Toon posts:

Videokaarten ontwikkelen;ik zie het niet in de beeldkwalitet

Pagina: 1
Acties:

  • van.der.schulting
  • Registratie: Juli 2002
  • Laatst online: 21-06-2021
Het valt mij op dat videokaarten qua technische specificaties de laatste 10 - 15 jaar nog steeds flink in ontwikkeling zijn.

Daarentegen vind ik spellen de laatste 10 - 15 jaar niet spectaculair veranderd qua beeldkwaliteit. Maar goed, laten we niet de discussie gaan voeren of de beeldkwaliteit nou wel of niet flink veranderd zijn in de laatste 10 - 15 jaar. Neem voor het gemak even aan dat ik de verschillen niet echt zie in beeldkwaliteit.

Zodoende vraag ik mij af, waar zit de ontwikkeling van de beeldkwaliteit van spellen precies in, de laatste 10 - 15 jaar?
Ik kan mij zo voorstellen dat er een aantal aspecten een rol kunnen spelen:
1. Het aantal FPS verder omhoog krikken
2. Een fatsoenlijke resolutie is nog steeds een flinke opgave voor een beetje videokaart

Met in het achterhoofd hoe snel videokaarten zich ontwikkelen, snap ik gewoonweg niet waar de verbetering van de beeldkwaliteit precies in zit.
Wie kan mij uitleggen waar de ontwikkeling van de beeldkwaliteit van spellen de laatste 10 - 15 jaar in zit?

Ik snap dat er natuurlijk niet 1 kraakhelder antwoord is, het gaat mij erom om even een idee te krijgen. Pure nieuwsgierigheid ;)

  • MsG
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 00:07

MsG

Forumzwerver

De hoeveelheid polygonen in een model is natuurlijk sterk gegroeid de afgelopen 15 jaar. Daarnaast zijn er veel meer soorten textures gekomen die op een model worden geprojecteerd.

http://www.gamesgrabr.com/blog/wp-content/uploads/2016/01/Evolution-of-Lara-Croft.jpg

Daarnaast zijn zaken als belichting sterk verbeterd. Zo kreeg je bijvoorbeeld volgens mij een beetje rond Oblivion en Halfi-Life 2 het fenomeen HDR, waarbij alles donkerder werd als er iets heel lichts in beeld was, waardoor dat er meer uitsprong.

Ben wel benieuwd of je echt geen verschil ziet als je iets van 15 jaar terug opstart en iets van nu. Dan lijkt me een bezoekje aan de Pearle ook geen gekke optie ;-).

Denk om uw spatiegebruik. Dit scheelt Tweakers.net kostbare databaseruimte! | Groninger en geïnteresseerd in Domotica? Kom naar DomoticaGrunn


  • RobinHood
  • Registratie: Augustus 2011
  • Niet online

RobinHood

Woker dan een wekkerradio

De beeldkwaliteit zit vooral in allerlei "kleine" dingen, zo is er veel betere weergave van mist en rook inmiddels mogelijk, en kun je ook dingen krijgen als "god rays", zonnestralen tussen de wolken door, die zag je 15 jaar geleden niet. Dingen als karakters zullen niet enorm veel beter worden, vooral omdat er gewoon al krankzinnig veel polygonen zijn, diminishing returns dus.

Daarbij komt ook dat serieuze videokaarten ook geschikter zijn voor hogere resoluties, fullHD is inmiddels echt het minimale, terwijl je vroeger nog wel 720p en 900p in reviews tegenkwam omdat mensen nog met lagere resoluties werkten. 1440p was lange tijd best stevig, inmiddels begint de 4k horde redelijk goed genomen te worden.

En zie je echt geen verschil? Vergelijk Battlefield 2 uit 2005 eens met Battlefield 1, of de eerste AC met de nieuwste. Nu zijn dat soort games natuurlijk wel de grootste showcases van grafische pracht en praal, maar ook in racegames zit een enorm verschil, vergelijk Dirt maar eens met Dirt 4, en als je dat dan weer vergelijkt met wat Forza Horizon 4 weet te doen, daar zit enorme progressie in.

Ik denk dat het punt meer is dat 10 jaar oude games niet echt lelijk zijn, de Unreal 3 engine is gewoon erg goed, al kan het natuurlijk ook zijn dat ik gewoon gewend ben aan de vrij kenmerkende look van die engine.

Daarnaast, naast die extra grafische dingen, is FPS inderdaad ook belangrijker geworden. Dat alles op minimaal 60fps moet lopen is behoorlijk nieuw, 10 jaar geleden was het nog "alles boven de 30 is goed genoeg, boven de 45 is beter want dan heb je een buffer", eens een keer een framedrop leek toen een stuk minder erg te zijn dan nu. Ook het hele fenomeen microstutter is opeens om de hoek komen kijken. De lat is dus ook echt wel enorm verheugd.

Maar, je hebt ook wel een klein beetje gelijk, er is soms ook stilstand of zelfs achteruitgang. YouTube: Far Cry 2 details vs Far Cry 5& laat zien dat Far Cry 2 in aardig wat [grafische] opzichten beter was dan FC5 nu is. Nu doet FC5 natuurlijk weer allerlei andere dingen beter zoals textures en de dichtheid van gras, maar toch, het vuur van FC2 is veel mooier, net als de stofwolken bij explosies.

Eventuelle spelings fautem zijn hornderd prosent ironies bedoeldt.


  • Helixes
  • Registratie: Juni 2010
  • Laatst online: 07-06 15:00
Vijftien jaar is een hele lange periode... World of Warcraft kwam uit in 2004, en is nu dus 14 jaar oud. Ik zou je willen uitnodigen terug te gaan naar vanilla, en de grafische mogelijkheden te vergelijken met die van Battle for Azaroth. Ik zie wel verschil :)

Misschien is het fijn een voorbeeld van de OP te ontvangen. Ik heb een beetje het gevoel dat er vooral ook sprake is van een langzame progressie, die maand-op-maand - of misschien zelfs jaar-op-jaar niet opvalt, ook als die er wel zijn. Misschien is er geen beter voorbeeld dan Call of Duty. Ieder jaar een nieuwe, immers. CoD4:MW kwam uit in 2007. Voor een schokkende vergelijking kun je CoD:WWII er eens bijpakken. Maar, ieder jaar heeft Activision (door de betrokken studio's) de lat een beetje hoger gelegd qua graphics.

Maar laten we er even twee games uitpakken. Crysis is nu 11 jaar oud. Iedereen kan zich de schok van Crysis herinneren, en inderdaad. Het ziet er nog steeds indrukwekkend uit. Maar. Niet zo indrukwekkend als je je herinnert, als je nu teruggaat naar wat het destijds te bieden had.

Aan de andere kant zijn er games als Super Meat Boy - inmiddels ook 10 jaar oud. Misschien was dit wel een trend de andere kant uit, die andere grafische stijlen ook valideerde. Misschien is de bekendste exponent hiervan Minecraft.

En in die zin heb je wel gelijk: veel games streven er niet meer naar de meest indrukwekkende grafische droom (of nachtmerrie) te zijn. Dat kan ook niet, gezien de kosten die daarbij betrokken zijn. En dat hoeft ook niet om ontzettend veel entertainment te bieden.

Toch. GTA 2 is grafisch indrukwekkender dan GTA. GTA 3 is veel indrukwekkender dan GTA 2, met een sprong de derde dimensie in. GTA 4 is veel indrukwekkender dan GTA 3. En GTA 5 is veel indrukwekkender dan GTA 4.

Voorlopig worden grafische kaarten nog steeds sneller (hoewel de groei niet zo snel meer is als tien jaar geleden). En, voorlopig, kan er ontzettend veel geld worden verdiend met de laatste AAA titels. En, ja, voor zover ik kan zien, zullen die altijd proberen grafisch nog indrukwekkender te zijn...

