Het valt me op dat vrijwel alle spellen waarin je rondloopt een slechte botsingsdetectie hebben waarbij handen en armen doorheen muren gaan en voeten doorheen de grond gaan. Concreet viel het me laatst bij Overwatch op waarbij het wel heel erg sterk gebeurde. Nu begrijp ik natuurlijk wel dat er flink wat rekenwerk nodig is om dit te voorkomen, ik vraag me af wat er nodig is om dit goed door te voeren en waarom het niet gebeurt.
Volstaat 4 kernen niet en moeten we binnenkort eens de stap naar 8 kernen zetten, worden de 4 kernen die de meesten van ons hebben onvoldoende benut doordat er nog steeds te gebrekkig wordt gemultithread (wellicht mede dankzij DX11) of zijn programmeurs een beetje lui met dit aspect van het spel? Als ik het goed heb begrepen dan zijn enkele spellen waarbij de CPU de bottleneck is maar zijn er ook veel spellen waarbij 3 van de 4 kernen maar voor 50% of minder worden gebruikt, dan is er toch een flinke reservecapaciteit om voor de botsingsdetectie te gebruiken? Of zouden veel mensen het prima vinden dat dit slordig is geïmplementeerd omdat het hen niet de extra benodigde resources waard is om dat goed te implementeren?
Volstaat 4 kernen niet en moeten we binnenkort eens de stap naar 8 kernen zetten, worden de 4 kernen die de meesten van ons hebben onvoldoende benut doordat er nog steeds te gebrekkig wordt gemultithread (wellicht mede dankzij DX11) of zijn programmeurs een beetje lui met dit aspect van het spel? Als ik het goed heb begrepen dan zijn enkele spellen waarbij de CPU de bottleneck is maar zijn er ook veel spellen waarbij 3 van de 4 kernen maar voor 50% of minder worden gebruikt, dan is er toch een flinke reservecapaciteit om voor de botsingsdetectie te gebruiken? Of zouden veel mensen het prima vinden dat dit slordig is geïmplementeerd omdat het hen niet de extra benodigde resources waard is om dat goed te implementeren?