum/find/poster/13818]Janoz[/a] en ik hebben ooit een literatuuronderzoek naar verschillende simplificatiemethoden, het verslag is in LateX maar ik zal even een eerdere tekstversie online plaatsen.
http://www.fmf.nl/~tsjipke/decimatietechnieken.txt
Als je echt meer wilt weten moet je Janoz of mij maar even mailen, kunnen we altijd het uiteindelijke verslag (MET plaatjes) aan je mailen.
B.
Ik zit in men eerste jaar informatica, de bedoeling van het vak graphics is meer om ons inzicht te geven in hoe het in elkaar zit. Dus naar de snelheid van het algoritme wordt niet gekeken, het moet gewoon werkenOp donderdag 30 augustus 2001 15:26 schreef Tsjipmanz het volgende:
Nog niet echt veel nuttige antwoorden!!
Als je het een beetje efficient wil doen zal je denk ik toch wel enigszins op de hoogte van de wat moeilijker algoritmen moeten zijn, en het lijkt me voor jou het handigst om een Delaunay-triangulatie te gebruiken. Het heeft wel wat weg van Voronoi-tesselatie. Zoek maar s op Google.
Gaat het trouwens puur om een algoritme of moet je het ook echt gaan toepassen?
Als je het gaat toepassen is namelijk de kans dat je een triangulatie hebt die zo groot is dat het erg moeilijk wordt om de zaak real-time te renderen. Het is dan dus zaak om de complexiteit van de ontstane triangle-mesh zoveel mogelijk te reduceren, terwijl je zo weinig mogelijk verlies van topologie en vorm hebt.
[url="http://gathering.tweakers.net/forum/find/poster/13818]Janoz[/url] en ik hebben ooit een literatuuronderzoek naar verschillende simplificatiemethoden, het verslag is in LateX maar ik zal even een eerdere tekstversie online plaatsen.
http://www.fmf.nl/~tsjipke/decimatietechnieken.txt
Als je echt meer wilt weten moet je Janoz of mij maar even mailen, kunnen we altijd het uiteindelijke verslag (MET plaatjes) aan je mailen.
Probleem bij een triangulatie in de ruimte is dat een oplossing niet ambigu is..
voorbeeld:
Neem een papiertje en til hiervan 1 hoek omhoog.. Op dit moment liggen de 4 vertices niet meer in hetzelfde vlak. Als je dit opdeelt in 3hoeken zijn er 2 mogelijkheden die bijden een verschillen resultaat hebben.
-De diagonaal lopt van het hoge punt naar het lage
Nu heb je een soort dakje
- de diagonaal loopt tussen 2 lage punten
Nu heb je een opstaande hoek
voorbeeld:
Neem een papiertje en til hiervan 1 hoek omhoog.. Op dit moment liggen de 4 vertices niet meer in hetzelfde vlak. Als je dit opdeelt in 3hoeken zijn er 2 mogelijkheden die bijden een verschillen resultaat hebben.
-De diagonaal lopt van het hoge punt naar het lage
Nu heb je een soort dakje
- de diagonaal loopt tussen 2 lage punten
Nu heb je een opstaande hoek
Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'
Bij de weg.. Mag je uitgaan van een convex polygon? Dan is het namelijk niet zo heel lastig als vorm en tijd er niet zo toe doen. Dan kun je namelijk vanuit 1 punt een lijn naar alle andere punten trekken. Is het niet convex, dan zul je het eerst moeten opdelen in meerdere wel convexe polygonen en vervolgens het eerder genoemde trukje toepassen.
Ken Thompson's famous line from V6 UNIX is equaly applicable to this post:
'You are not expected to understand this'
Pagina: 1