Tips om een game te ontwikkelen

Pagina: 1
Acties:

  • Milinator
  • Registratie: Oktober 2014
  • Laatst online: 24-08 11:09
Hallo GoT,

Graag wil ik van jullie wat tips & tops als ik een game ga ontwikkelen. We (ik en nog 2 anderen) gaan als onderdeel van het vak Informatica namelijk een game ontwikkelen. Ik heb er enorm veel zin in, maar het draait natuurlijk allemaal om de kwaliteit van de game!

Wat wil ik dus weten?
-Tips: Welke valkuilen zijn er op weg naar de perfecte game (hopelijk :) ), waar moet ik voor uitkijken en wat moet ik niet doen, waar ergerde je je gruwelijk aan in de games van het afgelopen jaar?
-Tops: Wat moeten we juist wel doen, wat vond je echt leuk of handig in de games die je het afgelopen jaar hebt gespeeld?

Ander advies is natuurlijk ook van harte welkom!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:08
Allereerst een zeer belangrijke vraag, 2 eigenlijk. Hoeveel ervaring hebben jullie met programmeren en visuals en/of gamedesign in het algemeen. Ten tweede, hoe lang krijg je voor dit project?

Wat ik ten eerste wil aanbevelen, baken heel erg goed af wat je wil gaan maken. Giet dit liefst in de vorm van een zogeheten game design document. Dit moet eigenlijk voor jezelf een blueprint worden over hoe je spel in elkaar zit, wat er in komt, hoe het werkt, etc.

Aan de vragen die hier nu gesteld worden, en uitspraken gedaan, ga ik er voor het gemak van uit dat jullie geen ervaring hebben en dat er maar 1 programmeur is en 2 artists. In dit geval, hou het simpel!

Ik ga er ook van uit dat je slechts een half jaar de tijd hebt tot aan de zomervakantie. In dit geval, hou het simpel!

Wat ik zou adviseren, je voelt hem al aankomen, hou het simpel!

Zoek iets wat jullie ligt, bedenk daar een gimmick rond, en buit dat uit. Maak iets dat op einde van je project je AF kunt noemen. Een vaak gemaakte fout is over ambitie en dan heb je na een half jaar, een half level, geen animaties, een half idee, heel excuses waarom het nog niet goed werkt, etc.

Maar! Wat meer info, zou niet onaardig zijn. Het heeft potentieel veel invloed op de tips die je krijgt, hoe meer info, hoe meer gerichte info je terug kunt verwachten.

[ Voor 14% gewijzigd door Schuey op 12-11-2015 20:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Milinator
  • Registratie: Oktober 2014
  • Laatst online: 24-08 11:09
Nou, we zijn al ruim een jaar bezig met het vak Informatica, dat is onze ervaring. Daar moet bij gezegd worden dat we van dat jaar misschien maar de helft hebben besteed aan leren games te ontwikkelen (de andere helft was databases en websites).

Verder is het misschien ook belangrijk dat de game wordt gemaakt in Unreal Engine. We denken dat we met Unreal Engine veel verder kunnen komen dan een programmeertaal alleen. In de programmeertaal van Unreal Engine (C++) heeft geen van ons ervaring, want we hebben allemaal als onderdeel van Informatica in Visual Basic geprogrammeerd.

Een van ons heeft al aardig wat ervaring met Blender, maar zoals u hieronder al aangeeft is het misschien handig om nog iemand in Blender te laten werken voor de game

We hebben inderdaad een half jaar om de game af te maken. In maart is er een presentatie van de bèta, daarna is er nog tijd tot de zomervakantie om het af te maken.

Alvast bedankt voor de reactie, we kunnen er echt enorm veel mee!

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • BadpunK
  • Registratie: Maart 2004
  • Laatst online: 18:50

BadpunK

Wijsheden van een dwaas

Tip: maak is het spel werken en verspil niet teveel tijd in dingen mooi maken zoals: menu, geluid e.d. Deze zaken kun je later altijd nog oppakken.

Een twerde tip is: splits alles op in kleine stukken, die los op te leveren zijn. (Die onafhankelijk van elkaar zijn). Dan kan alles al goed en bij tijds getest worden.

Derde tip: documenteer de code goed (en bepaalde gemaakte keuzen). Als je later een (werkend) stuk code opnieuw moet uitpluizen wordt je niet gelukkig van. Sommige brainfart momenten leiden tot geniale werkende stukken code en tot veel frons momenten als je het later bekijkt.

Ik zou niet zo zijn geworden als ik niet al die ouderwetse waarden had om tegen te rebelleren.


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • heggico
  • Registratie: Augustus 2011
  • Laatst online: 05-10 10:53
Kleinschalig. Ga niet voor een multiplayer VR 3D game bijvoorbeeld. Ga voor een goed werkende 2D platformer of top-down of iets dergelijks, dat gaat je namelijk heel erg veel koppijn besparen. Zonder voldoende programmeer ervaring moet je echt met een bestaande engine werken als er in maart al een beta moet zijn, dus dat doe je al goed met unreal engine. Nog simpeler zou gamemaker zijn, maar dat is zo te zien niet wat je wilt als je al met unreal wilt beginnen.

