Geforce 3 Volume textures

Pagina: 1
Acties:

Onderwerpen


Acties:
  • 0 Henk 'm!

Verwijderd

Topicstarter
Hoi,

weet iemand of de geforce 3 volume textures support? Ik lees overal dat het in de hardware wel kan; de drivers schijnen het echter niet te ondersteunen, getuige het feit dat geen enkele volume texture demo werkt hier |:(.

thnx

Richard

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bomberman
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 10-09 02:37
Ik lees net dit op RivaSation:
The newest leaked NVIDIA v14.20 drivers do not only have a new menu for hardware options with AGP settings (Screenshot at 3DGPU). They also include new OpenGL extensions:

GL_EXT_texture3D - volumetric textures
GL_NV_texture_shader2 - programmable Texture Fetch Operations with 3D textures
GL_NV_texture_compression_vtc - volumetric texture compression

ItŽs unknown yet if these features are also included in the DirectX 8 part of the drivers.
:)


PC Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FMS
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

FMS

wat houd volume textures in als ik vragen mag?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • edward2
  • Registratie: Mei 2000
  • Laatst online: 13-09 22:28

edward2

Schieten op de beesten

textures met een 3d effect geloof ik, dus x,y en z?

Niet op voorraad.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bomberman
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 10-09 02:37
Van de ATi site:
3D Textures

3D texture support is an exciting new feature of ATI's Pixel Tapestry architecture. Although polygons are traditionally used to represent 3D objects, each polygon is actually a 2D surface. Thus, all existing mainstream graphics hardware to date has used 2D textures to apply to these 2D surfaces. These 2D textures are like stickers applied to a polygon's surface. A 3D texture is a volume of texels just like a 2D texture is a plane or "sheet" of texels. Even though it "occupies" volume in 3D space, it is still a texture and therefore is only visible where it intersects polygon surfaces.

3D textures have a wide variety of applications that add to the realism of a 3D scene. One example is to use a transparent or translucent sphere-shaped texture to define a "globe" of light around a light source. The texture would be brightest in the center of the sphere and dimmer toward the edges. Any polygon surfaces that intersect the sphere, including those making up walls, objects or characters, would be appropriately lit according to how far away from the light source they are. This is a far more simple, elegant, and flexible method of modeling dynamic light sources than using light maps as many present-day applications. It makes it easy to vary the texture in real time, to make flickering or pulsing light sources. It also allows accurate modeling of light sources with extent (i.e. non-point light sources). The illustrations below demonstrate how a cylindrical light source modeled with 3D textures lights a scene differently from a point light source (note the softer shadows cast by objects in the image on the right):

Afbeeldingslocatie: http://www.ati.com/images/1527-1652.gif

3D textures can also be used to great effect with dynamic or procedurally generated geometry. Imagine, for example, a cube of marble. The cube could be defined with a simple geometric model, and have a cube shaped 3D texture applied. If an application then altered the cube model to take chunk out of one side, the 3D texture would allow the marble veins running through the cube to be clearly visible. With traditional 2D textures, new textures would have to be generated or pre-defined to achieve a similar effect. The illustration below shows how this technique can be used for medical imaging:

Afbeeldingslocatie: http://www.ati.com/images/1527-1648.gif

The examples above just scratch the surface of the kinds of benefits that can be realized with 3D textures. Game developers will be certain to come up many more inventive uses for this capability. 3D textures are already supported in OpenGL® 1.2, and will likely be supported in future versions of DirectX®.
Mooie techniek, ben blij dat de GF3 het ook ondersteunt :) .


PC Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • connected
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 26-11-2021

connected

tja daarnet deed ie nog :P

The newest leaked NVIDIA v14.20 drivers do not only have a new menu for hardware options with AGP settings (Screenshot at 3DGPU). They also include new OpenGL extensions:
GL_EXT_texture3D - volumetric textures
GL_NV_texture_shader2 - programmable Texture Fetch Operations with 3D textures
GL_NV_texture_compression_vtc - volumetric texture compr

GL_nv_****

gl hoort dat niet ogl te zijn of is dit door iemand van ex 3dfx gemaakt??
want in de drivers van 3dfx word ogl gebruikt voor normaal opengl en gl voor de 3dfx extensies.

vaag?
het lijkt erop dat nvidia zijn drivers anders op gaat bouwen :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bomberman
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 10-09 02:37
Leuk bedacht :+ maar GL_ wordt altijd al gebruikt voor een OpenGL extensie (volgens mij bij alle kaarten). Start maar eens Quake3 en kijk bij 'Driver Details' ..

