Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ame_thyst
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 14-06-2023
Modeling (3ds max) vraag voor jullie.

Ben bezig om een schip te modelleren en gebruik de 'hard surface Modeling' techniek. Een fijne method om strakke modellen te krijgen met behulp van TurboSmooth. Zodra ik in een ronde vorm gaten wil maken wordt het inneens lastig en daar gaat mijn vraag over.

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/RANI82Jl.jpg
De met rood aangegeven edges vormen een probleem, doordat deze redelijk dicht bij elkaar staan ontstaat er als ik TurboSmooth aanzet een soort vlak, een stuk wat niet mooi mee buigt met de rest van de boeg. Hieronder is dit te zien:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/RGj0UkLl.jpg
Het liefst zou ik hier dus maar 1 edge zien, probleem is dat de andere edge nodig is voor het gat erboven.

Heb al geprobeerd de 2 edges te terminaten naar 1 edge maar dat zorgt er vervolgens voor dat het gat gaat zweven met nog een veel slechter resultaat als gevolg.

Ben erg benieuwd of iemand hier een methode heeft voor dergelijke lastige stukken ? Misschien een hele andere manier van werken ? Of zal ik toch aan de bak moeten om het met de hand mooi te krijgen.

[ Voor 25% gewijzigd door Ame_thyst op 26-05-2014 16:40 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:59

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Het probleem dat je hebt komt zoals je zegt omdat die twee lijnen (de rode) te dicht bij elkaar liggen, de makkelijkste manier om dat op te lossen? De lijnen verder van elkaar weg leggen. De linker lijn kan een stuk verder naar links, dat geeft meer ruimte, en minder problemen met turbosmooth.

Je gaten zitten nu wel erg lomp in elkaar, bij het genoemde gat kun je beter gewoon die enkele face verwijderen, dan heb je een gat met 4 hoeken, scheelt je weer wat lijnen er omheen en helpt je ook van die lelijke groene faces af. Als je meer vertices nodig hebt om de vorm te beïnvloeden kun je die altijd toevoegen, maar zorg wel dat je quads netjes in elkaar zitten en niet zoals nu met 3 punten op een enkele lijn.

De constructies die je nu gebruikt om gaten te maken zijn erg inefficient en niet handig als je smooth modifiers gebruikt. Ik zou eerst eens goed gaan leren hoe je dat netjes doet, dat scheelt je straks een hoop hoofdpijn en extra werk :)
Op deze manier maak je met veel minder vertices en edges nette gaten die de gehele topografie netter en overzichtelijker maken en die ook beter samenwerken met smooth modifiers:
Gaten

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • JohnGalt
  • Registratie: December 2009
  • Laatst online: 30-05-2024
Zoals Spike perfect illustreert:

- Zorg ervoor dat je vrijwel alleen maar quads gebruikt, geen triangles.

- Let erop dat je niet teveel gaat priegelen en dat je box-model zo simpel mogelijk is (betere smooth resultaten)

- Zorg er ook voor dat je quads zoveel mogelijk uniform verdeeld zijn, dus even groot qua afstand.

Afbeeldingslocatie: http://previewcf.turbosquid.com/Preview/2014/05/12__22_57_09/protbwire1.jpgc66e112e-127a-453d-960f-49727dd23230Large.jpg

Hier een voorbeeld van een boot op Turbosquid: http://www.turbosquid.com...t-tugboat-3d-model/582522 (Zie laatste 2 afbeeldingen voor een wireframe shot)

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ame_thyst
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 14-06-2023
Bruikbare tips bedankt !

Er ontstaan echter wel problemen als je gaten als
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/DePf5SN.png
maakt in een gebogen vlak de omcirkelde vertices zweven namelijk. Zodra je hier een turbosmooth op zet krijg je pinching. Maar dat lijkt dus met elke methode die ik vind te gebeuren, tenzij de gaten gemaakt worden met een edit poly modifier na de turbosmooth. Maar goed dan krijg je naar mijn idee een onhandelbaar model.

Dus dé methode nog niet gevonden maar kan iedergeval verder nu, hartelijk dank

[ Voor 4% gewijzigd door Ame_thyst op 27-05-2014 10:23 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Spike_wolf
  • Registratie: Maart 2003
  • Laatst online: 22:59

Spike_wolf

Genius Or Madman?.. You Decide

Wat bedoel je met de vertices gaan 'zweven'?

Als ik een dergelijk gat in een bolle vorm maak en daar een smooth overheen gooi ziet het er prima uit :)
Ik gebruik Maya, maar ik kan me niet voorstellen dat Max daar problemen mee zou moeten hebben.
Je moet uiteraard wel zorgen dat je vertices allemaal op de juiste plek in de bolling komen te zitten.