En met hierboven, documenteren en splitsen. Begin simpel en breid dit uit, dan heb je altijd wat te laten zien. Als je meteen alles wilt doen komt het nooit af, maar als je eerst je caracter laat bewegen en dergelijk heb je al meteen een soort van demo.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AcXeller
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online
Wat de focus van dit project ? Gaat het er om dat je een goede game maakt of gaat het er om dat je verschillende technieken beheerst ?

Als het meer om de game ervaring gaat zou je ook kunnen denken aan een 2D game, bij 3D komt er volgens mij een enorme wereld aan extra berekeningen mee zelfs voor simpele zaken. Daarnaast zal ook je animatie een hoop extra werk kosten. Ik heb geen idee of een engine dit grotendeel voor je oppakt maar hou er rekening mee.

Ik heb hier zelf GameMaker Studio en loop in zeven sloten tegelijk waardoor er niet veel progressie is maar je kan er dus wel games mee maken zoals deze: YouTube: Made with GameMaker - 2015 Showreel

Je moet hierbij wel wat programmeren in een C#/Java stijl script taal om een hoop voor elkaar te krijgen maar het voert niet de boventoon. Als het dus meer om de game gaat zou ik gewoon voor 2D gaan met iets zoals GameMaker. Met de gratis versie kom je eind.

O ja, hoeveel uur per week denk je hier aan te kunnen besteden ? Praten we over 40 uur in de week of heb je maar 2 uur in de week met hier en daar wat avonduren er bij ?

[ Voor 8% gewijzigd door AcXeller op 13-11-2015 08:35 ]

Mijn YouTube kanaal


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • PdeBie
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:10
Ah een game project! Zelf ook een keer gehad tijdens mijn HBO informatica (multimedia) opleiding.

Tip 1: wees realistisch. De grote games die je in de winkel ziet liggen worden door teams gemaakt van tientallen, zo niet honderden programmeurs, designers, testers etc. Dit ga je met 3 onervaren man niet evenaren. Punt!

Tip 2:
Bedenk een simpel concept wat je bij wijze op een mobiele telefoon zou kunnen spelen en zorg dat je dit concept werkend krijgt. Zie Flappy Bird. Simpel concept, grote hit!

Tip 3:
Zorg dat het bovengenoemde concept als game werkt. Geen game, is geen project. Muziek, geluid.... dat komt pas als laatste (tenzij het deel uitmaakt van je gameplay natuurlijk, mocht je een muziek-game maken). Ook zaken als menu's, highscores etc.... allemaal leuk en aardig. Als de game niet werkt heb je niks.


Ik spreek dus uit ervaring. Wij hadden een Mechwarrior spel bedacht, top-down, met een grote spelwereld, upgrades en een AI die je aanvalt en snapt dat je om gebouwen heen moet lopen voordat hij op je kan schieten etc. Daarnaast een MP variant via een lokaal netwerk.
Erg ambitieus dus.

Uiteindelijk hebben we de MP functie geschrapt, omdat we al druk genoeg met de overige onderdelen waren. Maar het stond wel in ons eerste document beschreven, dus toen de leraar vroeg waar het was, moesten we excuseren. Beter dat je MEER hebt gebouwd dan in het eerste document staat, dan dat je dingen moet schrappen.

Succes! :)

Acties:
  • +3 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:08
Aangezien er wat meer info is, een wat langere post. (Ziet ook gelijk meerdere mensen posten ^^)

Let op, deze post kan wat langer zijn, en is informatief bedoeld.

Laat ik bij het begin beginnen.

Je stelt dat je in ieder geval tot aan de zomervakantie hebt om iets te maken at soort van 'af' moet zijn, daarna heb je nog de tijd om de puntjes op de i te zetten. Als ik even snel kijk kom ik van nu tot aan de zomervakantie op 35 weken, waarvan degene waar we nu in zitten nog meegerekend is :P Als ik er vanuit ga dat je 4 uur per week kunt besteden op school, kom ik op 140 uur die je te besteden hebt aan je project. Om aan te geven, dit is nog geen maand full-time werk! Hou hier ook rekening met productiviteit. Als je full-time aan iets werkt krijg je meer gedaan in hetzelfde aantal uren dan wanneer je er 1 keer in de week 2 tot 4 uur aan kunt werken.

Ok dus we hebben een tijdspanne. Hou er dan vervolgens ook rekening mee, dat je niet meteen kunt beginnen met het daadwerkelijk bouwen van hetgeen je wil maken. Je zult toch eerst met zijn 3-en een plannetje moeten hebben van WAT je precies wil gaan bouwen. Ook zul je toch zeker 2 weken voor je deadline willen zorgen dat je stopt met ontwikkelen, en je gaat testen. Hier kunnen nog dingen uitkomen die je wil fixen voor je eindpresentatie.

We hebben nu dus al aan het begin en aan het einde van de ontwikkeltijd afgesnoept. In no time zijn er al 5 weken weg (20 uur in mijn voorbeeld).

