Wat maakt games als simcity leuk?

Pagina: 1
Acties:

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ahrnuld
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 17-09 07:28
Hi mede-tweakers,

Bij game development gaat het er natuurlijk om dat je iets maakt wat leuk is voor mensen om te spelen. Bij de meeste games is het me wel duidelijk wat de achterliggende motivatie is, maar bij games als simcity lukt het me niet om precies de vinger erop te leggen. Er lijken meerdere factoren te zijn die het spel leuk maken.

Maar wat is de belangrijkste? Ik ben benieuwd naar hoe andere city builder fans hierover denken.

Gaat het vooral om creativiteit? een stad vormen naar je eigen inzicht?
Gaat het vooral om geld verdienen? (de simcity games zijn nogal bedrijfsmatig ingericht)
Gaat het vooral om steeds weer nieuwe gebouwen zien groeien?
Of is er iets anders wat motiveert om zo'n game toch maar weer even op te starten?

Context, voor wie het interesseert:

Ik heb vroeger echt dagen besteed aan het volbouwen van maps in simcity 2000, en ik mis dat gevoel een beetje. Afgelopen zomer ben ik een paar dagen bezig geweest met het ontwikkelen van een 3D grid-based prototype voor een city builder, gewoon omdat het kan. Dat ging me best makkelijk af, en in technisch opzicht zijn er niet echt obstakels om de game helemaal uit te werken. Veel spectaculairder dan sc2000 met updated graphics zou het echter niet kunnen worden, en simcity 4 biedt eigenlijk meer dan ik ooit zelf zou kunnen ontwikkelen. Hoogstens voor mobile/tablets zou het een interessant product zijn (ik heb wel ideetjes over een goede touch-interface).

Ik denk ook niet dat ik er mee verder ga omdat ik ook nog andere (simpelere) concepten heb liggen, maar de city builders die tegenwoordig uitkomen vind ik gewoon niet leuk, dus het jeukt wel een beetje om er meer mee te gaan doen.

Niets...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Koekfabriek
  • Registratie: Juni 2011
  • Laatst online: 09:10

Koekfabriek

King Billy on the wall

Ik denk dat je de punten zelf al opnoemt:
Het gaat om het bouwen naar eigen inzicht, jij bent de baas.
Het overwinnen van problemen (voedseltekort/file etc.).
Zorgen dat je eiland (ik speel graag tropico) economisch gezien goed draait.
Leuk om je stad steeds verder te zien groeien.
Wat ik daarnaast fijn vindt is dat je het op je eigen tempo kan spelen, je bent niet afhankelijk van andere spelers of online gameplay. Dit is in het geval van Sim City niet helemaal waar.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Beatz
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 17:49
Koekfabriek schreef op zondag 07 september 2014 @ 21:00:
Ik denk dat je de punten zelf al opnoemt:
Het gaat om het bouwen naar eigen inzicht, jij bent de baas.
Het overwinnen van problemen (voedseltekort/file etc.).
Zorgen dat je eiland (ik speel graag tropico) economisch gezien goed draait.
Leuk om je stad steeds verder te zien groeien.
Wat ik daarnaast fijn vindt is dat je het op je eigen tempo kan spelen, je bent niet afhankelijk van andere spelers of online gameplay. Dit is in het geval van Sim City niet helemaal waar.
Tropico 8)

Simcity zoals Koekfabriek al zei is helaas niet best meer. Erg jammer want daar heb ik veel uren in zitten in bijna alle versies.

Tropico is een sim builder maar ook een adventure. Bij Simcity is het meer bouwen en kijken hoe ver je komt. Bij Tropico zit hier ook een verhaallijn bij. Dat maakt het ook erg leuk en verslavend.

Ik vind ook dat het helaas slecht is gesteld met de city builders dus hoop dat er nog wat leuks aankomt.
Wel leuk dat jij er mee bezig bent. Wou dat ik dat ook kon. Lijkt mij erg interessant.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ahrnuld
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 17-09 07:28
Bedankt Koekfabriek & Beatz,

Tropico is inderdaad eigenlijk veel beter dan simcity, het verhaal en het daardoor altijd iets te doen hebben maakt dat echt een leukere game :-) ik heb in elk geval weer iets om over na te denken

