Vraag over 'game engines'

Pagina: 1
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RubenGreenfield
  • Registratie: November 2014
  • Laatst online: 21-07-2019
Hallo Tweakers,

Ik weet niet zeker of mijn vraag hier op de goede plek in het forum is, maar ik ga het toch proberen :P

Ik ben voor school namelijk bezig met een profielwerkstuk, dit is om de havo af te sluiten. Ik heb samen met een vriend gekozen om dit voor het vak Informatica te doen met als onderwerp: 'games vroeger en nu'

We gaan dus vergelijken hoe games tegenwoordig in elkaar zitten en hoe dat veranderd is ten opzichte van vroeger. Een onderdeel waar ik me op dit moment in verdiep is de game engine.
Op internet is behoorlijk veel te vinden over de werking van een game engine en ik weet nu dus ook aardig goed hoe dat in elkaar zit. Ik loop alleen een beetje vast met het vergelijken van game engines vroeger en nu.

Als voorbeeld voor het profielwerkstuk wil ik graag de Frostbite engine gebruiken, waar onder andere de Battlefield games op draaien. Ik wil deze als voorbeeld gebruiken omdat de Frostbite engine al best lang gebruikt wordt, sinds Battlefield Bad Company. Deze min of meer dezelfde engine wordt tegenwoordig nog steeds gebruikt voor Battlefield 4 en Battlefield 1.

Ik dacht dat het daarom leuk was om te gaan kijken hoe de Frostbite engine veranderd is door de jaren heen, van Battlefield Bad Company tot Battlefield 1. Dit vond ik alleen lastiger dan dat het leek. Het enige bruikbare wat ik op internet kon vinden over de verandering in game engines zijn video's waarin ze gameplay van vroeger en van nu naast elkaar laten zien. Ik wil graag weten wat er precies verandert binnen een game engine als deze geüpdate wordt voor een nieuwere game.
Er is iets veranderd in de Frostbite engine om hem van BF Bad Company geschikt te maken voor BF 1.
Maar wat veranderd er nou eigenlijk?

Mijn vraag is dus: Wat verandert er binnen een game engine (niet specifiek de Frostbite engine, dat is gewoon een voorbeeld) als deze geüpdate wordt voor een nieuwe game? Voor veel games wordt voor een nieuwe titel in een serie weer dezelfde engine gebruikt, maar er verandert toch iets wat de engine geschikt maakt voor de nieuwere game. Wat precies?

Ik hoop dat iemand mij kan helpen met wat technische informatie en ik hoop dat ik deze vraag op de goede plek heb gesteld.

Ruben

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • diondokter
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 23:31

diondokter

Dum spiro, spero

Wat er in frostbite is veranderd?
Dat zal je EA moeten vragen. Alleen zij hebben beschikking over de engine.

Ik zou eerder kijken naar verschillen tussen oude en nieuwe/up-to-date engines.
En pak dan vooral degenen die al langer open zijn.
Bijvoorbeeld: Wat doen Unity en Unreal nou anders dan Source?

Hint: Behalve tech-upgrades is er in de 2000's een switch gemaakt in hoe er over de structuur van het programmeren gedacht wordt. Hier is een start: http://www.gamasutra.com/...EntityComponent_Model.php

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • vickypollard
  • Registratie: Juni 2009
  • Laatst online: 06:00
diondokter schreef op woensdag 11 januari 2017 @ 17:04:
Wat er in frostbite is veranderd?
Dat zal je EA moeten vragen. Alleen zij hebben beschikking over de engine.

Ik zou eerder kijken naar verschillen tussen oude en nieuwe/up-to-date engines.
En pak dan vooral degenen die al langer open zijn.
Bijvoorbeeld: Wat doen Unity en Unreal nou anders dan Source?

Hint: Behalve tech-upgrades is er in de 2000's een switch gemaakt in hoe er over de structuur van het programmeren gedacht wordt. Hier is een start: http://www.gamasutra.com/...EntityComponent_Model.php
Ik zou me vooral richten op dingen zoals dat laatste wat je hier noemt. Welke conceptuele dingen zijn er gewijzigd? Waarmee hoefde men vroeger geen rekening te houden, maar nu wel?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • SinergyX
  • Registratie: November 2001
  • Laatst online: 10-10 11:44

SinergyX

____(>^^(>0o)>____

RubenGreenfield schreef op woensdag 11 januari 2017 @ 16:31:
Mijn vraag is dus: Wat verandert er binnen een game engine (niet specifiek de Frostbite engine, dat is gewoon een voorbeeld) als deze geüpdate wordt voor een nieuwe game? Voor veel games wordt voor een nieuwe titel in een serie weer dezelfde engine gebruikt, maar er verandert toch iets wat de engine geschikt maakt voor de nieuwere game. Wat precies?
Stel je eens de vraag, wat verandert er tussen een 2000 VW Golf en een 2016 VW Golf?