  • MAX3400
  • Registratie: Mei 2003
  • Laatst online: 19-05 21:04

MAX3400

XBL: OctagonQontrol

@van.der.schulting het helpt meer als aan de volgende voorwaarden voldaan wordt:

- cutting-edge beeldscherm / panel.
- cutting-edge (beeld) processor.
- cutting-edge software.

Hang eens een BD-speler van 500Euro aan een scherm van 5K en gooi daar een HDR-demo op. Iets met "blows mind" maar vanzelfsprekend amper/niet te handhaven in games op framerates > 60fps.

De GPU's kunnen tegenwoordig echt wel wat aan; dat je daarna inferieure kabels, schermen of software gebruikt, is dus debet aan jouw "ervaring".

Mijn advertenties!!! | Mijn antwoorden zijn vaak niet snowflake-proof


  • Joeri.Bijlsma
  • Registratie: December 2010
  • Laatst online: 09-06 20:36




ja man, amper verschil.

je bent OF erg naïef, of gewoonweg blind als je denkt dat er weinig vooruitgang is geboekt in de afgelopen 15 jaar.
Modbreak:Niet op de man spelen.

Als je argument dermate slap is dat je het op deze manier kracht bij denkt te moeten brengen moet je daar wat aan doen :o

[Voor 24% gewijzigd door dion_b op 14-10-2018 11:57]


  • nelizmastr
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 21:58

nelizmastr

Goed wies kapot

Tipje, van het huis:

https://www.specsavers.nl/oogzorg/oogmeting
Modbreak:Tipje, van het huis:

Het algemeen beleid

Je loopt hier al meer dan lang genoeg rond om te weten dat trolls als dit ongewenst zijn.

[Voor 55% gewijzigd door dion_b op 14-10-2018 11:59]

I reject your reality and substitute my own


  • Angeloonie
  • Registratie: Mei 2004
  • Laatst online: 00:02

Angeloonie

Cheeseburger Addict

Ja man, nauwelijks verschil!









Uplay: Angeloonie - Battletag: Angeloonie#2758 - Steam: Angeloonie


  • MsG
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 00:07

MsG

Forumzwerver

:'-) haha, volgens mij bedoeld TS het veel meer conceptueel. Oke prima het is dus blijkbaar mooier geworden, maar waar zit het hem dan heel concreet in. Als we nou eens afgaan op die screenshot van hierboven die Final Fantasy-reeks lijkt het been van de 1e foto ook al een been, en vraagt hij zich wellicht af waarin de verbetering zit in de onderste screenshot.

In dit geval zie je duidelijk dat alles meer polygonen heeft, maar ook de bump maps zie je mooi met de stoeptegels, ze lijken echt hoogteverschillen te hebben, wat technisch in ieder geval voor dat soort perspectief niet hoeft.



Geometrisch is dat gewoon vlak, maar door bump maps lijkt de grond veel complexer dan hij rekenkrachttechnisch is voor de computer. Mooie trucage om ons van mooiere beelden te voorzien zonder dat het significante kracht kost.

Een wat nieuwere vorm van trucage is 'tesselation' hiermee krijgt een model selectief even wat meer geometrie, wel zwaarder, maar soms als je erg dichtbij komt geeft daadwerkelijk meer detail wel een meerwaarde, en omdat het alleen wordt 'aangezet' als je dichtbij bent is het model vaak minder zwaar als je weer verder weg bent:

Denk om uw spatiegebruik. Dit scheelt Tweakers.net kostbare databaseruimte! | Groninger en geïnteresseerd in Domotica? Kom naar DomoticaGrunn


  • Aragnut
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 00:01
Er is ook een flinke verbetering in kijk afstanden. Eerst had je een soort "mist" hangen waar ineens items uit tevoorschijn komen (mechwarrior 2 en might and magic 9 hadden dit). Later is dit aangepast naar simpele modellen die meer detail krijgen als je dichterbij bent (morrowind heeft dit zo uit mijn hoofd). Dit is gaandeweg steeds soepeler gegaan en steeds grotere afstanden. Verder is er inderdaad een diminished return bij het vergroten van het aantal polygonen.

verder nog interesant leesvoer:
https://www.reddit.com/r/...returns_picture_is_a_bad/

  • MsG
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 00:07

MsG

Forumzwerver

Dat van die polygonen is natuurlijk wel een beetje een gek voorbeeld. Hij gaat juist 'upscalen' van een laag polymodel naar hoog, dat doe je voor zover ik weet niet, maar je gaat door de grotere rekenkracht juist minder gauw naar een meer low poly-model. maar inderdaad de meerkracht is op den duur wel steeds groter voor visueel steeds minder duidelijk zichtbare mooiheid.

Denk om uw spatiegebruik. Dit scheelt Tweakers.net kostbare databaseruimte! | Groninger en geïnteresseerd in Domotica? Kom naar DomoticaGrunn


  • Gamebuster
  • Registratie: Juli 2007
  • Laatst online: 16:38
Een groot verschil in de laatste jaren zit in 'm ook in de lichteffecten. Denk bijv. aan SSAO en varianten daarop:

Wikipedia: Screen space ambient occlusion

SSOA en moderne varianten daarop zijn erg duur om te berekenen maar kunnen wel een mooi verschil maken wanneer realisme je doel is.

[Voor 22% gewijzigd door Gamebuster op 11-10-2018 10:54]

Let op: Mijn post bevat meningen, aannames of onwaarheden


  • JKen
  • Registratie: September 2003
  • Laatst online: 18:16
De nieuwe physx effecten. Maarja is wel nvidia only.

  • SAiN ONeZ
  • Registratie: April 2004
  • Laatst online: 17:34

SAiN ONeZ

Ⅎnll-Ԁɹooɟǝp Ⅎool

Grafische effecten worden bepaald door de DX versie, de gpu zelf genereerd enkel power wat in fps valt uit te drukken, een spel van 15 jr geleden ziet er nog hetzelfde uit enkel de fps waarden liggen veel hoger, dus het gaat om de trucs die programmers met de dx versie kunnen wat de graphics er mooier laat uitzien.

N47h4N|The secret to creativity is knowing how to hide your sources| Dyslexic atheists don't believe in doG! | ɯoǝʇ uıǝʇ ƃǝʞʞǝɹ ʍoɹpǝu ®


  • TweakingRens
  • Registratie: Januari 2012
  • Laatst online: 26-04 16:22

TweakingRens

Dondersteen

Ik denk dat het hem ook zit in het feit dat je je dingen "realistischer" herinnert dan dat ze daadwerkelijk zijn, omdat je hersenen zich niet het daadwerkelijke plaatje herinneren, maar het 'concept' om het zo maar te noemen.

Ik heb laatst de eerste Lego Racers weer op zolder gevonden, iets wat ik vroeger kapot heb gespeeld, en het weer eens opgestart. Het was wel even flink slikken toen ik zag hoe het er écht uit zag.

Wat grappig! Niet grappig van 'ha-ha', maar meer van 'Goh wat interessant' soort van grappig.


  • MsG
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 00:07

MsG

Forumzwerver

TweakingRens schreef op donderdag 11 oktober 2018 @ 12:40:
Ik denk dat het hem ook zit in het feit dat je je dingen "realistischer" herinnert dan dat ze daadwerkelijk zijn, omdat je hersenen zich niet het daadwerkelijke plaatje herinneren, maar het 'concept' om het zo maar te noemen.

Ik heb laatst de eerste Lego Racers weer op zolder gevonden, iets wat ik vroeger kapot heb gespeeld, en het weer eens opgestart. Het was wel even flink slikken toen ik zag hoe het er écht uit zag.
Daarnaast moet je ook eerlijk zijn en de boel niet willen schalen naar de huidige resolutie. Ik speel nog best vaak oudere games, maar vaak genoeg ook gewoon op hun ongeschaalde resolutie. Paar jaar geleden nog Prince of Persia 3D die ik als kind kocht maar nooit wist uit te spelen, bijna uitgespeeld en geniet daar nog steeds wel van. Voordeel is dat je al die games nu met alle opties die je toen never nooit niet aan kon zetten, kon spelen.