In de tijd die je nu hebt als onervaren mensen, heel simpel, ga je nooit een nieuwe Unreal, Counterstrike, Farcy, Gran Turismo, Forza, Uncharted, whatever maken. Punt. Dat moet je dan ook vooral NIET willen. Hier heeft tot nu toe iedereen die gereageerd heeft al naar gehint. Ok, dat is uit de weg.

Voor jullie zelf is het handig als je weet wat het is je wilt gaan maken, dat lijkt me de belangrijkste vraag. Je stelt dat je de Unreal Engine wil gaan gebruiken, maar ik lees nergens waarom je dat wilt. Aangezien jullie nauwelijks ervaring hebben moet je je indenken dat van de 30 weken die je nog over hebt je ook zult moeten leren werken met deze Unreal Engine. Leuk om te doen, maar dan bouw je nog niks. De effectieve tijd dat je je project aan het bouwen bent kun je dan bij wijze met 25% verminderen, omdat je simpelweg eerst moet uitzoeken hoe je dingen gedaan krijgt.

Misschien is het daarom handig zo snel mogelijk al een opzet te maken met ideeen van wat voor game jullie willen maken. Misschien is het een wel een nieuwe bejeweld. Waarom je dat in hemelsnaam in UE wil maken, geen idee. Om nieuwe software te leren? Laat je dus niet zozeer lijden door welke engine je wil gebruiken omdat dat populair is of omdat je er altijd mooie dingen van ziet, maar laat die keuze afhangen van wat het is je gaat maken, en hoeveel ervaring je daar zelf mee hebt.

Ik zou in deze vooral iets uitzoeken wat jullie al kunnen of kennis van hebben. Iets nieuws leren, interessant, maar ik geloof niet dat dit project daarover gaat. Komen we op het volgende. Leerdoelen. Die gasten op school willen jullie iets bjibrengen. Nog mooier als jullie gemotiveerd zijn. Grote valkuil, red flags :P Zo'n project als dit is uitermate geschikt om half cocked in te gaan met grootste voorstellingen met zjin 3-en, er niet van kunnen slapen van we gaan dit doen, dat doen, lekker prutsen een paar uurtjes in de week etc. Ineens is het deadline dag, sta je te hanessen met je presentatie, tja eigelijk werkt het nog niet goed maar dit is hou het zou moeten werken.. Een recept om ongelofelijk op je plaat te gaan!

Let op, planning, documentatie, klinkt als saaie droge, zure hbo shit. En dat is het ook, met een reden. Het is super belangrijk en waarschijnlijk al 1 van de grootste zo niet het grootste leerdoel wat dit project jullie bij moet brengen! Wijs een projectleider aan, de gene met de grootste bek helpt, plan je werk, stel milestones/deadlines op,werk je planning bij als je je milestones niet haalt, schrap dingen als je krap komt qua tijd!

Net al genoemd, documentatie. Dit zal wel een groot deel van je opdracht vormen denk, en als dit het niet doet, wen er alvast maar aan! Zorg dat je je idee en plan uitschrijft. Dit wordt voor jullie het handvat voor je project. Hier baseer je planning op, deadlines, keuzes, wat schrap je, wanneer trek je aan de noodrem, etc. Blind erin gaan en maar kloten gaat hem niet worden zonder dat je iets vast legt. Ook kan je dit door de leraar laten controleren en op het einde van je project kun je trots zeggen, nou meneer, we hebben aan al onze gestelde doelen voldoen. Onze definitie van 'af' was dit, pagina 21. Lijstje afvinken en klaar.

Het woordje 'af'. Daar wordt hier op kantoor nog wel eens smakelijk om gelachen met stagiares als mikpunt ;) Hoevaak ik wel niet een stageverslag_af_versie12.doc voorbij heb zien komen... Iets is nooit af, nooit perfect. Je wilt zorgen dat als het project ten einde is, je gedaan hebt wat je hebt beloofd dat je zou doen. Dat is de simpele truc om je project succesvol af te ronden. Dat het dan soort van 'af' is, prima, maar niet zo relevant. Bijvoorbeeld:

Uitspraak 1:
We gaan gameplay element 1 en 2 gebruiken om zo 5 korte levels (5 minuten) gameplay door te komen. Puzzel-elementjes zijn losse tussen/mini-leveltjes waarmee het level elke keer 'unlocked' wordt.

Uitspraak 2:
Ons mannetje gaat van alles kunnen en hij gaat de maffia infiltreren en het moet een open wereld worden. Niet zoals GTA maar een kleine stad waarin je opdrachten kunt ophalen.

Een beetje gekke uitspraken, maar je ziet hier al iets gebeuren. Zoals al eerder gemeld, baken dingen af. Beperk jezelf en ken je beperkingen! Je kunt beter 1 gameplay element bedenken en dat goed maken, dan 15 dingen maar half uitwerken en die vervolgens elkaar in de weg zitten en verwarrend zijn voor de gebruiker. Uitspraak 1 laat dingen (die je vast legt) nog een beetje los van elkaar die samen een geheel vormen. Hiermee baken je duidelijk je project af, kun je dingen los afstoten zonder het geheel in de problemen te brengen, en kun je misschien later nog makkelijk levels toevoegen, uitbreiden, elementen toevoegen, etc. Maar in de basis, hou je vast aan je project omschrijving.


