Is mijn android VR app te zwaar?

Pagina: 1
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • S0epkip
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 10-10 12:51
Ik ben een beetje aan het spelen met Cardboard VR SDK in Unity.
Mijn eerste testen werken, leuk!

Nu heb ik een 3d model van 17MB geimporteerd en dat lijkt ook te werken, in de Unity preview werkt alles zoals verwacht. Als ik het project echter build&run (apk file van 26MB) naar mijn Nexus 5 dan werkt het niet...

De app opent wel, telefoon crasht niet, maar ik zie alleen mijn "lucht" en kan niet rondkijken...

Zou het kunnen dat mijn app te zwaar is geworden voor de gpu van de N5? Hoe kom ik daar achter? Tips?

PVO


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • epic007
  • Registratie: Februari 2004
  • Laatst online: 07-10 10:46
1. Probeer het met een lichter model.
2. Onderzoek in Unity ontwikkelomgeving hoe groot je model eigenlijk is (aantal vertices, aantal Faces etc.)

Het is logisch dat een PC veel meer gpu power heeft dan een telefoon. Je zult je model moeten optimaliseren.

  • DieVeenman
  • Registratie: Oktober 2011
  • Laatst online: 09-01-2019

DieVeenman

.NET Gekkie

Probeer het eens met een veel kleiner 3D model en kijk dan eens of je hem kan zien, eventueel developer modus aan en kijk hoeveel je GPU wordt belast.

“Never underestimate the bandwidth of a station wagon full of tapes hurtling down the highway.”


Acties:
  • +1 Henk 'm!

  • S0epkip
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 10-10 12:51
Goede tips, thanks. Simpel model werkt wel...

Het model lichter maken zou ik wel willen, maar dan zonder verlies van detail. Ben al van 150mb solid naar 17mb mesh gegaan.

Ik ga eens de gpu belasting als overlay op het scherm bekijken.

Update: Ik bleek gewoon te ongeduldig en na een tijdje laden werkt de app compleet naar behoren!

[ Voor 18% gewijzigd door S0epkip op 12-11-2015 16:18 ]

PVO