En laatst ook Severance Blade of Darkness weer opgepakt, op een savegame van 2004, die ik in 2010 weer even heb aangeboord, en zo moddert dat een beetje door :-P. Bij dat spel viel het me toen het uitkwam heel erg op dat je schaduw zo mooi meedraaide met de richting van de lichtbron, dat was volgens mij nog lang niet altijd zo bij veel games toentertijd.

Door dit topic me ook even weer ingelezen in die brei van visuele opties die je bij elke game krijgt, waar ik niet altijd op de hoogte was van welk truukje nou enorm veel resource kost ten opzichte van de meerwaarde en welke nauwelijks. Daar kijk ik soms amper naar, maar sommigen geven best een stuk mooiere resultaten.

Anisotropic filtering




Ambient occlusion


High Dynamic Range (HDR)


Bloom


Depth of Field


Bron: https://www.pcgamer.com/pc-graphics-options-explained/


EDIT: Zie net dat er een enhancement uit is voor Severance Blade of Darkness. Het bevestigd wel het punt uit het topic dat de ruwe polygonen maar een deel zijn en veel visuele mooiheid ook zit in belichting en effecten van de engine. Het spel is ongetwijfeld flink onder handen genomen om het te verbeteren, maar je ziet duidelijk dat de models nog hetzelfde zijn, toch is het een immense sprong voorwaarts naar het origineel visueel gezien:



En het origineel:

[Voor 19% gewijzigd door MsG op 11-10-2018 13:03]

Denk om uw spatiegebruik. Dit scheelt Tweakers.net kostbare databaseruimte! | Groninger en geïnteresseerd in Domotica? Kom naar DomoticaGrunn


  • Knippr
  • Registratie: Mei 2012
  • Laatst online: 10-12-2019
Ik herken het gevoel wel, met name de beleving en perceptie omtrent de grafische voortgang strookt niet met de daadwerkelijke technische voortgang. Die technische voortgang is er natuurlijk wel degelijk, zo is al boven aangetoond.

Ik ben iemand die af en toe gamed, en eens in de tig jaar een dikke desktop aanschaft. De vorige keer was een dikke Alienware met destijds de bizarre GTX 690. Een superslechte aankoop achteraf gezien, maar who cares. Ik was in de domme veronderstelling dat deze kaart alles aankon, en ik zelfs flink zou overhouden. Ik zat toen al op 1440p en dat leek me geen probleem.

Ja, ik heb Crysis op max kunnen spelen, maar dat ging ook met deze peperdure opstelling maar net, je hoorde hem loeien. Voor de rest van de levensduur van deze kaart heb ik nergens het gevoel gehad dat ik waar voor mijn geld kreeg in de vorm van een stevig grafisch voordeel.

Nu, 6 jaar later, is 1440p gamen nog steeds niet super vanzelfsprekend. Met een huidige high-end kaart is het te doen, maar op mid-end moet je al bepaalde dingen uitzetten en veel gamers zitten om begrijpelijke redenen zelfs nog op full HD. Ik gebruik inmiddels een 1070 maar ook hier kun je maar net 1440p gamen bij een game als BF1. Het houd niet echt over. Overigens speelt mijn verouderde CPU bij dit spel ook een flinke rol.

Dat is gevoelsmatig erg weinig voortgang over de jaren heen gezien. Uiteraard zijn de games zelf ook flink zwaarder en mooier geworden in die tijd, maar dat gaat zo geleidelijk dat je het niet 100% kunt waarderen.

Een ander gevoel van perceptie bij computer graphics is emotioneel. Wanneer je een spelwereld zoals die bij Skyrim of the Witcher bekijkt heb je snel een "wow" gevoel. Maar dat is geen wow omtrent de kwaliteit van de graphics, de wereld is simpelweg schitterend ontworpen. Wanneer je kritisch naar de grafische kwaliteit zelf kijkt, heb ik ook weinig gevoel van voortgang. Poppetjes zien er nog steeds uit als draadmodellen die behangen zijn met een texture.

Een ander niet te onderschatten effect is kijkafstand. Game developers gebruiken zeer veel trucs om de perceptie van grafische kwaliteit te boosten. Bijvoorbeeld licht en schaduw effecten op de texture zelf, als fake effect. Deze effecten vallen door de mand omdat bij mijn PC, ik met mijn ogen op het scherm zit en het dus duidelijk kan zien. Kijk ik echter naar een PS4 game op een moderne TV op 3 a 4m afstand, dan ben ik erg onder de indruk van de graphics.

Al met al gebeurd er natuurlijk veel, maar ik ben het er mee eens dat de perceptie tegenvalt. Die iedere paar jaar dat ik upgrade naar de latest and greatest heb ik vooral heel erg een "meh" gevoel. Er is niet echt veel beter geworden, niet op betekenisvolle wijze.

  • Anakin_
  • Registratie: Februari 2011
  • Laatst online: 24-05 09:44
Ik vraag me dit ook wel vaak af omdat ik de grafische verbeteringen best wel interessant vind (en daarom HD remakes ook)

10/15 jaar geen verschil ? Nou zeker wel....
15 jaar geleden is 2003. Toen waren Half-Life 2 en Far Cry, Unreal Tournament 2004 of Doom 3 nog niet eens uitgebracht. Je komt dan net uit het N64/PS1 tijdperk. Je platfond lag dan denk ik bij Quake 3 Arena of Jedi Knight Academy.
Maar laten we een licht voordeel van de twijfel inbrengen.

Far Cry 1 is, zelf met de later uitgebrachte HDR update, Insane qua graphics. Maar niet stabiel.
Daarnaast vrij eentonig (groen) en op beperkte resolutie/textures. Vergelijk Far Cry 1 met 4/5 en je ziet echt wel verschil in belichting en detail.
Half Life 2 is Gruwelijk qua graphics, maar speel het vandaag de dag en zie hoe simpel rechthoekig de gebouwen zijn met enkel een texture erop. Zet daar vervolgens Assassins Creed naast.
Doom 3 was erg donker en evengoed eentonig en die gezichten waren nog best blokkerig.
UT2004 ook erg rechthoekig.

10 jaar geleden (2008)
Mogen we Assassins Creed in de strijd gooien, destijds erg mooie games, ook met II erbij. maar nu qua belichting en variate niet gelijkwaardig aan de nieuwere Assassins Creeds. Ook niet de HD remake van II.
Ook Crysis mogen we dan niet vergeten, maar Crysis 1 is erg overated, ook in terms of graphics imo. Het is een betere versie dan Far Cry 1, Thats it.

2018
Kijk alleen al dit jaar naar de graphics van God of War, Detroid Become Human, Tomb Raider. Of AC origins/odessy. Of daarvoor met FFXV.... Het level en aantal van detail is echt belachelijk.
Nieuwe Spiderman ziet er ook echt bruut uit.

De games zijn tegenwoordig zo mooi, groot en ge-detaileerd dat je niet eens meer de kans/tijd krijgt om alles goed te bekijken.

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 23:43

SomerenV

It's something!

Fledder2000 schreef op donderdag 11 oktober 2018 @ 13:04:
Nu, 6 jaar later, is 1440p gamen nog steeds niet super vanzelfsprekend. Met een huidige high-end kaart is het te doen, maar op mid-end moet je al bepaalde dingen uitzetten en veel gamers zitten om begrijpelijke redenen zelfs nog op full HD. Ik gebruik inmiddels een 1070 maar ook hier kun je maar net 1440p gamen bij een game als BF1. Het houd niet echt over. Overigens speelt mijn verouderde CPU bij dit spel ook een flinke rol.

Dat is gevoelsmatig erg weinig voortgang over de jaren heen gezien. Uiteraard zijn de games zelf ook flink zwaarder en mooier geworden in die tijd, maar dat gaat zo geleidelijk dat je het niet 100% kunt waarderen.