Man wat een lange post...


Kortom, ik zou heel hard gaan nadenken met zijn 3-en over de volgende vragen:

- wat willen we maken
- waarin willen we ons project maken en WAAROM
- willen we iets nieuws leren, of een leuk spel maken? KIES 1 VAN DE 2
- hoe maken we onshetzelf het zo makkelijk mogelijk? zoek geen problemen op!
- hoe voldoen we zo goed/makkelijk mogelijk aan de leerdoelen van het project?! (vraag leraar!!!)
- wie maakt de planning?
- wie promoot je tot projectleider en wil die dat op zich nemen?
- hoeveel tijd willen jullie er naast school in stoppen?


Er komen vast gaandeweg meer vragen naarmate het project vordert en er meer gereageerd wordt in dit topic, ik ga nog een bakkie koffie doen :9

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • PdeBie
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:10
Goeie inderdaad. Waarom de Unreal Engine? Waarom niet gewoon gamemaker of iets dergelijks? Veel minder steile leercurve.

[ Voor 14% gewijzigd door PdeBie op 13-11-2015 09:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gundogan
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 00:03

Gundogan

Rip and tear, until it is done

Ik zou ook met Gamemaker aan de slag gaan en het inderdaad vooral simpel houden en het meer een demonstratie/prototype game maken van een mooie gamemechanic of iets dergelijks. Gamemaker is misschien niet het meest geavanceerde programma, maar voor kleine projecten prima (simpele interface, programeren er in is makkelijk, snel voortgang testen). Games als Hotline Miami, Risk of Rain en Nuclear Throne zijn er mee gemaakt.

Tom Francis (maker van Gunpoint) heeft een aardige tutorial op youtube over een game maken in Gamemaker zonder ervaring: YouTube: Make A Game With No Experience #1: Your first code

Om ook mijn eigen ervaringen te delen: ik ben een jaar geleden begonnen met 0.0 ervaring en heb nu in een gamemaker met wat rommelen een twinstick shooter gemaakt inclusief inventory, skill systeem en randomly generated loot en levels (allemaal nog niet geoptimaliseerd of polished). De eerste maanden waren vooral van: hoe de neuk moet dit. :+

Ryzen 5 5600, 32GB, Gigabyte B550M DS3H, RX 9060 XT 16GB


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Milinator
  • Registratie: Oktober 2014
  • Laatst online: 24-08 11:09
Er zijn een hoop vragen gesteld, dus laat ik maar bij de eerste beginnen.

@AcXeller Wat is de focus van het project?
Een goede game maken. Natuuurlijk zullen de leraren het fijn vinden als we er veel van leren en ik denk dat we dat ook zeker zullen doen, maar het hoofddoel is een goede en leuke game maken
Hoelang werken we aan het project?
Ongeveer 8 uur per persoon per week, misschien in de vakanties (kerstvakantie, meivakantie) wat meer

@PdeBie We zijn redelijk realistisch over onze capaciteiten en we snappen volledig dat het geen game wordt zoals wij die gewend zijn te spelen, hoogstens een indie.
Waarom hebben wij Unreal Engine gekozen?
We hebben vorig jaar al (een beetje) complexe 2D-games gemaakt en dit jaar wilden we de stap naar 3D maken. We beseffen dat dit een grote stap is die je niet zomaar maakt, maar we willen hem toch maken, om ons kunnen op dit gebied (proberen) aan te tonen. We denken dat Unreal Engine ons het beste kan helpen met deze stap. Als een andere engine uiteindelijk toch beter aan onze wensen voor de game voldoet (Unity, GameMaker, etc.) kiezen we die uiteraard om onze game te maken.

@Schuey De meeste vragen van u zijn al beantwoord, maar
Wat willen we maken? Daar zijn we zelf nog niet compleet uit, zodra we dat vast hebben wordt het uiteraard gepost.
Over de andere vragen zullen we natuurlijk hard na moeten denken.

Nog bedankt voor alle reacties in dit topic, hierdoor zijn vragen naar boven gekomen die we uit onszelf nooit aan elkaar gesteld hadden, maar die wel gesteld moeten worden in een project van deze grootte

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • -Cn-
  • Registratie: Februari 2010
  • Laatst online: 10-08 19:34
Qua Engine: Als je Unreal wil blijven gebruiken maar je geen c++ ervaring hebt mag je je eens goed gaan verdiepen in hun blueprints systeem want anders kan je zonder code ervaring niet veel bereiken. Unity lijkt mij een betere keuze. Hierin kan je scripten in C# wat relatief dichtbij VB ligt.

Qua Graphics: Grootste valkuil die ik hier denk te zien is dat je het visuele aspect heel erg onderschat. Verwacht dat je in die beperkte tijd met jullie beperkte kennis niet veel kunnen bereiken. Als je toch graag 3D wil doen hou het dan bij een stijl die weinig nodig heeft om er goed uit te zien (Zelda Wind Waker/Jet Set Radio) en die ook veel oneffenheden in je 3D wereld verdoezelen of waardoor het lijkt of het erin hoort.