Bol gat 700px

Wat doet Ctrl+W ook alweer?
Humankind… be both.
Star Wars Awakens | Instagram


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ame_thyst
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 14-06-2023
Je hebt gelijk valt inderdaad erg mee, zolang je er maar niet handmatig vertices gaat verschuiven of iets met de scale tool doet. Scale tool schopt de boel in max wel vaker in de war helaas.

Ziet het er in Maya wel erg strak uit zeg :D
Heb nu deze methoden voor het creëren van gaten, werkt in Maya ook zo neem ik aan ?

- Poly collapsen en dan met chamfer een gat erin
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/IhXkSvA.jpg)

- 4 hoek vertices connecten met een vertex in het midden en deze chamferen
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/dLxYc0Q.jpg

[ Voor 52% gewijzigd door Ame_thyst op 27-05-2014 11:54 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Misschien een stomme opmerking, maar is het niet handig om eerst de techniek te leren op kleine objecten en daarna met die kennis je schip te gaan maken?

Voorkomt een berg hoofdpijn, je modelleerd sneller en beter :)

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ame_thyst
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 14-06-2023
Stalllone schreef op dinsdag 27 mei 2014 @ 11:35:
Misschien een stomme opmerking, maar is het niet handig om eerst de techniek te leren op kleine objecten en daarna met die kennis je schip te gaan maken?

Voorkomt een berg hoofdpijn, je modelleerd sneller en beter :)
Prima opmerking, ik model al een aantal jaren maar gaten maken is altijd een zwak punt van mij geweest. Vandaar dit topic :) Valt mij zelf ook op dat dergelijke dingen voor mij nog zo'n probleem zijn, dacht dat ik modelen wel aardig doorhad maar bepaalde aspecten dus duidelijk nog niet.

Wat dingentjes die ik gemaakt heb maar daar is dit neem ik aan niet de plek voor

Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/n7xubwjl.jpg
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/upUnVl2l.jpg


En een animatie van een piano + alle mechaniek
YouTube: The Invisible Pianist - Animusic

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 06:34
Kijk eens naar de Procutter tool. Het is wat uitzoekwerk maar het is inmiddels gelukt om een gesmooth basis model te maken waarna ik de gaten (fairleads&poorten etc) uitknip met behoud van de basis mesh. Hierdoor kan ik een later stadium nog altijd m'n simpele basis mesh aanpassen zonder me zorgen te maken of verticles die niet goed lopen en een heel mooi gesmooth object krijg. Het is net zoiets als boolean maar dan beter en zonder dat je je mesh ****.

Dit gebruik ik tegenwoordig voor alle schepen en scheelt echt mega veel tijd en geeft je heel veel vrijheid omdat je later nog je model kan aanpassen!

En voor het schip zelf, kijk even of je een lijnenplan van het schip kan vinden. Zo kan je de romp wat verder finetunen. Ben erg benieuwd naar het eind resultaat dus als je wat meer hebt gewoon laten zien!!!

[ Voor 14% gewijzigd door FreezingPixels op 27-05-2014 15:19 ]


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ame_thyst
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 14-06-2023
Dat klinkt interessant ! wat is dan precies je workflow met Procutter?

Zodra ik het toe pas verandert de topology van het model waarin ik de gaten wil hebben. (turbosmooth en symmetry verdwijnen en ik krijg als resultaat een mesh) Alvast bedankt !

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 06:34
Ame_thyst schreef op dinsdag 27 mei 2014 @ 16:21:
Dat klinkt interessant ! wat is dan precies je workflow met Procutter?

Zodra ik het toe pas verandert de topology van het model waarin ik de gaten wil hebben. (turbosmooth en symmetry verdwijnen en ik krijg als resultaat een mesh) Alvast bedankt !
Hieronder de workflow, heeft wel wat uitzoek werk gekost maar het werkt perfect voor wat ik wil:
Afbeeldingslocatie: http://3dshiparts.com/smallg/1-1.jpg
Nummer 1 is je romp waar je een gat uit wilt hebben, je maakt ter grote van het gat een cylinder of andere vorm die je uitgesneden wilt hebben.

Afbeeldingslocatie: http://3dshiparts.com/smallg/2-1.jpg
Je plaats de cylinder op de juiste plek (je kan deze later nog verschuiven) en voegt een procutter modifier toe op nummer 1 waarvoor je de volgende settings gebruikt die in het plaatje staan. Click op pick stock objects waarna je je 'romp' aanklikt.

Afbeeldingslocatie: http://3dshiparts.com/smallg/3-1.jpg
Nu heb je een gat in je romp maar je wilt de romp weer graag aanpassen. Dan ga je eerst naar je modifier list toe(1) en hierna selecteer je alle objects (2) selecteer instance (3) extract selected (4). Nu komen je orginele objecten over je gesneden romp te liggen. Als je deze nu selecteerd en verschuift naar beneden dan heb je daar je referentie file. Hier kan je alle aanpassingen in doorvoeren die je nog wilt:

Afbeeldingslocatie: http://3dshiparts.com/smallg/4-1.jpg
Als je je verticles selecteerd en deze gaat verschuiven dan past hij automatisch de positie van het gat aan. :9~

Afbeeldingslocatie: http://3dshiparts.com/smallg/5-1.jpg
Voeg een turbosmooth toe voor een nog fijner resultaat.