Een ander gevoel van perceptie bij computer graphics is emotioneel. Wanneer je een spelwereld zoals die bij Skyrim of the Witcher bekijkt heb je snel een "wow" gevoel. Maar dat is geen wow omtrent de kwaliteit van de graphics, de wereld is simpelweg schitterend ontworpen. Wanneer je kritisch naar de grafische kwaliteit zelf kijkt, heb ik ook weinig gevoel van voortgang. Poppetjes zien er nog steeds uit als draadmodellen die behangen zijn met een texture.

Een ander niet te onderschatten effect is kijkafstand. Game developers gebruiken zeer veel trucs om de perceptie van grafische kwaliteit te boosten. Bijvoorbeeld licht en schaduw effecten op de texture zelf, als fake effect. Deze effecten vallen door de mand omdat bij mijn PC, ik met mijn ogen op het scherm zit en het dus duidelijk kan zien. Kijk ik echter naar een PS4 game op een moderne TV op 3 a 4m afstand, dan ben ik erg onder de indruk van de graphics.

Al met al gebeurd er natuurlijk veel, maar ik ben het er mee eens dat de perceptie tegenvalt. Die iedere paar jaar dat ik upgrade naar de latest and greatest heb ik vooral heel erg een "meh" gevoel. Er is niet echt veel beter geworden, niet op betekenisvolle wijze.
Grafische kracht is verbeterd maar de resoluties zijn relatief gelijk gebleven. Vergeet ook niet dat 1080p 15 jaar geleden nog geen gemeengoed was. Inmiddels gebruikt (volgens Steam) zo'n 62% van de gebruikers een 1080p-scherm. Het aandeel van 4K is nog geen 2% en meer dan 10% gebruikt nog altijd een scherm met een resolutie van 1366x768. Het duurt gewoon enorm lang voordat een grote groep over is op een nieuwe resolute. Zelf gebruik ik ook nog altijd 1080p.

Door de jaren heen zijn er ook enorm veel grafische features bijgekomen die ook in dit topic al aan bod zijn gekomen. Polycount is enorm verhoogd, textureresolutie is enorm verhoogd en er zijn flink wat textures bijgekomen. Voorheen had je diffuse en misschien specular en bumpmaps. Nu bestaat een goede material al snel uit 5 textures (diffuse, specular, normal, roughness, detail). Eerst had je dus 2 of 3 plaatjes van 1024x1024 nu heb je er vaak al 5 met een resolutie van 2048x2048 of hoger. En dan kan een material ook nog eens uit meerdere lagen bestaan met ieder een eigen set textures.

Dan heb je nog werelden die groter zijn geworden, er zijn meer personages of objecten in beeld, de draw distance is flink hoger, er zijn meer effecten in beeld, en ga zo maar door. Marcus in Gears of War bestond uit 15k polygonen. In Gears of War 3 was die verhoogd naar 32k. Auto's in Gran Turismo 4 (2004) bestonden uit 2000 tot 5000 polygonen. Gran Turismo 5 (2007) had dat verhoogd naar 200.000 polygonen per auto. Driveclub (2014) bevat wagens met 250k+ polygonen. Sommige individuele objecten in games bevatten nu meer polygonen dan wat er op het complete scherm gerenderd werd 15 jaar geleden. Er zijn véél meer kleine details zichtbaar.

Er is in 15 jaar tijd dus enorm veel veranderd. Als er specifiek voor een high-end systeem geoptimaliseerd wordt dan zou je er nog flink wat meer uit kunnen halen maar er moet geschaald worden naar een breed scala aan systemen en de zwakste schakel is daarbij de leidraad. Daardoor worden we nog een beetje achtergehouden. Maar onderstaande is momenteel al mogelijk, realtime, en dat was 15 of zelfs 5 jaar geleden nog ondenkbaar:





Ter vergelijking, dit was in 2005 state of the art:


Geen of nauwelijks verschil? :+

Ik Schiet Film | Website | Instagram


  • MsG
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 00:07

MsG

Forumzwerver

Wat ook een hele mooi vernieuwing is, is wat mij betreft de photogrammetry. Vroeger als je een steen ontwierp was het gewoon een hoekig ding, die dan met een beetje half zelfgemaakte tileable textures van stukken steen tot een steen werd gemaakt. Het leek op een steen, maar je zag de hoekigheid heel erg door het model heen en de texture klopte ook niet altijd exact met de geometrie van de steen.

Tegenwoordig wordt in sommige games op basis van echt geschoten foto's of soms 3D-scantechnologie de geometrie berekend en gemaakt. Hierdoor klopt de geometrie veel meer 1 op 1 met de texture, en mag daardoor nog steeds relatief lage resolutie zijn, omdat de immersie niet breekt omdat een hoek niet aansluit met een texture, omdat deze meer in overeenstemming met elkaar zijn. Daarnaast heb je er al gratis lichteffecten en schaduw van de stukken steen bij in zitten

In Battlefield 1 en Star Wars Battlefront zie je deze techniek heel mooi terug:





Denk om uw spatiegebruik. Dit scheelt Tweakers.net kostbare databaseruimte! | Groninger en geïnteresseerd in Domotica? Kom naar DomoticaGrunn


  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 23:43

SomerenV

It's something!

MsG schreef op donderdag 11 oktober 2018 @ 15:06:
Daarnaast heb je er al gratis lichteffecten en schaduw van de stukken steen bij in zitten
Dat klopt niet helemaal. Je wilt juist niet dat er highlights en shadows zichtbaar zijn in je bron, maar gelukkig is er software die dat soort zaken bijna volledig weg kan halen. Vervolgens gebruik je diverse textures (specular/roughness/normal maps) om schaduwen en highlights accuraat te kunnen reproduceren. Zo komt de digitale variant van het echte object zo echt mogelijk over ongeacht de omstandigheden van het licht.

Overigens wil je ook een zo hoog mogelijk resolutie texture. Omdat het object fotorealisme benadert zullen wij sneller imperfecties opmerken. Als de digitale variant niet helemaal klopt of onscherp is dan zal het er sneller gek uit zien (uncanny valley). We willen dus alle kleine details zien. Dat is ook de kracht van photogrammetry, dat je relatief eenvoudig enorm veel details kunt tonen omdat je de geometrie en texture tegelijk 'opneemt'.

Hier trouwens een mooi voorbeeld van hoe echt zoiets eruit kan zien:

[Voor 9% gewijzigd door SomerenV op 11-10-2018 16:18]

Ik Schiet Film | Website | Instagram


  • MsG
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 00:07

MsG

Forumzwerver

SomerenV schreef op donderdag 11 oktober 2018 @ 16:16:
[...]

Dat klopt niet helemaal. Je wilt juist niet dat er highlights en shadows zichtbaar zijn in je bron, maar gelukkig is er software die dat soort zaken bijna volledig weg kan halen. Vervolgens gebruik je diverse textures (specular/roughness/normal maps) om schaduwen en highlights accuraat te kunnen reproduceren. Zo komt de digitale variant van het echte object zo echt mogelijk over ongeacht de omstandigheden van het licht.

Overigens wil je ook een zo hoog mogelijk resolutie texture. Omdat het object fotorealisme benadert zullen wij sneller imperfecties opmerken. Als de digitale variant niet helemaal klopt of onscherp is dan zal het er sneller gek uit zien (uncanny valley). We willen dus alle kleine details zien. Dat is ook de kracht van photogrammetry, dat je relatief eenvoudig enorm veel details kunt tonen omdat je de geometrie en texture tegelijk 'opneemt'.
Maar in het geval van Battlefield 1 zal in die woestijnmap die schaduw toch gewoon ingebakken zitten? Pas bij dynamische belichting met dag en nacht of een veranderde zon moet je dit als losse layer krijgen.

Zie hier:
zal die schaduw op die rechter rotspartijen bijvoorbeeld niet gewoon statisch zijn? Lijkt me ook verdomd lastig om dat soort natuurgebied helemaal schaduwloos te fotograferen.