Qua Gameplay: 2D lijkt me slimmer omdat je daar minder tijd aan kwijt bent dan 3D en het sneller een hogere kwaliteit behaald. In 3D moeten je Models,Animations,Textures en level designs on point zijn afgezien van de hele interactie van de game en bij 2D zijn dit eigenlijk voornamelijk je Textures. Mede door al deze verschillende disciplines maken wij nog altijd 2D games als bedrijf omdat wij niet genoeg kennis hebben van alle 3D disciplines om hier een fatsoenlijk verkoopbaar product in te maken.

Qua Verwachtingen: Jullie kunnen nauwelijks coderen en willen een 3D game maken. Dit gaat enorm pittig worden gezien alles op te vangen met Unreal Blueprints, Unity Editor of Gamemaker zonder wat code te type niet gemakkelijk zal zijn. Het zal wel mogelijk zijn maar het belangrijkste om in je achterhoofd te houden is dat Game Development veel werk is voordat je iets volledig werkende op je scherm krijgt dus raak niet ongemotiveerd als je naar 3 weken niks anders hebt dan een vierkante doos die je heen en weer kan laten lopen en met een knopje een zwaard kan laten zwaaien maar geeft wel des te meer voldoening als het daadwerkelijk lukt :)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • PdeBie
  • Registratie: Juni 2004
  • Laatst online: 19:10
Milinator schreef op vrijdag 13 november 2015 @ 12:11:


@PdeBie We zijn redelijk realistisch over onze capaciteiten en we snappen volledig dat het geen game wordt zoals wij die gewend zijn te spelen, hoogstens een indie.
Waarom hebben wij Unreal Engine gekozen?
We hebben vorig jaar al (een beetje) complexe 2D-games gemaakt en dit jaar wilden we de stap naar 3D maken. We beseffen dat dit een grote stap is die je niet zomaar maakt, maar we willen hem toch maken, om ons kunnen op dit gebied (proberen) aan te tonen. We denken dat Unreal Engine ons het beste kan helpen met deze stap. Als een andere engine uiteindelijk toch beter aan onze wensen voor de game voldoet (Unity, GameMaker, etc.) kiezen we die uiteraard om onze game te maken.
Ik denk dat het verspilde tijd is om in de Unreal Engine iets proberen te bouwen, gezien jullie ervaring. Pak gamemaker. Dat kan je ook hele goede games in maken op een veel makkelijkere manier.

De docenten willen een goede game zien, zeg je. Focus je dus daar op ipv je eigen kunnen willen bewijzen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • AcXeller
  • Registratie: Mei 2002
  • Niet online
Milinator schreef op vrijdag 13 november 2015 @ 12:11:
Er zijn een hoop vragen gesteld, dus laat ik maar bij de eerste beginnen.

@AcXeller Wat is de focus van het project?
Een goede game maken. Natuuurlijk zullen de leraren het fijn vinden als we er veel van leren en ik denk dat we dat ook zeker zullen doen, maar het hoofddoel is een goede en leuke game maken
Je geeft aan dat een goede game het belangrijkste is maar je zegt tevens dat je graag 3D wilt gaan doen. Zoals je in de meeste reacties wel merkt is het aan te raden om met 2D te werken omdat je dan gewoon sneller en makkelijker kan werken. Er van uit gaande dat je nog veel moet leren over c++ en het werken met een 3D wereld kan het verschil zijn tussen een mooie opgepoetste 2D game of een buggy 3D game die niet eens af is. Alle tijd die je namelijk steekt in de complexiteit van een 3D game is namelijk tijd je nergens meer terug kan winnen tijdens je opdracht. Belangrijke vraag is dus waar word je op beoordeeld bij het eindproduct en moet het ook echt af zijn of mag het op een soort van demo niveau blijven.

Als het een vrienden/hobbyproject is moet je doen wat je niet laten kan maar in dit geval kan het zomaar zijn dat een niet reële kijk op de planning onderdeel van je beoordeling gaat zijn.

En om nog even de definitie nerd uit te hangen:
Wat is een goede game ? Praten we dan over bug vrije software of praten we dan over een goede verhaallijn, over een verslavende game, een geld verdienende game, super mooie graphics of meeslepende muziek. Misschien wat flauw maar op deze punten kan je al tijd genoeg kwijt raken in een 2D game en tijd is iets waar je eigenlijk niet veel van hebt in de opdracht.

De reacties hier komen misschien niet helemaal uit de hoek die je graag hoort maar wel met de beste intenties ;)

P.S> Mocht je toch voor 3D willen gaan dan is GameMaker niet de engine die je wilt.

Mijn YouTube kanaal


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Luca
  • Registratie: Februari 2013
  • Laatst online: 03-10 13:45
Een platform game is ook een leuke aanrader! Kun je ontzettend veel leuke ideeën in kwijt en waar nodig, kun je natuurlijk ook wat 3D-art toevoegen.