Niets...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Geleihoofd
  • Registratie: Juli 2009
  • Laatst online: 18:29
Ik sluit mij aan bij wat er hier gezegd is, maar voor mij persoonlijk is in sandbox/management/strategy games één ding heel belangrijk en dat is random terrain generation. Zoals bijv. in Tropico speel ik nooit op de standard maps. Die dwingen je meer om te spelen zoals de maker 't wil. Random worlds stellen je altijd voor uitdagingen, zaken waar je echt over moet nadenken. Dat vond ik bijv. ook een gemis in Railroad Tycoon 2. De maps waren leuk, maar zo was er een missie waar je via Utah naar San Fransisco moest maar je kon al zien aan de grid waar je de spoorlijn neer moest leggen. Helaas zijn er steeds minder games in dit genre die nog echt een goed uitgewerkte generator hebben, if any at all.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Beatz
  • Registratie: Augustus 2005
  • Laatst online: 17:49
Geleihoofd schreef op maandag 08 september 2014 @ 20:52:
Ik sluit mij aan bij wat er hier gezegd is, maar voor mij persoonlijk is in sandbox/management/strategy games één ding heel belangrijk en dat is random terrain generation. Zoals bijv. in Tropico speel ik nooit op de standard maps. Die dwingen je meer om te spelen zoals de maker 't wil. Random worlds stellen je altijd voor uitdagingen, zaken waar je echt over moet nadenken. Dat vond ik bijv. ook een gemis in Railroad Tycoon 2. De maps waren leuk, maar zo was er een missie waar je via Utah naar San Fransisco moest maar je kon al zien aan de grid waar je de spoorlijn neer moest leggen. Helaas zijn er steeds minder games in dit genre die nog echt een goed uitgewerkte generator hebben, if any at all.
Klopt. Ik heb net nog Sid Meier Railroads gedaan en dat blijft toch erg leuk. Maar jammer dat daar niet op door gewerkt is (of ik heb iets gemist) want daar had je ook een soort combi tropico/simcity/railroads van kunnen maken. En volgens mij heb je dan best wel een goede game in handen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Hafermaut
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 08:19
Ik heb nooit veel de SimCity's gespeeld, maar wel de City Builder games van Impressions en later Tilted Mill (Caesar 3, Pharaoh, etc.) en ook in die spellen gelden een aantal punten die al werden genoemd die mij deden blijven: een succesvolle stad bouwen in een moeilijk terrein, stad zien groeien etc.

Maar om je vraag te beantwoorden was het belangrijkste voor mij juist dat historische element, dus niet een stad bouwen, maar een Romeinse stad bouwen (of Egyptische of Griekse).

Overigens speelde ik dat soort spellen in een tijd dat mijn Engels nog behoorlijk brak was en ook mijn wiskunde/Excel-vaardigheden nog volop in ontwikkeling waren. Er viel dus veel meer te ontdekken en er was veel meer uitdaging dan dat ik nu heb met vergelijkbare spellen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Iooryz
  • Registratie: November 2010
  • Laatst online: 09-06 11:29

Iooryz

iooryz

Ik denk dat het de drang is om iets te creeëren is, in een omgeving die dat toch moeilijk maakt. Je wilt toch dat je stad, eiland, bedrijf of land groeit. Dat heb ik zowel bij Tropico, als bij SimCity, Anno en Sid Meyers Railroads. Maar ook bij Civ en OpenTTD is het een aspect dat terugkomt.

Juist het overkomen van de uitdagingen op je pad om je stad te laten groeien, geven je de voldoening in het spel. Het moeten echter wel problemen zijn die je kunt oplossen, en daar ging het mis bij SimCity. Doordat de maps te klein waren, kon je niet alles goed bouwen, maar de servers waren overbelast waardoor je ook niet goed kon handelen met elkaar of je eigen steden.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Curva
  • Registratie: Februari 2011
  • Laatst online: 15-09 09:57
Waar het bij mij vooral om gaat, wat al vaker is genoemd, is dat je zelf de baas bent en iets kan creëren vanuit het niets. Ik heb Anno 1404 onwijs veel gespeeld en Anno 2040 in mindere mate. Hier begon ik vaak met een random gecreëerde map en zonder tegenstanders.
Het is bij de builders ook de uitdaging om het micro-management op orde te krijgen. Dat is wat ik leuk vond tenminste.

Je begon zelf al over de mobile/tablets builder games. Maar deze zijn alleen maar gebaseerd op het moeten kopen van credits/gold/tickets. Als je het installeert en je wilt iets bouwen, kost het nog maar een paar minuten maar na een tweetal weken van spelen zijn de gebouwen te duur en is de bouwtijd te lang waardoor je gedwongen bent om echt geld te gaan uitgeven. Verder missen deze spellen ook de diepgang.

Eerlijk gezegd ben ik wel benieuwd naar de andere concepten die je in gedachte hebt?

PSN: Curvaa_


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • OgWok
  • Registratie: Augustus 2001
  • Laatst online: 16:02

OgWok

U.N.C.L.E.