[Voor 31% gewijzigd door MsG op 11-10-2018 16:21]

Denk om uw spatiegebruik. Dit scheelt Tweakers.net kostbare databaseruimte! | Groninger en geïnteresseerd in Domotica? Kom naar DomoticaGrunn


  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 23:43

SomerenV

It's something!

MsG schreef op donderdag 11 oktober 2018 @ 16:20:
[...]

Maar in het geval van Battlefield 1 zal in die woestijnmap die schaduw toch gewoon ingebakken zitten? Pas bij dynamische belichting met dag en nacht of een veranderde zon moet je dit als losse layer krijgen.

Zie hier: [YouTube: Star Wars Battlefront Photogrammetry] zal die schaduw op die rechter rotspartijen bijvoorbeeld niet gewoon statisch zijn? Lijkt me ook verdomd lastig om dat soort natuurgebied helemaal schaduwloos te fotograferen.


[...]
Ingame zal de schaduw mogelijk wel statisch zijn, maar ik durf met 100% zekerheid te zeggen dat de textures zelf geen schaduwen bevatten. Je kunt in theorie hele gebieden digitaliseren en software de schaduwen en dergelijke weg laten halen.

Ik Schiet Film | Website | Instagram


  • Eiland
  • Registratie: September 2007
  • Laatst online: 08-06 11:01
2 jaar later geeft toch wel een groot verschil


  • ozzynator
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 08-06 16:32
Misschien ook je CRT monitor eens inruilen voor iets moderners....

  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 23:43

SomerenV

It's something!

Je vergeet alleen dat je daar echt een monster van een PC voor moest hebben wilde je het met die kwaliteit spelen :+ Half Life 2 was een stuk vriendelijker voor je hardware en een stuk meer gemiddeld van wat je qua graphics kon verwachten. Crysis is wel een game die liet zien wat er mogelijk was als je ontwikkelde voor high-end hardware. Het vervolg (4 jaar later) was zelfs een downgrade omdat het ook op consoles moest werken. Dat zegt ook al genoeg. Maar goed, zelfs Crysis komt nog niet bijna in de buurt bij de filmpjes die ik heb toegevoegd.

Nog een leuke vergelijking tussen PC en console die laat zien wat beiden voor elkaar konden krijgen is tussen GTA 3 en Mafia. Mafia is een jaartje nieuwer maar ziet er vele malen beter uit. Zelfs Vice City, dat weer een jaar nieuwer is dan Mafia, ziet er slechter uit. Maar ook hier was het weer: ontwikkeld voor PC vs ontwikkeld voor consoles. Mafia 1 is overigens uitgekomen voor de PS2 en Xbox, maar die versie was echt enorm brak. Draaide voor geen meter en zag er bijzonder slecht uit.


[YouTube: GTA III - Intro + First Mission (XBOX Graphics)]

[Voor 28% gewijzigd door SomerenV op 11-10-2018 16:53]

Ik Schiet Film | Website | Instagram


  • CHBF
  • Registratie: Februari 2012
  • Laatst online: 02-04-2019
MsG schreef op donderdag 11 oktober 2018 @ 01:46:
De hoeveelheid polygonen in een model is natuurlijk sterk gegroeid de afgelopen 15 jaar. Daarnaast zijn er veel meer soorten textures gekomen die op een model worden geprojecteerd.

[Afbeelding]

Daarnaast zijn zaken als belichting sterk verbeterd. Zo kreeg je bijvoorbeeld volgens mij een beetje rond Oblivion en Halfi-Life 2 het fenomeen HDR, waarbij alles donkerder werd als er iets heel lichts in beeld was, waardoor dat er meer uitsprong.
HL2 had die gimmick dat je een level had in het donker met een lamp-mechaniek waarbij het de intentie was om het spannender te maken. Later deden veel andere spellen (bijv. de Omega-DLC die je eventueel bij ME3 hebt) dat ook. Daarnaast hadden ze een Lost Coast demo op basis van dezelfde engine (uiteraard) waarin ze 'revolutionair' licht hadden. Ik moet zeggen dat ik er niet zo van onder de indruk was toen ik het een paar jaar geleden voor het eerst zag (aanvankelijk was mijn grafische kaart te zwak om het uit te proberen), dat op zichzelf geeft ook wel aan dat de standaarden zijn veranderd. :)
van.der.schulting schreef op donderdag 11 oktober 2018 @ 01:00:
Het valt mij op dat videokaarten qua technische specificaties de laatste 10 - 15 jaar nog steeds flink in ontwikkeling zijn.

Daarentegen vind ik spellen de laatste 10 - 15 jaar niet spectaculair veranderd qua beeldkwaliteit. Maar goed, laten we niet de discussie gaan voeren of de beeldkwaliteit nou wel of niet flink veranderd zijn in de laatste 10 - 15 jaar. Neem voor het gemak even aan dat ik de verschillen niet echt zie in beeldkwaliteit.
Onderbouw eens dat jouw stelling hout snijdt (of ben je inmiddels van mening veranderd?). Genoeg mensen hebben hier aangetoond dat er wel degelijk een flinke vooruitgang is geweest in grafische kwaliteit. The Whicher 2 vs. The Whicher 3, Rise of the Tomb Raider vs. alle Tomb Raider spellen van voor 2012/2013, de laatste Doom en Wolfenstein, BF1 vs. BF4, GTA5 (wat er eerlijk gezegd inmiddels een beetje gedateerd uitziet in vergelijking met de spellen van de laatste jaren) vs. GTA3...

Als jij graag meer wil weten over de ontwikkeling van de game engines en hoe die precies de veel betere hardware gebruiken, prima, vraag dat dan. Maar het is niet zo handig om zo'n stelling die toch best wel controversieel is als waarheid te poneren als dat je focus is. ;)
Om antwoord te geven op je stelling: belichting, anti-aliasing, textures, schaduwen, veel hogere FPS (RX 580 nu vs. een HD 7850 toen), volumetrische deeltjes, water, tessellation, hogere resoluties...
Het zijn nu net die details die het meer immersief maken, voor zo ver mogelijk met rasterization en alle beperkingen die de huidige monitors hebben.
Dat gezegd hebbende, de Crytek engine liep ver vooruit op de concurrerende engines. Hier wat meer informatie.
Werelds in "[Algemeen] nVidia Nieuwsdiscussie Topic - Deel 56"
Helaas is er momenteel niet zo'n revolutionaire engine en ik vrees dat we die nog een lange tijd niet gaan krijgen.

Zie en merk jij het verschil niet? Proficiat! Jij hebt geen dure grafische kaart en dure monitor nodig, jij kan genoegen nemen met een RX 570 en een 1080p 60 Hz. monitor. *O*

@SomerenV
Mafia2 was een mooi spel ondanks dat er PhysX werd gebruikt. :/
Naar mijn mening ideaal om rond de kerstperiode te spelen gezien de muziek en de atmosfeer.

[Voor 65% gewijzigd door CHBF op 11-10-2018 18:59]

Zelfcensuur is de meest schadelijke vorm van censuur.


  • SomerenV
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 23:43

SomerenV

It's something!

CHBF schreef op donderdag 11 oktober 2018 @ 18:33:
[...]
@SomerenV
Mafia2 was een mooi spel ondanks dat er PhysX werd gebruikt. :/
Naar mijn mening ideaal om rond de kerstperiode te spelen gezien de muziek en de atmosfeer.
Mafia 2 was wel leuk maar trok me toch wat minder dan het eerste deel. Sfeertje was wel lekker ja en het speelde ook wel lekker maar toch miste het iets van de magie van deel 1. Jammer dat ze het compleet verneukt hebben met het derde deel. Dat heb ik 2 uur ofzo gespeeld maar het zag er niet uit, speelde voor geen meter en had gewoon niet die Mafia-vibe.

