He iedereen,
Ik ben bezig om de Oculus Rift te implementeren in een eigen engine. Nu gebruik ik voor de distortion de 'render to texture' methode.
Nu zorgt de shader voor de barrel distortion voor één oog. Natuurlijk wil je met beide ogen wat zien. Het enige wat ik hiervoor moet doen is twee textures op de zelfde quad tekenen. Weet iemand hoe dit precies moet? Ik krijg het niet voor elkaar.
Ik maak al een Flexible Vertex Format met de D3DFVF_TEX2 parameter. Dus er worden 2 texturecoördinaten meegegeven.
Alvast Bedankt!
Ik ben bezig om de Oculus Rift te implementeren in een eigen engine. Nu gebruik ik voor de distortion de 'render to texture' methode.
Nu zorgt de shader voor de barrel distortion voor één oog. Natuurlijk wil je met beide ogen wat zien. Het enige wat ik hiervoor moet doen is twee textures op de zelfde quad tekenen. Weet iemand hoe dit precies moet? Ik krijg het niet voor elkaar.
Ik maak al een Flexible Vertex Format met de D3DFVF_TEX2 parameter. Dus er worden 2 texturecoördinaten meegegeven.
C++: RendererDX9.h
1
| #define CustomFVF (D3DFVF_XYZ | D3DFVF_TEX2) |
C++: CustomVertex.h
1
2
3
4
5
6
7
| struct CustomVertex { float x,y,z; // float nx,ny,nz; //Normals for the x,y,z. For expandability (lightning/rotation, etc) float tu, tv; //Textures float tu2, tv2; }; |
C++: RendererDX9.h
1
2
3
4
5
6
| CustomVertex vertices[4] = { { -width - 0.5f, height + 0.5f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f }, //top left { width - 0.5f, height + 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f }, // top right { -width - 0.5f, -height + 0.5f, 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f }, //bottom left { width - 0.5f, -height + 0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f } // bottom right }; |
Alvast Bedankt!
Rechargingshow | rechargingshow.com