Zover ik weet heeft nVidia 3dfx helemaal niet voor de techniek gekocht (nVidia technology is veel geavanceerder dan die van 3dfx) maar vanwege patenten van 3dfx (o.a. 2 pixels in 1 pass oid). Het zou goedkoper zijn om maar het hele bedrijf over te nemen :P ..


PC Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • connected
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 26-11-2021

connected

tja daarnet deed ie nog :P

oeps sorry 3dfx plakt er eerst nog fx voor daar door raakte ik in de war.


HKR,Glide\%CompressTextures%,Control,,"Combo"
HKR,Glide\%CompressTextures%,List,,"%Enable%,%Disable%"
HKR,Glide\%CompressTextures%,Value,,"0"
HKR,Glide\%CompressTextures%,Default,,"0"
HKR,Glide\%CompressTextures%,"Tweak Value",,"FX_GL_COMPRESS_LEGACY_TEXTURES"
HKR,Glide\%CompressTextures%,"Tweak Map",,"1,0"
HKR,Glide\%CompressTextures%,"HTML Help",,"hh ms-its:3dfx%20Voodoo5%20Help.chm::/Advanced%20Features/3dfx%20Tools%20Advanced%20Features%20Help.htm#Texture"
HKR,Glide,FX_GL_COMPRESS_LEGACY_TEXTURES,,"1"

en ga niet zeiken dat nvidia driver geadvanceerder zijn want nviadia drivers werken nog helemaal niet zo fijn kijk maar eens hoeveel eraan veranderd word ze haalen de eene bug eruit en stoppen er meteen er weer een in wat wil je als je 2.6 mb aan drivers hebt voor een stuk of 15 chips.
en van die 2.6 gaat ook nog wel een mb af aan de tools die erbij zitten.

als ze nou voor elke chip aparte drivers gaan maaken zijn ze binnen de kortste keren van heel wat problemen af.

ow en over die patenten waarom heeft nvidia dan 96 man van het 3dfx core graphics team aan het werk.(die zijn heus niet aan het dweilen oof de mos tussen de tegels aan het wegpurken :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bomberman
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 10-09 02:37
Rustig man! Ik had het helemaal niet over drivers maar over technologie. Daarmee bedoelde ik de hardware. En over die programmeurs van 3dfx, ik heb geen idee waar die mee bezig zijn (jij wel dan?). Misschien heb je gelijk en kunnen ze toch nog wel wat 3dfx kennis gebruiken. Voor hetzelfde geld zijn ze gewoon met nVidia shit bezig.


PC Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • connected
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 26-11-2021

connected

tja daarnet deed ie nog :P

nvidia heeft 3dfx echt niet alleen voor de patenten overgekocht want dat zou mooi dom zijn geweest want de geforce 3 heeft een programeerbaar gedeelte dus de meeste effecten hoeven niet eens in de chip gebakken moeten worden maar het hoeft alleen nog maar een directx feature te zijn en meer niet.
(tenzij de geforce 3 niet zo programeerbaar is als ze zeggen maar dat geloof ik net want de chips van nvidia zijn goed alleen de drivers zijn niet al te best.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bomberman
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 10-09 02:37
Ehh .. wat?


PC Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • connected
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 26-11-2021

connected

tja daarnet deed ie nog :P

het 3dfx core graphics team is ook met de volgende generatie chips bezig kijkmaar:

The advent of programmable vertex shaders and pixel shaders in hardware is the most fundamental change in graphics for a long time. Even so, many developers do not use them in their games, or only use them to map simple multipass shaders into a single pass. The true power of programmable vertex and pixel processing lies in the programmers' ability to map more complex and varied algorithms onto the hardware. A complex rendering technique can be "factored" into components executed on CPU, vertex shader, and pixel shader. Examples include: motion blur/depth of field, order-independent transparency, soft shadows. This talk will briefly discuss the mapping of several techniques onto hardware, and will take one mapping in-depth. In addition, the talk will cover why it is important for developers to adopt vertex and pixel programming, authoring content from the top-down, and designing in fallbacks for older hardware.

dit zij iemand van nvidia op meltdown 2001.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bomberman
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 10-09 02:37
Wat vindt je trouwens zo slecht aan de nVidia drivers? Je nick is zelfs Detonator :o .. plus je hebt een Voodoo5 :? . Geen flame, ik zou wel eens willen weten wat je er zo slecht aan vindt.