Maar het eerste deel, toen ik dat voor het eerst zag. Goddamn. Dan ben je GTA 3 gewend en zie je opeens Lost Heaven in al zijn glorie. Een geloofwaardige wereld, (voor toen) prachtige graphics met veel details in de textures, realistische personages, een goed verhaal en een unieke setting qua tijd (30's). Héél vet. Toen ik voor het eerst Far Cry zag in 2004 viel ik ook haast van m'n stoel door hoe realistisch alles eruit zag. Speelde het toen bij een klasgenoot en die game was de reden dat er een DVD-drive in de PC kwam :+ Crysis had drie jaar later een soortgelijke impact op me omdat het er zóveel beter uit zag dan alles wat daarvoor was uitgekomen.

Anno 2018 heb ik nog steeds wel 's dat soort momentjes. Denk aan Battlefield 1, Forza Horizon 4, Driveclub, Hellblade, Wolfenstein The Old Blood, Star Wars Battlefront en wat er tegenwoordig is op het gebied van Archviz met Unity en Unreal Engine 4.

Waar we nu echter tegenaan lopen is dat we op het randje zitten van fotorealisme maar daarvoor is er véél meer rekenkracht nodig dan we nu tot onze beschikking hebben. Tussen wat we nu hebben en écht fotorealisme zit de Uncanny Valley en daar wil je niet dood gevonden worden :+ Alleen is het verdomd lastig om daar voorbij te komen omdat daar dus enorm veel extra rekenkracht voor nodig is. Voor wie niet weet wat Uncanny Valley is:



Iets zegt je dat het er best 'echt' uit ziet maar van binnen schreeuw je tegelijkertijd dat het juist héél erg nep is. Op het randje van fotorealisme maar daardoor juist weer heel creepy. Inmiddels kunnen we behoorlijk realistische renders/cutscenes maken, maar realtime is voorlopig nog niet mogelijk.


Bovenstaande is wat momenteel zo'n beetje het neusje van de zalm is qua realtime rendering, maar je ziet direct dat het nep is ook al probeert het zo echt mogelijk te lijken. Maar juist daardoor is het vreemd om naar te kijken. Het lijkt echt, maar het is nep. Dat fucked met onze hersenen :X

Ik Schiet Film | Website | Instagram


  • MsG
  • Registratie: November 2007
  • Laatst online: 00:07

MsG

Forumzwerver

CHBF schreef op donderdag 11 oktober 2018 @ 18:33:
[...]

Dat gezegd hebbende, de Crytek engine liep ver vooruit op de concurrerende engines. Hier wat meer informatie.
Werelds in "[Algemeen] nVidia Nieuwsdiscussie Topic - Deel 56"
Helaas is er momenteel niet zo'n revolutionaire engine en ik vrees dat we die nog een lange tijd niet gaan krijgen.
Sterker nog, dat gefocus op die paar gamers die high-high-high-end kunnen draaien heeft Crytek bijna de kop gekost. Niemand kon Crysis draaien en zelfs reviews-sites hadden soms niet genoeg zware rigs om het spel soepel te testen. De opvolgende Crysis waren prima games volgens mij, maar visueel zetten ze geen standaarden zoals FarCry dat deed en Crysis dat later ook deed. Die waren veel gematigder van opbouw. Ik denk zelfs dat als je nu nog een systeem zou bouwen die Crysis net kon draaien, dat Crysis 2 dan beter op dat systeem draait. En niet per se door eventuele verbetering, maar ook door veel visuele terugschroeving.

Mafia 1 was echt een pareltje inderdaad, maar voor mij meer inhoudelijk met de filmische cutscenes en het kwalitatieve verhaal. Alle Mafia's daarna waren bagger vergeleken met deel 1. Dat vond men toen ook massaal, maar lijkt nu een beetje vergeten te zijn :-P .

Het draaide stukken beter dan het zware GTA3, wat ik ook veel van bovenaf had gespeeld, want dan had ik tenminste nog wat FPS :+. Hoewel dat wel een magische ervaring was, dat we nog GTA3, het spel wat net uit was en wat je via je schoolpiratenvriendje al illegaal in huis had draaide gewoon op je stokoude PIII 667 Mhz.

[Voor 21% gewijzigd door MsG op 12-10-2018 10:38]

Denk om uw spatiegebruik. Dit scheelt Tweakers.net kostbare databaseruimte! | Groninger en geïnteresseerd in Domotica? Kom naar DomoticaGrunn


  • Psyonara
  • Registratie: September 2007
  • Laatst online: 23:27
laatste 15 jaar is misschien iets te groot een margin. Maak er de laatste 8/9 jaar van.
Had AdoredTV laatsten er deels niet over in een Video. Betreft hoe RTX zal gaan werken. En dat de beperkingen van rasterisatie (geen idee juiste spelling) er voor zorgde dat we niet veel verbeteringen zien de laatste zoveel jaar.

Daarnaast zitten we ook enigzins vast in Hyper realism/Uncanny Valley, heeft tijd nodig op een gegeven momenet komt er weer een revolutie/evolutie in hoe we GFX produceren en zijn we weer een stap dichterbij.

Daarnaast gebruiken ze tegenwoordig ook face capturing in games ala Star Citizen/Last of Us etc.
Dus dat is tot op zekere hoogte ook weer een stap in de goeie richting. Tegelijker tijd zit me dat ook weer heel erg dwars. Heb je talentvolle Voice Actors met ontzettend veel bereik en dan wegens realisme gebruiken ze hun normale stem en face capturing.
Opzich wel een goeie ontwikkeling maar helaas Lineair in approach. Tot nu toe dan.

  • GromuhlDjun
  • Registratie: December 2007
  • Laatst online: 23:03
@van.der.schulting : Ik snap het gevoel wel. Wat ik zie is dat het verschil minder schokkend is dan vroeger. De vooruitgang lijkt minder hard te gaan, maar is nog zeker aanwezig.

In de PS1/N64 periode was het spectaculair dat je ineens 3d games voor de massa had, terwijl deze games superlelijk waren in vergelijking met 2d games. Marketing technisch was 3d beter, maar grafisch zeker niet. Op de pc kun je dat verschil zien in bijvoorbeeld Baldur's Gate -> Neverwinter Nights. NWN was 3d, maar estetisch gezien was het heel onaantrekkelijk in vergelijking met de 2d games van ervoor. De mooiste PS1 games zijn dan ook de games met zo min mogelijk 3d en zoveel mogelijk gepre-renderde achtergronden.
Alle 3d PS1 games zijn naar huidige maatstaven extreem lelijk, zeker op de originele resoluties (256x224 meestal). PS2 zat vaker op (bijna)640x480, net als de originele xbox (4x het aantal pixels!). Dat was een enorme stap voorwaards. PC gamers speelden toen gemiddeld vaak op 800x600 of 1024x768. De stappen op de PC waren een stuk minder groot sinds 3dfx mainstream was.

Rond 2005 begonnen 3d games er acceptabeler uit te zien. Daarvoor is het voor mij vaak storend hoe lelijk alles was. Op de nieuwe consoles van toen (xbox360/ps4) werden betere graphics helaas vergezeld van een "cinematische" 20-30fps experience, maar het zag er iig ok-ish uit. Op de pc versies kon je gelukkig vaker op 60+ fps spelen.

Voor mij zit daar de knip. Games van voor die tijd zien er vaak storend slecht uit, van daarna kan ik er meestal prima mee leven, ook al zien games van nu er alweer veel beter uit.
Als de game zelf goed is, bekijk ik het vaak ook met een roze bril. Ik vind Tie-Fighter op 640x480 (1995 versie) prima, ook al zijn de graphics objectief gezien hopeloos verouderd.

  • CHBF
  • Registratie: Februari 2012
  • Laatst online: 02-04-2019
SomerenV schreef op donderdag 11 oktober 2018 @ 19:00:
[...]