Zoiets is juist leuk. Ik doe momenteel de opleiding applicatieontwikkeling, waar je ook bezig kunt gaan met game development, en je ziet dat vrijwel iedereen met een soort survival game bezig is o.i.d. Dan is juist een platform game iets compleet anders, maar toch erg leuk.

[ Voor 48% gewijzigd door Luca op 13-11-2015 13:17 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • kutagh
  • Registratie: Augustus 2009
  • Laatst online: 20:16
Om even ook een duit in het zakje te doen:

Aan de Universiteit Utrecht de bachelor Informatica specialisatie Gametechnologie gevolgd. Na een kwartaal een introductie game development te hebben gehad, in een groep van 6 in een kwartaal een game ontwikkelen. Ambitieuze groepje die ook een 3D game wilde ontwikkelen, waarbij ik als enige van het groepje serieuze twijfels bij de realisme van het doel had (net als begeleider). 2 maanden later, als degene die hoofdzakelijk de kar trok, vastgelopen op verscheidene issues met het 3D aspect en in een vergadering de call gemaakt/doorgedrukt om terug naar 2D te gaan. Uiteindelijk in de resterende maand nog iets kunnen opleveren wat absoluut het minimale van een prototype was...

Hiermee wil ik dus duidelijk maken dat 3 man 8 uur per week voor 6 maanden een 3D game maken zonder eerdere 3D ervaring misschien toch echt ambitieus is. Als 6 man met een workload van 15~20 uur per week in 3 maanden het niet lukt, moet je echt wel een goed team met zijn 3en zijn met een duidelijk doel voor ogen en gemakkelijk dingen oppikken om dit te realiseren.


Dan nog de keuze voor Unreal Engine. Het gaat hier niet om de beste engine, maar om de meest geschikte engine voor zowel jullie als de toepassing. Unreal Engine gebruikt C++ en dat is toch nog een beste overstap vanaf Visual Basic (de .NET versie of een oudere?) naar C++. Dit betekent vooral dat je meer tijd nodig hebt om een niveau te bereiken met de engine waarmee je je uiteindelijke game kan bouwen. Indien de technieken die je nodig hebt niet al te geadvanceerd zijn, is het wel een leuke uitdaging om daarmee extra punten te scoren (en je CV te oppoetsen), maar nu stapel je dus de complexiteit van een nieuwe engine en bijbehorende nieuwe taal bovenop de complexiteit van een 3D game.


Mijn advies: Indien je echt ambitieus wilt zijn, kies voor of een engine met een hogere learning curve of voor een 3D game. Als je dan toch voor de 3D game wilt gaan, Unity gebruikt programmeertalen die meer lijken op Visual Basic (qua high level functionaliteit) en zou dus een lagere instap drempel moeten hebben. Nog een lagere instap is XNA (zie MSDN: Developing XNA Framework games in Visual Basic ) waarmee je gewoon in Visual Basic .NET kan ontwikkelen en ook 3D games mogelijk zijn, maar hierin moet je wel meer zelf regelen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nickyoso
  • Registratie: Oktober 2012
  • Laatst online: 01-10 13:20
Ik zou aanraden om Unity te gebruiken t.o.v. Unreal.
Ik heb zelf geen ervaring met Unreal, maar wat ik hoor vanuit de Unity community is dat Unity wat toegankelijker is voor mensen die beginnen met (3d) game development.
Unity heeft overigens op hun asset store een redelijk aanbod gratis 3d modellen/sprites/animaties etc. die je als placeholders kan gebruiken totdat je zelf artwork gemaakt hebt.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Milinator
  • Registratie: Oktober 2014
  • Laatst online: 24-08 11:09
Na zwaar overleg met het groepje, hebben we toch besloten de game 3D te houden. We weten dat we het onszelf hierdoor een stuk moeilijker maken, maar toch zijn we bereid deze uitdaging aan te gaan. Verder kiezen we er ook voor een relatief simpel basisidee eerst uit te werken om dan pas daarna complexere elementen toe te voegen (dankjewel @PdeBie)

Toen kwam de vraag waarop we vast bleven zitten: Unreal Engine 4 of Unity 5

Unreal Engine heeft als sterke punten dat Blueprints (volgens mij) zeer makkelijk in gebruik zijn en dat er echt geweldige tutorials voor zijn (paar tutorials van gezien, echt top). De nadelen zijn natuurlijk dat de taal voor scripts (C++) relatief moeilijk is

Unity 5 heeft als sterke punten dat de scripting taal (C#) 'dichter' bij VB.net ligt dan C++. Het is verder ook ietsje makkelijker te gebruiken (volgens mij) dan Unreal Engine. De nadelen zijn dat we er echt nog nul ervaring in hebben, in tegenstelling tot Unreal Engine (daar hebben we al een beetje rondgeklooid)

Verder hebben we de andere tips ook genoteerd. We wisten zelf al dat we een goede planning moesten maken (dat hebben we ook gedaan, met dezelfde 2 weken marge op het einde :)), maar de opmerking van comments bij de code en goede documentatie is een belangrijke (die ook beaamd word door de helft van de posts tot nu toe) die we hebben genoteerd. We hebben ook zoals @-Cn- zei het grafische aspect een beetje over het hoofd gezien, dus we hebben besloten dat nog een van ons leert met Blender te werken. Als er andere 3D modelling software die beter samengaat met Unreal Engine en/of Unity dan horen we dat natuurlijk ook graag.