Heb de hele oude Simcity gespeeld op een pc waar toen een vga kaart in zat. Dus da's heul lang geleden. Erg veel plezier mee gehad werd altijd nachtwerk. Erg leuk, wegen aanleggen, huizen bouwen; belasting wat omhoog/omlaag, bezuinigen op de brandweer. En af en toe een Godzilla die de boel gedeeltelijk platbrandt >:)

MacPro Core i5 750, Mac Mini, hier en daar een verdwaalde pc.....


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Gaius
  • Registratie: September 2001
  • Niet online
Curva schreef op dinsdag 09 september 2014 @ 10:03:
Je begon zelf al over de mobile/tablets builder games. Maar deze zijn alleen maar gebaseerd op het moeten kopen van credits/gold/tickets. Als je het installeert en je wilt iets bouwen, kost het nog maar een paar minuten maar na een tweetal weken van spelen zijn de gebouwen te duur en is de bouwtijd te lang waardoor je gedwongen bent om echt geld te gaan uitgeven. Verder missen deze spellen ook de diepgang.
Eens! Het leuke aan games als (de oude) Simcity (maar ook goede tycoon games) is dat je problemen moet overkomen en gedwongen wordt om keuzes te maken. Vervolgens kun je zien wat de consequenties zijn van je keuzes en aan de hand daarvan bouw je verder, of gaat het finaal mis en weet je dat voor de volgende poging. Ik denk dat een goede management game je uitdaagt om de optimale balans te vinden.

Bij mobile games mist dat element. Alles wat je doet is goed, je kúnt niet failliet gaan. Er is geen game over. Het is puur wachten tot iets klaar is, waarmee je nog meer winst genereert zodat je een ander gebouw kunt neerzetten. Het enige wat je daarbij doet is zonder risico de nummertjes groter maken. Geen keuzes, geen risico, en er is dus ook geen beloning of voldoening. Een aap kan dat soort mobile games spelen. Voor zover je het games kunt noemen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ahrnuld
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 17-09 07:28
Curva schreef op dinsdag 09 september 2014 @ 10:03:
Je begon zelf al over de mobile/tablets builder games. Maar deze zijn alleen maar gebaseerd op het moeten kopen van credits/gold/tickets. Als je het installeert en je wilt iets bouwen, kost het nog maar een paar minuten maar na een tweetal weken van spelen zijn de gebouwen te duur en is de bouwtijd te lang waardoor je gedwongen bent om echt geld te gaan uitgeven. Verder missen deze spellen ook de diepgang.
*bibber* ik ben ook echt geen fan van die games. Als ik ooit al iets voor mobile doe, dan liever een 'echte' game ipv. zo'n saaie melkkoe.

Niets...


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Polbeer91
  • Registratie: Juli 2009
  • Laatst online: 11-08 13:00
Denk dat het idd voornamelijk de uitdaging is. Op één of andere manier putten mensen er voldoening uit om iets dat eerst niet lukt (een stad een jaar laten overleven) na oefenen wel te zien lukken. Om daarna weer verder te proberen of het nog beter kan. Dit geldt voor games maar ook voor veel andere dingen, waarom zat ik avond naar avond mijn vingers te pijnigen op een barré-akkoord? Waarom oefenen mensen dagen met jongleren?

Steam


  • Ahrnuld
  • Registratie: April 2002
  • Laatst online: 17-09 07:28
Ik ben wel erg blij met deze toffe reacties. Heb me nooit zo gerealiseerd dat dit soort games de creativiteit losmaakt. Het lijkt me wel een uitdaging om een passende verhaallijn te bedenken met daarbij horende uitdagingen. Dat heeft tropico wel goed gedaan, voor 'gewoon' steden bouwen moet het ook kunnen.

Het belangrijkste is dus duidelijk de creativiteit, eigenlijk net zoiets als het hele minecraft verhaal: Een omgeving bieden waarin zoveel mogelijk kan, en bij voorkeur ook makkelijk te modden. Dat heeft de nieuwste simcity dus echt helemaal verkeerd gedaan. Ben benieuwd hoe Cities: Skyline het gaat doen

[ Voor 4% gewijzigd door Ahrnuld op 10-09-2014 16:28 ]

Niets...


  • Hafermaut
  • Registratie: Oktober 2009
  • Laatst online: 08:19
BerendBoon schreef op woensdag 10 september 2014 @ 16:27:
Het belangrijkste is dus duidelijk de creativiteit, eigenlijk net zoiets als het hele minecraft verhaal: Een omgeving bieden waarin zoveel mogelijk kan, en bij voorkeur ook makkelijk te modden. Dat heeft de nieuwste simcity dus echt helemaal verkeerd gedaan. Ben benieuwd hoe Cities: Skyline het gaat doen
Nou ja, zoveel mogelijk... Soms wel, maar juist ook met missie of levels waarin (net) niet zoveel mogelijk te doen is!

