Voor een spel wat ik aan het schijven ben zoek ik wat informatie of pointers over het volgende onderwerp:
Autonomous Entities in 3d space.
Ik ben het spel aan het maken met behulp van een java-openGL pipeline voor het android platform (geen Unity of iets dergelijks gewoon java code op android)
Veel A.I. theorie richt zich op 2d space, echter ik ben op zoek naar specifieke 3d theorie.
Ik heb dit onderwerp flink geresearched, echter zijn bepaalde onderdelen met toch nog niet helemaal duidelijk:
-flocking 4 squadrons, formations spelen hier een rol (gimme homeworld source please!)
-object avoidance, short range met behulp van ray tracing, long range using object clusters die dus in de world-object-hierarchy geimplementeerd moet zijn. Dat laatste ben ik ook nog niet helemaal zeker van hoe aan te pakken.
Wat ik op dit moment al werkend heb zijn finite state machines, het initiëren van acties, basis beweging en rotatie op basis van de actie m.b.v. Quaternions (bedankt Hamilton) zodat een schip alleen vooruit vliegt maar gradueel roteert om zich te allignen met zijn destination of target, dit zou ook de basis moeten zijn voor object avoidance (en ik denk ook squadron flocking)
Waar ik hoop dat iemand mij bij kan helpen:
Voorbeeld code (het liefst met uitleg in de vorm van een tutorial of iets anders) waarbij bovenstaande dingen geimplementeerd zijn, ik heb het originele flocking research paper gelezen met de 'boids' theorie waar veel spellen sindsdien gebruik van maken echter ik kan me moeilijk voorstellen waar ik moet beginnen om dit naar bruikbare code om te zetten.
Autonomous Entities in 3d space.
Ik ben het spel aan het maken met behulp van een java-openGL pipeline voor het android platform (geen Unity of iets dergelijks gewoon java code op android)
Veel A.I. theorie richt zich op 2d space, echter ik ben op zoek naar specifieke 3d theorie.
Ik heb dit onderwerp flink geresearched, echter zijn bepaalde onderdelen met toch nog niet helemaal duidelijk:
-flocking 4 squadrons, formations spelen hier een rol (gimme homeworld source please!)
-object avoidance, short range met behulp van ray tracing, long range using object clusters die dus in de world-object-hierarchy geimplementeerd moet zijn. Dat laatste ben ik ook nog niet helemaal zeker van hoe aan te pakken.
Wat ik op dit moment al werkend heb zijn finite state machines, het initiëren van acties, basis beweging en rotatie op basis van de actie m.b.v. Quaternions (bedankt Hamilton) zodat een schip alleen vooruit vliegt maar gradueel roteert om zich te allignen met zijn destination of target, dit zou ook de basis moeten zijn voor object avoidance (en ik denk ook squadron flocking)
Waar ik hoop dat iemand mij bij kan helpen:
Voorbeeld code (het liefst met uitleg in de vorm van een tutorial of iets anders) waarbij bovenstaande dingen geimplementeerd zijn, ik heb het originele flocking research paper gelezen met de 'boids' theorie waar veel spellen sindsdien gebruik van maken echter ik kan me moeilijk voorstellen waar ik moet beginnen om dit naar bruikbare code om te zetten.