De werking van zo'n auto blijft hetzelfde, vanuit specs kan je best wat terugvinden qua motor, grootte of ophanging, maar wát zij nu precies veranderen.. dat weet alleen VW zelf.

Kijk voor de grap eens naar de CryEngine, daar is an sich best veel over te vinden wát er precies veranderde tussen versie 1 en de nu versie 5, maar dan kom je op zo'n technisch vlak te zitten, wil je daar je werkstuk nog wel over maken? Zet bv FarCry en Aion eens naast elkaar, is dezelfde CryEngine maar gigantisch verschil, dan zou je dat ook nog eens moeten doorzetten naar bv engine 4 of 5 (al was die hoofdzakelijk voor DX12/Vulkan en VR).

Ik zou het persoonlijker een stuk generieker houden, wat zijn de kenmerkende verschillen tussen engines door de jaren heen? Denk aan resolutie van textures, polygon counts, AI scripts, performance, animaties etc, ook hoe de verschillende engines daar verschillend mee om gingen, of waarom gingen ze juist verder met een bepaalde engine (kijk voor de grap eens die UE4 Elwin forest uit WoW).

Nog 1 keertje.. het is SinergyX, niet SynergyX
Im as excited to be here as a 42 gnome warlock who rolled on a green pair of cloth boots but was given a epic staff of uber awsome noob pwning by accident.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • lordgandalf
  • Registratie: Februari 2002
  • Laatst online: 10-10 10:43
Om te beschrijven wat er verandert aan game engines zul je denk ik eerder moeten gaan beschrijven wat er verandert is tussen games wat maakt battlefield bad company anders dan battlefield 2 of 3 of 1 ?
Wat het meest sprekende is zonder toegang tot de engine is vooral de graphics van de games en de mogelijkheden in de game zelf.

Steam: Profile / Socialclub: Profile / Uplay: minedwarf / Origin: lordgandalf3


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • .oisyn
  • Registratie: September 2000
  • Laatst online: 08-10 20:31

.oisyn

Moderator Devschuur®

Demotivational Speaker

RubenGreenfield schreef op woensdag 11 januari 2017 @ 16:31:
Mijn vraag is dus: Wat verandert er binnen een game engine (niet specifiek de Frostbite engine, dat is gewoon een voorbeeld) als deze geüpdate wordt voor een nieuwe game? Voor veel games wordt voor een nieuwe titel in een serie weer dezelfde engine gebruikt, maar er verandert toch iets wat de engine geschikt maakt voor de nieuwere game. Wat precies?
Dat hangt ook een beetje af van de relatie tussen de client (de game) en de engine. Een in-house engine zal natuurlijk featuers krijgen die helemaal op maat worden gemaakt voor de game. In iets mindere mate gaat dit vaak ook op voor games die een engine van een derde partij (dat kan een ander bedrijf zijn, of bijv. een zuster studio bij dezelfde publisher) gebruiken met volledige source code en support. Voor engines die kant en klaar worden ingekocht, ben je over het algemeen overgeleverd aan de features van de engine.

Over het algemeen worden veranderingen voornamelijk gedreven door graphics. Dat is natuurlijk een gebied wat in hardware ook de meeste ontwikkeling ziet in termen van processing power. Maar ook gameplay kan een essentieel deel zijn: voor free roaming open world games zijn hele andere technieken nodig dan de wat meer traditionele lineaire gameplay. Of denk bijvoorbeeld aan de mogelijkheid om hordes aan enemies of NPC's te processen.

Give a man a game and he'll have fun for a day. Teach a man to make games and he'll never have fun again.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • RubenGreenfield
  • Registratie: November 2014
  • Laatst online: 21-07-2019
Bedankt, ook voor het linkje, dat gaat wel helpen!
vickypollard schreef op woensdag 11 januari 2017 @ 17:07:
[...]