  • sdk1985
  • Registratie: Januari 2005
  • Laatst online: 19-09 18:13
Simcity 4 is ooit voor android uitgekomen. Helaas niet meer beschikbaar :(.

Pijnpunt van de meeste moderne games is al genoemd; het is te makkelijk omdat iedereen het moet kunnen spelen. De lol zit hem in het "leren" van het spel. Dat doe je nu in 10 uur en dan speel je het vervolgens nooit meer. De originele Simcity is voor huidige standaarden een onmogelijk moeilijke game.

Hostdeko webhosting: Sneller dan de concurrentie, CO2 neutraal en klantgericht.


  • kaluro2
  • Registratie: Mei 2008
  • Laatst online: 14-01-2024

kaluro2

Kaluro.650

je moet het eerst in zijn algemeniteit bekijken, wat maak games an sich nou interessant om te spelen? De beloning die je krijgt, het gevoel van voldoening door het oplossen van problemen of het verkrijgen van iets beters.

Bij World of Warcraft bijvoorbeeld. Je doet steeds hetzelfde en hetzelfde, een grote 'grind'.

"Versla Boss A zodat je betere gear krijgt zodat je Boss B kan verslaan zodat je betere gear krijgt zodat je Boss C kan verslaan ... "
"Maak ABC potions en pluk ABC plantjes zodat je DEF potions kan maken en DEF plantjes kan verzamelen" etc.
"Level naar level 2 zodat je level 3 kan worden zoda je level 4 kan worden"

Zulke dingen, het gevoel van een beloning krijgen van iets.

Sim City heeft hetzelfde. Je krijgt continue problemen "Meer voedsel" "Meer electriciteit" "Meer water". Wanneer je dan bovenstaande problemen oplost en de meldingen weg gaan, krijg je een gevoel van voldoening, dat jet iets bereikt hebt.

Een goed voorbeeld hiervan is bijvoorbeeld 'cookie clicker', een flash game die geheel draait om het klikken van cookies. Hoe vaker je klikt hoe meer cookies je krijgt -> hoe sneller je meer cookies kan krijgen -> zodat je duurdere upgrades kan kopen -> zodat je sneller cookies krijgt -> zodat je duurdere upgrades kan kopen etc. Er zit geen doel in het spel, zelfs geen grafische animaties, niks. Het was een test en bewijst dat mensen voor beloningen willen werken.

Het type spel maakt nog niet eens uit, het komt allemaal op hetzelfde neer, probleem -> beloning -> endorfines worden vrijgelaten in je hersenen -> feel good -> leuk spel.
Wanneer een spel echter té frustrerend wordt, weegt het niet meer af tegen de voordelen (de beloning) en wordt het spel al snel afgeschreven. Te frusterend kan zijn in de slechte besturing, te moeilijke moeilijkheidsgraad, slechte interface, te lange periodes tussen beloningen(of upgrades) etc. Dingen die het je leven onnodig moeilijk maken, wat verder niks me de fundamentale gameplay plan te maken heeft.

Pro streaming - www.twitch.tv/kaluroo


  • Basszje
  • Registratie: Augustus 2000
  • Laatst online: 08:12

Basszje

Reisvaap!]

Ik zou vrijheid willen toevoegen. Mijns inziens geeft een goede game in dit genre een omgeving en een aantal tools om een set problemen / uitdagingen ( in newspeak :P ) op te lossen zonder dat je gedwongen wordt een bepaalde oplossing als enige juiste te zien.

Dat is ook een beetje waar het aan schort met de moderne varianten. Het zijn meer een soort van uitgebreide puzzels geworden waar je aan de hand van omgeving x, en gedrag y tot de optimale oplossing komt. In de oudere spellen waren die er niet per se ( TTD, Simcity 2-4 ) .

Als je de stad als omgeving neemt bijvoorbeeld, dan is er geen voorbeeld wat realistisch of 'goed' genoemd kan worden. Idealiter kan je zelf kiezen of je gaat voor groezelige sovjetbouw, silicon valley spreiding of meer van Europese stadssnit bent. IRL werken al deze concepten.

Het leukste van bv simcity is dat je in je eigen hoofd een soort van verhaal van de stad kan opbouwen, met je eigen buurtjes en concepten, maar dat het spel je vrij genoeg laat om daar in te middelen. Tropico komt een eind in de buurt, maar is er toch beperkt in imo.

Qua moeilijkheid is de het punt om het 'easy to play, hard to master' te maken. Geen overvloed aan opties aan het begin al, maar wel de mogelijkheid om van alles aan te passen, maar als je daar geen zin in hebt niet gedwongen bent te micro-managen.

Beware of listening to the imposter; you are undone if you once forget that the fruits of the earth belong to us all, and the earth itself to nobody.

Pagina: 1