Mafia 2 was wel leuk maar trok me toch wat minder dan het eerste deel. Sfeertje was wel lekker ja en het speelde ook wel lekker maar toch miste het iets van de magie van deel 1. Jammer dat ze het compleet verneukt hebben met het derde deel. Dat heb ik 2 uur ofzo gespeeld maar het zag er niet uit, speelde voor geen meter en had gewoon niet die Mafia-vibe.

Maar het eerste deel, toen ik dat voor het eerst zag. Goddamn. Dan ben je GTA 3 gewend en zie je opeens Lost Heaven in al zijn glorie. Een geloofwaardige wereld, (voor toen) prachtige graphics met veel details in de textures, realistische personages, een goed verhaal en een unieke setting qua tijd (30's). Héél vet. Toen ik voor het eerst Far Cry zag in 2004 viel ik ook haast van m'n stoel door hoe realistisch alles eruit zag. Speelde het toen bij een klasgenoot en die game was de reden dat er een DVD-drive in de PC kwam :+ Crysis had drie jaar later een soortgelijke impact op me omdat het er zóveel beter uit zag dan alles wat daarvoor was uitgekomen.
MsG schreef op vrijdag 12 oktober 2018 @ 10:36:
Mafia 1 was echt een pareltje inderdaad, maar voor mij meer inhoudelijk met de filmische cutscenes en het kwalitatieve verhaal. Alle Mafia's daarna waren bagger vergeleken met deel 1. Dat vond men toen ook massaal, maar lijkt nu een beetje vergeten te zijn :-P .

Het draaide stukken beter dan het zware GTA3, wat ik ook veel van bovenaf had gespeeld, want dan had ik tenminste nog wat FPS :+. Hoewel dat wel een magische ervaring was, dat we nog GTA3, het spel wat net uit was en wat je via je schoolpiratenvriendje al illegaal in huis had draaide gewoon op je stokoude PIII 667 Mhz.
ik heb Mafia1 niet gespeeld, ik speelde dan ook Mafia2 zonder enige kennis over deel 1 en ik had er ook niets over gehoord van andere gamers. Ik beoordeel het spel op zichzelf. De sfeer in het spel trok me aan. Het verhaal, de cutscenes, het rondrijden in de stad, het avontuurtje in de gevangenis. Het is alleen jammer dat er weinig te doen was buiten de missies in die stad. Het rondrijden was erg leuk maar er waren geen activiteiten buiten de missies.
Waar we nu echter tegenaan lopen is dat we op het randje zitten van fotorealisme maar daarvoor is er véél meer rekenkracht nodig dan we nu tot onze beschikking hebben. Tussen wat we nu hebben en écht fotorealisme zit de Uncanny Valley en daar wil je niet dood gevonden worden :+ Alleen is het verdomd lastig om daar voorbij te komen omdat daar dus enorm veel extra rekenkracht voor nodig is. Voor wie niet weet wat Uncanny Valley is:

[YouTube: MoH: Warfighter - The Creepy Wives Club]

Iets zegt je dat het er best 'echt' uit ziet maar van binnen schreeuw je tegelijkertijd dat het juist héél erg nep is. Op het randje van fotorealisme maar daardoor juist weer heel creepy. Inmiddels kunnen we behoorlijk realistische renders/cutscenes maken, maar realtime is voorlopig nog niet mogelijk.

[YouTube: Siren Real-Time Performance | Project Spotlight | Unreal Engine]
Bovenstaande is wat momenteel zo'n beetje het neusje van de zalm is qua realtime rendering, maar je ziet direct dat het nep is ook al probeert het zo echt mogelijk te lijken. Maar juist daardoor is het vreemd om naar te kijken. Het lijkt echt, maar het is nep. Dat fucked met onze hersenen :X
Raytracing and pathtracing zijn vereist maar ik zie het niet voor 2030 gebeuren dat we hier goede implementaties van hebben voor een betaalbare prijs. Daarnaast hebben we natuurlijk betere monitors nodig, elke vorm van LCD volstaat wat mij betreft niet (we doen het er maar mee bij gebrek aan beter maar het is niet ideaal). We hebben een technologie nodig waarbij elke pixel afzonderlijk wordt belicht, zoals bij OLED. Echter, als we vast blijven zitten aan LCD dan zullen we een goede HDR-implementatie nodig hebben met minstens duizenden lichtsegmenten, het liefst veel meer dan dat. Dat niet elke pixel afzonderlijk wordt belicht is niet de enige tekortkoming van LCD, de kleur van het licht is ook behelpen. Het is blauw en ze proberen het 'witter' te maken door het doorheen een gele substantie te schijnen. Je hebt dus niet echt mooi wit op een LCD monitor. Ik ben benieuwd hoe het gamen over 30 jaar gaat zijn.
Tenslotte moet syncing technologie standaard ingebouwd zijn, elke monitor moet FreeSync ondersteunen en Nvidia moet ook maar eens overstag gaan en dat ondersteunen. Als je dat perfecte beeld hebt dan wil je niet tears zien.

[Voor 3% gewijzigd door CHBF op 12-10-2018 22:33]

Zelfcensuur is de meest schadelijke vorm van censuur.


  • djunicron
  • Registratie: Januari 2009
  • Laatst online: 10-06 01:57

djunicron

*click-swoosh-thud*

Kijkend naar belichting, effecten zoals losse deeltjes, kleine details, haren, zijn grote stappen gemaakt. Nu ook raytracing realtime kan / gaat kunnen, wordt dit allemaal nog iets beter.


Echter ben ik het er mee eens kijkend naar hoe modellen werken. Veel mensen in games bewegen nog niet echt natuurlijk. Of hun kleding beweegt statisch. Of hun ledematen gaan door muren / deuren / elkaar heen. Mooie gezichten, ogen, tanden etc zijn nu wel mogelijk, maar als je perfecte schaduwen en gezichtuittrukkingen hebt, maar je personage loopt DOOR traptreden heen, dan is de hele illusie weg.


Daarnaast hangt het ook van het soort game af. In een snelle actie shooter, meh, wat maakt het uit. Maar in verhalende games, is het een groter verschil. Daarnaast maakt het ook uit hoe vloeiend het over komt. Ik kan b.v. wat screenshots plaatsen van de laatste Tombraider met de hoogste instellingen op een mooie hoge resolutie, maar het ziet er nog lang niet zo goed uit het werkelijk bewegend op je scherm zien.












Voor mij persoonlijk zijn deze plaatjes, vooral ingame genoeg om meer het gevoel te hebben er echt bij te zijn. En dit is nog voor beloofde verdere grafische upgrades.


Is het een grote stap v.s. de 2013 uitvoering, deel 1 (dit is 3) van deze serie? Meh. Voornamelijk de details, de echtheid van water, bomen, blubber en stenen is echt een stuk beter. De belichting is fenomenaal, ook zonder raytracing. Maar inderdaad, het staat wel wat stil absoluut gezien tov 5 jaar terug.


Als je dan in andere genres gaat kijken, zoals bij Racing games, dan is het verschil naar mijn mening groter. Maar het realisme blijft ook daar achter wat betreft de Physics. Daar is veel meer winst te behalen voor nu.


De limiet blijft ook echt liggen bij wat de mensen die de levels en modellen maken kunnen presteren in de tijd die ze krijgen.


Deze ingame trailer laat wel zien dat dat veel is, als je 6 jaar de tijd krijgt.

YouTube: Squadron 42 - CitizenCon Trailer

Maar laten we wel wezen, dat is niet voor iedere studio weggelegd. En games die slechts 3-4 jaar in ontwikkeling zijn geweest of soms minder, kunnen soms dezelfde resultaten neerzetten.


Uitschieters als toen de tijd Crysis maar zo zijn er meer voorbeelden, halen de rest "wat omlaag". Maar net als bij die game, en de Witcher series, duurt het soms jaren voordat de hardware op hetzelfde peil is.