Afbeeldingslocatie: http://3dshiparts.com/smallg/6-1.jpg
Afbeeldingslocatie: http://3dshiparts.com/smallg/7-1.jpg
pas je 'romp' vorm aan en hij word automatisch aangepast in je uitgeknipte versie :D

Het is even wat pielen maar je kan begrijpen dat je hierdoor een ontzettend simpele basis vorm kan maken zonder al te veel verticles. Wil je nou een extra gat er uit knippen dan kan je objecten aan de cylinder toevoegen via attach waarna deze automatisch worden meegenomen.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ame_thyst
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 14-06-2023
Dat is een erg vette methode zeg en heldere uitleg ook, goed gevonden !
Ben deze methode nog nooit ergens anders tegengekomen en ga em zeker gebruiken.

Is bijna niet te doen om ronde gaten in gebogen vormen te krijgen en dan turbosmooth nog lekker te laten werken, wellicht niet zo'n probleem als je 1 of 2 gaten moet maken, dan kom je er met veel handmatig gepruts wel uit. Maar bij objecten als schepen zit je zo aan de 10+ gaten, dan is dit echt ideaal als je niet per sé alleen quads in je model wil hebben.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Dutchie!
  • Registratie: September 2002
  • Laatst online: 07-12-2023

Dutchie!

....

Ik heb het ook even snel geprobeerd in Max, maar ik ook krijg niet 123 het gewenste resultaat. :P :X

Later nog een keer proberen.

Living in Australia! - Ja, ik heb dyslectie


Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • naam
  • Registratie: Oktober 2007
  • Laatst online: 20-09 22:03
Totaal niet gehindert door enige kennis van de geometrie van schepen:

Afbeeldingslocatie: http://s01.kuijeris.nl/Capture.PNG
Afbeeldingslocatie: http://s01.kuijeris.nl/Capture2.PNG
Afbeeldingslocatie: http://s01.kuijeris.nl/Capture3.PNG
Afbeeldingslocatie: http://s01.kuijeris.nl/Capture4.PNG

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • FreezingPixels
  • Registratie: Oktober 2004
  • Laatst online: 06:34
Ame_thyst schreef op donderdag 29 mei 2014 @ 13:09:
Dat is een erg vette methode zeg en heldere uitleg ook, goed gevonden !
Ben deze methode nog nooit ergens anders tegengekomen en ga em zeker gebruiken.

Is bijna niet te doen om ronde gaten in gebogen vormen te krijgen en dan turbosmooth nog lekker te laten werken, wellicht niet zo'n probleem als je 1 of 2 gaten moet maken, dan kom je er met veel handmatig gepruts wel uit. Maar bij objecten als schepen zit je zo aan de 10+ gaten, dan is dit echt ideaal als je niet per sé alleen quads in je model wil hebben.
Thanks! Ben hem ook nog nergens tegen gekomen. Het maken van de ramen en gaten in de romp was altijd een probleem en koste ontzettend veel tijd om goed te krijgen. Boolean werkte opzich wel alleen dan ben je je vrijheid van het model kwijt en dat is nu juist waarom ik 3d max gebruik. Deze optie zorgt er voor dat ik in een later deel van het project nog aanpassingen kan doen in de romp vorm.
Stalllone schreef op donderdag 29 mei 2014 @ 13:33:
Ik heb het ook even snel geprobeerd in Max, maar ik ook krijg niet 123 het gewenste resultaat. :P :X

Later nog een keer proberen.
Wat lukt er niet?
naam schreef op donderdag 29 mei 2014 @ 15:57:
Totaal niet gehindert door enige kennis van de geometrie van schepen:

[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
[afbeelding]
Hier zie je een hard punt ontstaan op de hoek die je laat zien. Als je erg veel ´flair´ (holling) in de boeg hebt dan is dit een no-go en funest voor de reflecties in de romp.

Acties:
  • 0 Henk 'm!

  • Ame_thyst
  • Registratie: Juni 2007
  • Laatst online: 14-06-2023
Het gaat bij mij niet helemaal goed als ik een nieuw object (dus een nieuw gat) bij de instance van het cutter object attach, krijg ik dit:
Afbeeldingslocatie: http://i.imgur.com/1bHWUr2.png
Het gat maakt hij wel maar het object waarmee het gat gemaakt wordt blijft achter het gat aanwezig.

Bij de ProCutter settings onder Cutting options heb ik alleen Stock Outside Cutter geselecteerd. Net als in je voorbeeld.

*edit*
hmm soms werkt het wel, nog niet achter waarom soms wel en soms niet :P

[ Voor 9% gewijzigd door Ame_thyst op 30-05-2014 18:06 ]

Pagina: 1