Introductie
Het doel van dit topic is om men te helpen en leren hoe je beter kan vliegen, navigeren en het maximale kan halen uit je flight sims. Dit gaat in principe over de civiele flight sims (XPlane, FSX, P3D en natuurlijk MSFS).Basale vlieg instructies
Basis Cursus vliegen, Deel 1, Deel 2 en Deel 3Basis regels
- Om dat het risico op zogenoemde laag risico vragen er aanwezig is, is het wel belangrijk dat je ook zelf je best doet om iets te begrijpen door zelf al te lezen en oefenen voordat je basale vragen stelt.
- Geef daarom aan bij je vraag wat je zelf al hebt geprobeerd om het te doen zodat wij je op een interactieve en effectieve manier kunnen helpen.
Dit topic wordt nog uitgebreid met algemene uitleg en tooling links, wil je helpen? Stuur een DM!
Basisbegrippen & toelichting
HeadingDe vliegrichting. De heading kun je het beste voorstellen als een klok, waarbij 12 uur (0° (360°)) het noorden representeert, 3 uur (90°) het oosten, 6 uur (180°) het zuiden en 9 uur (270°) het westen. De heading kan opgedeeld worden in 4 verschillende typen heading, die allen een andere referentie/ijkpunt gebruiken.
- True heading. Dit is de vliegrichting met de as van de Aarde als ijkpunt. Groene pin in het plaatje.
- Magnetic heading. De vliegrichting met het magnetisch noorden als ijkpunt. Deze wijkt af van true, omdat het magnetisch veld hiervoor gebruikt wordt. Deze verandert eigenlijk continu met het magnetisch veld van de Aarde. Rode pin in het plaatje.
- Compass heading. De vliegrichting zoals af te lezen is op het kompas.
- Grid heading. Vliegrichting gebaseerd op een grid.
Airspeed
De snelheid, uiteraard. Ook de snelheid kan op diverse manieren worden benoemd.
- IAS. Indicated Air Speed. Dit is de snelheid zoals aangegeven door snelheidsmeter.
- CAS. Calibrated Air Speed. Snelheid gecorrigeerd voor fouten in de snelheidsmeter, positie of andere variabelen.
- TAS. True Air Speed. De snelheid gemeten relatief t.o.v. de atmosfeer.
- EAS. Equivalent Air Speed. Gemeten op MSL (Mean Sea Level) bij standaard luchtdruk op zeeniveau.
Altitude
De hoogte. Deze wordt weergegeven in feet ((ft) = 0.3m). Ook de hoogte kan op 2 manieren worden berekend.
- Barometric altitude. De hoogte gemeten a.d.h.v. de luchtdruk op die positie. Derhalve dat je de luchtdruk op je barometrische hoogtemeter moet aanpassen zodat de correcte hoogte wordt weergegeven. Vaak in HPa of inHg.
- Radar altitude. Gemeten van het toestel naar de grond met radar. Dus wanneer je over bergen vliegt zal de hoogtemeter een lage hoogte t.o.v. de grond aangeven. De elevation (verhoging) van de grond naar het toestel wordt gemeten.
Ook wel Rate of Climb (RoC) genoemd. Dit is de verticale snelheid in feet per minute (ft/min), die je in hoogte toe- of afneemt. Deze wordt weergegeven op de VSI, de Vertical Speed Indicator.
AoA - Angle of Attack
Simpel gesteld de hoek van de vleugels t.o.v. de vliegrichting.
Radial
Magnetische richting gezien vanuit een navigatiepunt.
Azimut
Coördinaten uit het horizon-coördinatenstelsel. In dit stelsel wordt de positie van een object aan de hemel aangegeven door de twee coördinaten: azimut en elevatie. Het azimut is daarin de horizontale component, de kompasrichting, dus de hoek met het noorden gemeten over het oosten.
Coordinated flight
Het ligt heel erg aan het toestel; hoe krachtig is de prop, hoe oud/jong is het toestel, heeft het hulpmiddelen in de ailerons om coordinated turns te maken, heeft het flybywire?Als je middels de yoke/flightstick stuurt, veranderen de stand van de ailerons op de vleugels, waardoor de airflow over de vleugels verandert aan beide kanten; aan de ene kant meer luchtweerstand en aan de andere kant minder, derhalve dat je vliegtuig slipt in de bocht.
Dit corrigeer je met je rudder, en kun je zien aan de turn & slip coordinator. Meer specifiek het balletje.
Als je bijvoorbeeld een oude P-51 Mustang vliegt zul je merken dat je vliegtuig om zijn as draait vanwege de torque die de prop genereert. Om dat tegen te gaan heb je je rudders nodig (meestal trim je je toestel wel af zodra je op koers ligt). Dan nog moet je rudder input geven zodra je de flightstick afbuigt. Daarnaast is het ook zo dat hoe meer G-krachten je genereert in een bocht, hoe meer rudderinput je moet geven om slip te corrigeren en bij te sturen (vooral van toepassing bij warbirds en moderne militaire jets).
Het feit dat je zo weinig rudderinput moet geven in een Cessna 152 is denk ik omdat dat niet zo een heel krachtige prop is. En dat geldt voor meerdere van de standaard toestellen in MSFS. Ik vermoed dat zodra er wat 3rd party oudere toestellen uitkomen dit onderwerp weer wat meer in de belangstellling zal komen te staan.
Last but not least. Zodra er heli's beschikbaar komen heb je rudder pedals nodig als je die zou willen vliegen. Een heli vliegen zonder rudder pedals is vrijwel onmogelijk.

Runways (landingsbanen & startbanen)
De runway is een heel apart onderwerp op zich. Daarom raad ik aan om eerst de Wikipedia (Engels) aangaande dit onderwerp door te nemen. Hier staan verschillende afbeeldingen bij die diverse lengten, markeringen, verlichting, en meer toelichten.Runway numbering gaat tussen 01 en 36, waarbij deze nummers de magnetic heading representeren. Deze wordt afgerond. Zo heeft runway 08 een magnetic heading van 080°, en een runway 33 een magnetic heading van 330°.
VASI & PAPI Lights
Om het juiste glijpad richting de landingsbaan goed te kunnen volgen, kun je hulpmiddelen gebruiken. Naast de baan staan meestal 4 lichten (PAPI), die veranderen afhankelijk van de hoek waarin je aan komt vliegen.
Handige links
International Virtual Aviation Organization (IVAO) training documentationVatsim
Skyvector Flight Planning
ICAO airport codes
FAA pilot's handbook
FAA aviation handbooks
Garmin G1000 manual
Video's
Principles of flight - Fundamentals
Principles of flight - Propeller tendencies
Principles of flight - Trim & Uncoordinated flight
Understanding Jeppesen Charts. Part I
Understanding Jeppesen Charts. Part II
[Voor 170% gewijzigd door dawg op 02-09-2020 19:02]