YouTube: Cyberpunk 2077 Gameplay Reveal — 48-minute walkthrough

  • Richo999
  • Registratie: November 2016
  • Laatst online: 25-05 14:40
Uitschieters als toen de tijd Crysis maar zo zijn er meer voorbeelden, halen de rest "wat omlaag". Maar net als bij die game, en de Witcher series, duurt het soms jaren voordat de hardware op hetzelfde peil is.
Crysis was ook zeer slecht geoptimaliseerd wat resulteerde in die absurde requirements om de game voluit te spelen. Dit laat natuurlijk niet weg dat ik dit zelf niet erg vind/vond en zou dit soort vooruit denken juist aanmoedigen (zolang de settings voldoende schaalbaar zijn), vooral als er gezonde concurrentie is in de gpu markt wat innovatie en software scing/optimalisatie teweeg brengt om HET spel op max settings te kunnen spelen.

Maja om OT te blijven, OP heeft tot op zekere hoogte gelijk maar moet ook begrijpen dat de ontwikkeling van nieuwe technieken niet op vandaag op morgen klaar zijn of dat huidige hardware het überhaupt kan verwerken. Kijk naar huidige Ray tracing, het werkt waarschijnlijk maar zal qua performance minder snel zijn (gegeven dat dit gerushed is door Nvidia om meerdere redenen alleen dan innovatie in een leren jasje).
Komt er uiteindelijk op neer dat nieuwe technieken eerst ontwikkeld moeten worden, daarna moet hardware het kunnen verwerken waarna software het moet kunnen toepassen. Het laatste 2 zijn op dit moment de bottleneck.

AMD Ryzen 5800X,BeQuiet Darkrock Pro4, Asus B550-E ROG Strix, AMD 6800XT, 32Gb Crucial Ballistix 3600MHz, Seasonic Focus Plus Gold 850W, Samsung Evo 960 500Gb, Samsung Evo 850 1Tb / Samsung 860 Evo 1 Tb, NZXT H700I


  • MaXeRs
  • Registratie: November 2008
  • Laatst online: 20:39
Als antwoord op de TS.

Wat gebeurde er in de 15 jaar voor de opkomst van consoles via het internet dan weet je genoeg.Its all about the money.

Sinds de opkomst van de consoles verbonden via het internet heeft de ontwikkeling van games een flinke achterstand opgelopen.
Het ging met sprongen flink vooruit voor die tijd omdat de games primair werden ontwikkeld voor PC en de onderdelen daarvoor en zo ook de software volgden zich in rap tempo op.

In de jaren na de opkomst werd er meer gericht op de optimalisatie van de software
Vandaar dat er vandaag de dag ook een minimaal verschil zit tussen de graphics van een pc en een console game behalve de res. en hier en daar een zonnestraal.

Ik zie de vooruitgang vanaf dat moment dan ook niet als baanbrekend meer als absoluut noodzakelijk om de aandeelhouders tevreden te houden.
Logisch zeker maar benauwend voor de innovatie.

[Voor 26% gewijzigd door MaXeRs op 14-10-2018 09:47]


  • dion_b
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 00:12

dion_b

Moderator Harde Waren

say Baah

Je weet dat dit argument anno 1982 ten tijde van ET - The Extra Terrestrial al genoemd werd? :')

Heads-up: muv een miniscule minderheid van open source projecten en indy developers die daadwerkelijk niets willen verdienen aan een spel is de hele games-industrie sinds de eerste console met Pong erop (1972... consoles zijn een stuk ouder dan de PC) gedreven door de wens om winst en aandeelhouderswaarde te leveren.

Is dat slecht? Als je dat niet zou doen zouden er veel minder games zijn, ook veel minder innovatieve games. Want je genereert pas omzet op moment dat mensen je games kopen, en dan moet je linksom of rechtsom daadwerkelijk iets leveren waar mensen blij van worden.

Als je vindt dat 'de commercie' gaming verpest heeft, zeg je eigenlijk niets anders dan dat jouw voorkeuren op gamingvlak elders liggen dan waar de meeste mensen hun geld aan uitgeven. Daar is niets mis mee (ik speel zelf overwegend jaren '90 DOS games wegens mijn afwijkende voorkeuren), maar leg de schuld waar het thuishoort, bij de kopers, niet bij de bedrijven die leveren waar de markt om vraagt.

Soittakaa Paranoid!


  • CHBF
  • Registratie: Februari 2012
  • Laatst online: 02-04-2019
Richo999 schreef op zaterdag 13 oktober 2018 @ 01:43:
[...]

Crysis was ook zeer slecht geoptimaliseerd wat resulteerde in die absurde requirements om de game voluit te spelen.
Integendeel! Crysis was juist goed geoptimaliseerd. Bij deel 2 en 3 ging er het een en ander verkeerd maar niet bij deel 1.
djunicron schreef op vrijdag 12 oktober 2018 @ 15:08:
Nu ook raytracing realtime kan / gaat kunnen
Die zeepbel prik ik maar even kapot. We zijn nog vele jaren verwijderd van fatsoenlijke realtime raytracing ondanks dat de propaganda van Nvidia ons anders wil doen geloven. Dat piepklein beetje raytracing wat nu mogelijk is levert tot nu toe zo'n 30-45 FPS bij een 2080 Ti. Alvorens een gaming-kaart voldoende performant gaat zijn dat raytracing geloofwaardig wordt uitgevoerd zijn we een paar generaties verder en dan moet het nog van de *80 Ti-kaarten afzakken naar de *70 kaarten of de lagere segmenten alvorens de doorsnee gamer er iets aan heeft. Op de korte termijn verwacht ik aardig wat vooruitgang (meer halen uit de shaders) wanneer de consoles de volgende stap zetten, die hardware is inmiddels weer 6 jaar oud en was toen al matig (een matige AMD-CPU). De demonstratie waar eerder naar verwezen werd en synthetische benchmarks geven aan wat er grafisch gezien mogelijk is als de CPU-horsepower goed wordt gebruikt en de software efficiënt werkt wat bij een spel om diverse redenen al snel minder goed is dan bij een synthetische test.

[Voor 67% gewijzigd door CHBF op 15-10-2018 01:26]

Zelfcensuur is de meest schadelijke vorm van censuur.

Pagina: 1


Tweakers maakt gebruik van cookies

Tweakers plaatst functionele en analytische cookies voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Deze cookies zijn noodzakelijk. Om op Tweakers relevantere advertenties te tonen en om ingesloten content van derden te tonen (bijvoorbeeld video's), vragen we je toestemming. Via ingesloten content kunnen derde partijen diensten leveren en verbeteren, bezoekersstatistieken bijhouden, gepersonaliseerde content tonen, gerichte advertenties tonen en gebruikersprofielen opbouwen. Hiervoor worden apparaatgegevens, IP-adres, geolocatie en surfgedrag vastgelegd.

Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Sluiten

Toestemming beheren

Hieronder kun je per doeleinde of partij toestemming geven of intrekken. Meer informatie vind je in ons cookiebeleid.

Functioneel en analytisch

Deze cookies zijn noodzakelijk voor het functioneren van de website en het verbeteren van de website-ervaring. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie. Meer details

janee

    Relevantere advertenties

    Dit beperkt het aantal keer dat dezelfde advertentie getoond wordt (frequency capping) en maakt het mogelijk om binnen Tweakers contextuele advertenties te tonen op basis van pagina's die je hebt bezocht. Meer details

    Tweakers genereert een willekeurige unieke code als identifier. Deze data wordt niet gedeeld met adverteerders of andere derde partijen en je kunt niet buiten Tweakers gevolgd worden. Indien je bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je account. Indien je niet bent ingelogd, wordt deze identifier gekoppeld aan je sessie die maximaal 4 maanden actief blijft. Je kunt deze toestemming te allen tijde intrekken.

    Ingesloten content van derden

    Deze cookies kunnen door derde partijen geplaatst worden via ingesloten content. Klik op het informatie-icoon voor meer informatie over de verwerkingsdoeleinden. Meer details

    janee