Dan beantwoord ik de vraag van @AcXeller nu ook: een goede game is een game waar je plezier hebt als je hem speelt. Een goede verhaallijn, bugvrij, goede gameplay dragen hier aan bij

En ook nog, de docenten willen een leuke game zien, maar ze willen ook zien dat we er iets van geleerd hebben. Dit is ook een reden waarom we denken dat 3D de beste keuze is.

Om niet compleet koppig en eigenwijs te zijn, als ons game concept echt beter in 2D uitgewerkt kan worden, dan wordt het ook in 2D uitgewerkt

We denken overigens nu aan een simpele factiegebaseerde action RPG. Dan gewoon eerst de core mechanics uitwerken (movement, combat, NPC interaction, etc.) en dan zijn we denk ik al een paar maandjes verder

P.S. We zitten op het vwo, had ik nog niet gezegd. Zou van belang kunnen zijn

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:08
Heerlijk, die woorden simpel, factiegebaseerde action rpg, in 1 zin ;)

Dit is wel perfect in 2d uit te voeren. Potentieel heb je wel iets meer testtijd nodig tbv interactie met npc's en dergelijke.

Overigens, een project succesvol draaien geld ook als iets leren. Daar ga je nog veel profijt van hebben :)

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Yonuts
  • Registratie: April 2015
  • Laatst online: 25-06 11:18

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • nickyoso
  • Registratie: Oktober 2012
  • Laatst online: 01-10 13:20
Indien je nog zit met de keuze van de engine om te gebruiken. Je zou van beide engines een/of meerdere tutorials kunnen volgen om zo te zien wat jullie het fijnste vinden om te gebruiken.
Het is voor jullie belangrijk dat de engine die jullie kiezen in jullie ogen fijn werkt. Ik neem aan dat dit de productiviteit alleen maar ten goede kan komen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Milinator
  • Registratie: Oktober 2014
  • Laatst online: 24-08 11:09
Nog twee kleine vraagjes, als we Unreal Engine gaan gebruiken, welke C++ tutorial is dan aan te raden? Dezelfde vraag voor Unity; als we Unity gaan gebruiken, welke C# tutorial is dan aan te raden? We willen in deze engines toch iets verder gaan dan basis functionaliteit (Blueprints/Unity Editor). Ik heb voor C++ al een beetje rondgegoogled, maar ik zag door de bomen het bos niet meer. Deze tutorial http://www.tutorialspoint.com/cplusplus/ leek me wel goed, maar ik weet het eigenlijk niet zeker.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Milinator
  • Registratie: Oktober 2014
  • Laatst online: 24-08 11:09
Hallo GoT,

Het is alweer een tijdje geleden sinds ik hier voor het laatste postte en in die tijd is er veel veranderd. We hebben besloten om Unity te gebruiken, omdat dit door verschillende personen aangedragen en we zelf ook zagen dat Unreal met C++ echt onbegonnen werk was.

Op het moment zijn we in het proces om een presentatie te maken. We hebben het idee al uitgewerkt en we hebben ook een roadmap voor onszelf gemaakt, in de stijl van 100% is het basisidee dat komt er zeker in en 80% komt er waarschijnlijk in, 60% weer wat minder waarschijnlijk, etc.Verder hebben we ook wat de planning bijgewerkt, zodat we nu wat meer tijd hebben mocht het alsnog misgaan

We hebben nu twee vragen, de een is de vraag die hierboven is gesteld (alleen hebben we nu alleen maar goede C# tutorials nodig natuurlijk :+ ), de ander is waar jij (of u) op zou letten als je onze presentatie moest beoordelen (om onze presentatie nog beter te maken)

Bedankt voor alle geweldige reacties die tot nu gepost zijn, er is de afgelopen weken veel over te doen geweest, maar ons project is er alleen maar beter op geworden _/-\o_

Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • Ahrnuld
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 05-10 12:19
Waar ik op let:
Laat zo concreet mogelijk zien wat je gaat maken (screenshots/schetsen) en zet geen bergen tekst op de slides

Wat ik graag zie:
Het idee < hoe kwam je erop 2.
De uitwerking < hoe gaat het eruit zien, wireframe/screenshot/schetsen
De gameplay < wat maakt jullie game langer dan 5 minuten leuk
De techniek < hoe ga je het maken
Geld verdienen < hoe ga je geld verdienen, Marketing, stores, ads?
Concurrentie < succesvolle concurrentie waar je van kunt leren? Zoja toon screenshot(s)
Status/tijdlijn/planning < simpel overzicht

[ Voor 6% gewijzigd door Ahrnuld op 30-11-2015 19:40 ]

Niets...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • bram1984
  • Registratie: Oktober 2008
  • Laatst online: 16-12-2020
Een USP. Waarom zou ik jullie game spelen als er nog tig anderen binnen het genre te krijgen zijn? Wat maakt deze game uniek?

