Vertraging in beeld bij lagere FPS

Pagina: 1
Acties:

  • sygys
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 06-01 12:41
Ik zat de laatste paar dagen na het spelen van BF one eens te denken hoe het eigenlijk komt dat mijn GTX 980ti videokaart vertraging in het beeld geeft wanneer ik onder de 60FPS speel.

Ik kan eerlijk gezegd geen logische verklaring vinden.

Stel je speelt BF One beta op 60 FPS of hoger. De game voelt vloeiend aan en beelden volgen elkaar op met 0,01 sec vertraging per beeld. Vervolgens zet je alles op Ultra en de res scale op 100% en je draait de game op 30 tot 35 FPS. Het beeld wordt nog steeds eens per 0,03 sec ververst. Ik kan me niet voorstellen dat deze 0,02 sec per beeld mij zon gigantische vertraging in mijn muis oplevert. Naar mijn idee is de vertraging ook max 0,02 sec ten op zichte van 60 FPS. En toch is 35 FPS bijna onspeelbaar omdat je input op muis zon gigantische vertraging heeft.

Dit snap ik eigenlijk niet. Ik snap dat een videokaart veel meer moeite moet doen om de beelden te produceren en hierdoor de aantal beelden per seconden halveert. Maar doordat deze halveert Zou de latency tussen input en output dan toch gelijk moeten blijven minus de tijd die het meer kost tot het volgende beeld op het scherm komt? Of bouwen bedrijven als nvidia expres deze vertragingen in om zo mensen te pushen duurdere videokaarten te kopen. terwijl wellicht zonder vertraging tussen input en output 30 FPS nog best prima speelbaar zou zijn.

Het beeld met 35 FPS is namelijk nog prima vloeiend... de vertraging zorgt echter ervoor dat het onspeelbaar wordt. Ik ben erg benieuwd of er iemand weet waarom deze vertraging optreed.

in mijn ogen zou er geen vertraging moeten/mogen zijn alleen minder beelden per seconden maar wel realtime met de bewegingen die je maakt. Dat het dan minder vloeiend loopt omdat het beeld heel snel beweegt snap ik.

Of zit het tussen de menselijke oren en ervaren we het als vertraging? En waarom hebben we dit dan niet bij een film die speelt op 24 of 30 FPS?

  • KillerAce_NL
  • Registratie: Juni 2001
  • Niet online

KillerAce_NL

If it ain't broke...

Komt waarschijnlijk omdat je op een tickrate 60 server speelt. Dan ben je out of sync.
Speel maar eens een SP game op 35 fps, niets aan de hand.
Is game/mp specifiek.

  • houtig
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 06-12-2025
FPS in games hebben wel degelijk verschil in gamen. Ik weet niet hoe het zit met de engine van BF1 maar met de Quake engine kon je er voordeel uit halen. Ervoor zorgen dat je spel op 125 FPS draait zorgt ervoor dat je bv net verder kon springen. Lees maar volgens artikel: http://bashandslash.com/i...task=view&id=51&Itemid=59

BF heb ik nog niet gespeeld maar bovenstaande is voor mij altijd van toepassing op shooters.

By us.. [Als ik hier ben ben ik niet aan het werk]


  • SadisticPanda
  • Registratie: Februari 2009
  • Niet online

SadisticPanda

Heet patatje :o

Heb je Vsync aanstaan? In sommige engines (source engine/l4d2) is de Vsync uitvoering verschrikkelijk bijvoorbeeld. Als je die aanzet ingame, is de input lag immens.

Schakel eens uit en kijk eens of het daarmee weg is.

Marstek 5.12kw v151, CT003 v117, Sagecom Xs212 1P,


  • sygys
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 06-01 12:41
@azz klopt inderdaad in de bf engine is de vcync verschrikkelijk. maar deze staat bij mij standaard in alle games altijd uit. omdat ik eigenlijk altijd in/output lag heb als vsync aan staat.

@killerAce, ik denk niet dat de tickrate een probleem is. Ik heb dit in alle games sp of mp. Maar ik zal dit nog eens een keer beter testen in de SP van BF4. Misschien dat het inderdaad veel minder is in een SP. Nooit echt goed op gelet eigenlijk.

  • Paprika
  • Registratie: September 2007
  • Laatst online: 14:13
sygys schreef op dinsdag 06 september 2016 @ 12:44:
Of bouwen bedrijven als nvidia expres deze vertragingen in om zo mensen te pushen duurdere videokaarten te kopen.
Nee, je hebt ook geen videokaart nodig om input af te kunnen handelen. Dat inputlag onstaat bij lage FPS komt puur doordat veel games renderen en input in dezelfde thread afhandelen. Dit is ook niet heel vreemd, omdat het tonen van controls, zeker in games, ook gewoon renderwerk is. Als een ontwikkelaar input en het renderen async afhandelt is dit probleem er eigenlijk ook niet Niet heel makkelijk overigens, want je moet je reticle wel renderen en die is weer afhankelijk van je mouse input.

[ Voor 8% gewijzigd door Paprika op 06-09-2016 13:32 ]


  • Goudstalen
  • Registratie: Juni 2012
  • Laatst online: 26-01 11:45
Ik kan het fout hebben, maar ik heb het idee dat die vertraging toch met die lagere FPS of delay te maken heeft. Inderdaad is een framerate boven 30 nog redelijk/behoorlijk vloeiend, maar de frametime zit dan op zo'n 30ms.
Ik heb zelf maar bij één enkel spel een teller daarvan gezien (Warframe) en daar heb ik het idee dat een frametime boven 20ms toch wat minder responsief aanvoelt.

Dat komt volgens mij inderdaad omdat de input van de muis pas de volgende frame (1x frametime later) op het scherm getoverd wordt. Hoewel het verschil tussen 10ms, 20ms en 30ms niet veel lijkt, maakt dat volgens mij een groot verschil in de beleving en responsiviteit.
Pagina: 1