Ik zou me vooral richten op dingen zoals dat laatste wat je hier noemt. Welke conceptuele dingen zijn er gewijzigd? Waarmee hoefde men vroeger geen rekening te houden, maar nu wel?
Dit is inderdaad misschien beter om me op te focussen, het linkje is dan ook een goed begin.
SinergyX schreef op woensdag 11 januari 2017 @ 17:25:
[...]

Stel je eens de vraag, wat verandert er tussen een 2000 VW Golf en een 2016 VW Golf?

De werking van zo'n auto blijft hetzelfde, vanuit specs kan je best wat terugvinden qua motor, grootte of ophanging, maar wát zij nu precies veranderen.. dat weet alleen VW zelf.

Kijk voor de grap eens naar de CryEngine, daar is an sich best veel over te vinden wát er precies veranderde tussen versie 1 en de nu versie 5, maar dan kom je op zo'n technisch vlak te zitten, wil je daar je werkstuk nog wel over maken? Zet bv FarCry en Aion eens naast elkaar, is dezelfde CryEngine maar gigantisch verschil, dan zou je dat ook nog eens moeten doorzetten naar bv engine 4 of 5 (al was die hoofdzakelijk voor DX12/Vulkan en VR).

Ik zou het persoonlijker een stuk generieker houden, wat zijn de kenmerkende verschillen tussen engines door de jaren heen? Denk aan resolutie van textures, polygon counts, AI scripts, performance, animaties etc, ook hoe de verschillende engines daar verschillend mee om gingen, of waarom gingen ze juist verder met een bepaalde engine (kijk voor de grap eens die UE4 Elwin forest uit WoW).
Hier heb je ook wel gelijk in ja, misschien wordt het ook wel iets té technisch op de manier die ik in gedachten had. Als ik de gegevens waar jij het over hebt: 'resolutie van textures, polygon counts, AI scripts, performance, animaties etc' combineer met het bovenstaande van de vorige twee posts, heb ik al aardig wat om over te vertellen. Die gegevens zullen voor een aantal verschillende engines wel te vinden zijn.
lordgandalf schreef op woensdag 11 januari 2017 @ 17:33:
Om te beschrijven wat er verandert aan game engines zul je denk ik eerder moeten gaan beschrijven wat er verandert is tussen games wat maakt battlefield bad company anders dan battlefield 2 of 3 of 1 ?
Wat het meest sprekende is zonder toegang tot de engine is vooral de graphics van de games en de mogelijkheden in de game zelf.
Wat je zegt had ik inderdaad ook al in gedachten. Er zijn veel dingen veranderd in de loop van de Battlefield franchise, bijvoorbeeld levolution, wat bij elke game steeds beter werd. Dit is wel iets wat je visueel mooi kan laten zien, maar het wordt misschien te ingewikkeld om alle technische details hiervan uit te zoeken.
.oisyn schreef op woensdag 11 januari 2017 @ 18:06:
[...]


Dat hangt ook een beetje af van de relatie tussen de client (de game) en de engine. Een in-house engine zal natuurlijk featuers krijgen die helemaal op maat worden gemaakt voor de game. In iets mindere mate gaat dit vaak ook op voor games die een engine van een derde partij (dat kan een ander bedrijf zijn, of bijv. een zuster studio bij dezelfde publisher) gebruiken met volledige source code en support. Voor engines die kant en klaar worden ingekocht, ben je over het algemeen overgeleverd aan de features van de engine.

Over het algemeen worden veranderingen voornamelijk gedreven door graphics. Dat is natuurlijk een gebied wat in hardware ook de meeste ontwikkeling ziet in termen van processing power. Maar ook gameplay kan een essentieel deel zijn: voor free roaming open world games zijn hele andere technieken nodig dan de wat meer traditionele lineaire gameplay. Of denk bijvoorbeeld aan de mogelijkheid om hordes aan enemies of NPC's te processen.
Ik denk dat het dan ook wel leuk is om nog iets te vertellen over hardware die steeds verandert, net zoals de engines steeds verder ontwikkelen. Wel mooi om dat er nog bij te betrekken.

Iedereen in ieder geval heel erg bedankt voor de reactie's, hier kan ik zeker wat mee! Ik ga mijn best doen om er wat moois van te maken!

Ruben
Pagina: 1