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Grompie
  • Registratie: Maart 2010
  • Laatst online: 15-04-2024
Als iemand die al 9 jaar geleden begonnen is met games modden en al 5 jaar "games" maakt. Begin klein! Verwacht dat je eerste 10 projecten gaan falen, je ze opgeeft, er na stopt binnen de 2 weken! Dit is de realiteit en overkomt iedere maker van games! Denk niet dat minecraft gemaakt is door 1 idee. De meeste goeie indie games die een groter publiek hebben bereikt zijn het werk van meerdere afgewerkte games die niet werkten maar waar de developer zijn ervaring heeft gebruikt om een volgende te maken.
En belangrijk, verwacht je er veel geld mee te verdienen en is dat je motivatie kan je maar beter meteen stoppen, games moet je maken omdat je het graag doet en de kans dat je het "maakt" in de industrie is even groot als de loterij winnen.

Maar goed, iets positiever is:

Over Unity, Unity is goed en de begin curve is niet zo hoog maar om een game afgewerkt te krijgen zal je toch ook heel wat hindernissen over moeten! Wil je beginnen met Unity volg dan alle tutorials die je maar te pakken krijgt en zorg dat je ze ook effectief begrijpt, C# leren is niet heel erg moeilijk in Unity, met een beetje basic kennis moet het wel lukken om iets in elkaar te boxen. Zelf heb ik kleine games/prototypes gemaakt in XNA, Java libgdx, C++ SDL, LOVE2D,... en Unity is toch wel één van de betere tools waar ik al mee gewerkt heb. Spits je trouwens niet te veel op het leren van C# de C# in unity wordt vooral als scripting taal gebruikt en een basis kennis is voldoende. De "tools" die je moet aanspreken zal je toch enkel in unity terug vinden.

Begin misschien best met 2D zoals sommigen hier aangeven, als je geen ervaring hebt met 3D modellen maken, textures,.. begin je er beter nog niet aan, dit komt later wel wanneer je je er klaar voor voelt. Pixel art kan je helpen om snel een art form te leren mocht je niet super artistiek aangelegd zijn. Als je bij Pixel art voelt dat je er heel veel tijd moet in stoppen weet dan dat dit bij 3D 3x zo lang zal zijn. Richt je in eerste zaak dan ook op prototypes die er minder goed uit zien, looks kan je achteraf ook altijd veranderen maar een game die niet fijn speelt of helemaal niet leuk is maar er wel goed uitziet ga je ook niet aan de man krijgen.

Richt je ook nog niet op zaken zoals marketing, websites,... Dat zijn zaken die iedereen kan opzetten en waar je nog maanden/jaren vanaf staat. Concentreer je eerst op het maken van een basic game, probeer dingen uit en zie of ze werken. En vooral geef de moed niet op, het is een enorm lange weg met heel diepe valkuilen in en de kans dat je het maakt is heel erg klein. Alleen jij kan iedereen die dit zegt het tegendeel bewijzen.

Heb je dan een kleine werkende game, laat hem spelen door vrienden, familie, je grootmoeder, iedereen die je kent niet alleen die-hard gamers.

Over wat maakt een game uniek, verwacht niet dat je hier het ei meteen gaat vinden, iteration is hier het woord. Maak één versie van een game die je denkt dat leuk gaat zijn. Veel kans dat je stopt omdat je vast zit of er een week niet mee bezig was en er niet meer aan verder wil werken. Dan begin je gewoon opnieuw en maak je een andere game, of iets gelijkaardigs met een veranderen waar je vorige keer nog niet aan dacht. Dit proces herhaal je tot je effectief bij een idee zit waar je echt een werkend prototype krijgt. Test dit uit en zie of het echt leuk is om te spelen, indien ja. dan kan je beginnen om een volledige game te krijgen.

Veel succes!

[ Voor 5% gewijzigd door Grompie op 01-12-2015 09:56 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • eL_Jay
  • Registratie: December 2010
  • Laatst online: 14-02-2023
+1 voor Unity3d.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Sir_Hendro
  • Registratie: Augustus 2006
  • Laatst online: 22:59
Het lijkt mij sowieso verstandig om met Unity3D te gaan werken. Je krijgt wederom weer programmeer ervaring erbij en je moet ook meer zelf maken. Daarom lijkt mij dit juist de ideale keuze voor mensen in opleiding.

Game Maker is op zich ook een mooie keuze maar is out of the box meer gericht op het maken van 2D games. Qua 3D games is er een hele boel te bereiken en kom je uit bij hetzelfde wat Unity3D kan. Alleen om dat te bereiken moet je in Game Maker veel meer zelf schrijven waardoor dit voor beginners niet de ideale keuze is. Mensen die zeggen dat Game Maker geen degelijke 3D games kan maken zijn mensen die geen verstand hebben van Game Maker.

GTA VI - All aboard the hype train!!


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Schuey
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 23:08
Waar kunnen we hem spelen? :)
Pagina: 1