PC Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bomberman
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 10-09 02:37
Op zondag 15 juli 2001 12:06 schreef DETONATORX het volgende:
het 3dfx core graphics team is ook met de volgende generatie chips bezig kijkmaar:

The advent of programmable vertex shaders and pixel shaders in hardware is the most fundamental change in graphics for a long time. Even so, many developers do not use them in their games, or only use them to map simple multipass shaders into a single pass. The true power of programmable vertex and pixel processing lies in the programmers' ability to map more complex and varied algorithms onto the hardware. A complex rendering technique can be "factored" into components executed on CPU, vertex shader, and pixel shader. Examples include: motion blur/depth of field, order-independent transparency, soft shadows. This talk will briefly discuss the mapping of several techniques onto hardware, and will take one mapping in-depth. In addition, the talk will cover why it is important for developers to adopt vertex and pixel programming, authoring content from the top-down, and designing in fallbacks for older hardware.

dit zij iemand van nvidia op meltdown 2001.
Wat heeft het 3dfx team hiermee te maken? Een beetje duidelijker zijn graag want ik snap er geen reet van wat je duidelijk wilt maken :P ..


PC Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • connected
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 26-11-2021

connected

tja daarnet deed ie nog :P

nvidia propt in 2.6 mb drivers voor een stuk of 15 chips.
hierdoor krijg je veel problemen want als je de ene chip ergens compatible mee maakt an kan de andere chip weer een probleem veroorzaken.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • connected
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 26-11-2021

connected

tja daarnet deed ie nog :P

motion blur/depth of field, order-independent transparency, soft shadows

dit missien?
deze features zijn van ex 3dfx dus dit betekend dat het core team wel bezig is aan de volgende generatie chips en dat is alleen maar goed

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bomberman
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 10-09 02:37
Kleine drivers hoeft natuurlijk niet slecht te zijn. Plus er zijn maar 3 echt verschillende chips: TNT1+2, GeForce1+2+MX, GeForce3 sinds kort. Maar je hebt gelijk, sommige mensen met oudere nVidia kaarten hebben problemen met de laatste Detonators. Echter zolang de oudere drivers ook nog goed werken is er toch weinig aan de hand? Andere fabrikanten updaten hun drivers voor oude chips ook niet meer ..


PC Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • connected
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 26-11-2021

connected

tja daarnet deed ie nog :P

dat is het nou juist de oude kaarten krijgen nu problemen als nvidia aparte drivers uitbrengt voor iedere chip dan dan hadden de oude kaarten nu geen problemen gehad.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bomberman
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 10-09 02:37
Op zondag 15 juli 2001 12:15 schreef DETONATORX het volgende:
motion blur/depth of field, order-independent transparency, soft shadows

dit missien?
deze features zijn van ex 3dfx dus dit betekend dat het core team wel bezig is aan de volgende generatie chips en dat is alleen maar goed
Wat ik ervan begrijp staat daar dat de technieken die jij noemt uitgevoerd kunnen worden door een combinatie van CPU, Vertex- en Pixelshaders. Dat betekent dus dat ze niet 'vast' in de chip ingebakken hoeven te worden. Dat nVidia die technieken heeft is logisch (3dfx = nVidia nu) maar daar hoeft dus niets aan ontwikkeld te worden, het is aan de programmeurs om ze te gebruiken en door de Vertex en Pixelshaders uit te laten voeren. Ik zie nog steeds niet wat het 3dfx team hiermee te maken heeft. Maar ik weet het niet dus miscchien heb je gelijk.


PC Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bomberman
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 10-09 02:37
Op zondag 15 juli 2001 12:22 schreef DETONATORX het volgende:
dat is het nou juist de oude kaarten krijgen nu problemen als nvidia aparte drivers uitbrengt voor iedere chip dan dan hadden de oude kaarten nu geen problemen gehad.
Dat hebben ze nog niet als je maar de juiste drivers gebruikt. Zoals ik al zei probeer voor kaarten uit dezelfde generatie als de TNT1 en 2 van andere fabrikanten maar eens nieuwe drivers te vinden. Een fabrikant hoeft natuurlijk niet tot in de eeuwigheid backwards compatible drivers te blijven maken.


PC Specs


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • connected
  • Registratie: Juni 2001
  • Laatst online: 26-11-2021

connected

tja daarnet deed ie nog :P

waarom zou je nvidia ontwerpers gaan leeren hoe al die 3dfx technieken werken als je 96 mensen in dienst hebt die het al kunnen?
dan laat je toch die mensen van 3dfx leeren hoe die nvidia chip werkt

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Bomberman
  • Registratie: Maart 2000
  • Laatst online: 10-09 02:37
In dat stukje van jij gequote hebt staat toch dat de Vertex- en Pixelshaders die technieken uit kunnen voeren :? .. er hoeft toch niets meer aan nVidia chips ontwikkeld te worden dan mbt die technieken (dat is juist het voordeel van programmable vertex- en pixelshaders). Maargoed deze thread is wel een heel lange discussie tussen 2 personen, ik ga ermee kappen ;) .


PC Specs

Pagina: 1